Tussenopdracht Medical Kevin van Nes – Game Design & Development 1-B
Fase 1 – Brainstormsessies 2 concepten bedacht: -Platform game met stick figures, hierin staat het combatsysteem centraal. Elke vijand heeft eigen zwakke punten waardoor de speler moet experimenteren met combo’s om bepaalde vijanden dood te maken. Bazen hebben hetzelfde principe zodat boss fights heel interessant zouden kunnen worden - Een soort combinatie van RPG en RTS. Het centrale punt van deze game is dat je ten alle tijden kan switchen tussen een first person RPG stijl en een third person RTS stijl. Je bestuurt een leger goblins of gnomes, maar als je wil, kan je ook elke unit afzonderlijk besturen. Verder krijg je van beide speelstijlen experience points, die je kan inwisselen voor dingen als resources, nieuwe areas of meer manschappen. Elke unit krijgt afzonderlijk een eigen soort experience points die dan gestopt kunnen worden in bepaalde stats, zodat jij je leger en werkers bepaalde sterktes en zwaktes kan geven, om vervolgens zelf dan weer met die units te kunnen spelen. Deze unit experience points krijgen de units van vechten, verzamelen of verkennen. Het doel van het spel is om het vijandelijke leger te verslaan. Tweede concept uitgewerkt.
Fase 2 – Design Proposition Wat is de boodschap? Je speelt een bepaalde partij (goblins of gnomes) en je moet de vijand uitschakelen. Hierbij moet je een tactische combinatie maken van RPG en RTS speelwijze. Dit is dan ook meteen wat het spel leuk zal maken. Wie speelt het? Iedereen zou dit spel in principe kunnen spelen. Mensen die RPGs leuk vinden zullen vooral veel tijd steken in het uitwerken van 1 of een paar manschappen. Mensen die RTS games leuk vinden zullen vermaakt worden doordat ze hun legers kunnen versterken naarmate ze meer resources verzamelen of betere gevechten leveren. Aangezien het een fantasy setting heeft, kunnen ook kinderen het spelen, want het zal geen gore game worden. Wat doet de speler om tot de ervaring te komen? Leiden, verzamelen, verkennen, vechten, (tactisch) nadenken.
Fase 2 – Design Proposition Wat doet de speler dan? De speler zal moeten leiden, zowel als de leider van de legers (RTS stijl dus) als persoonlijk spelend als 1 manschap. Om te winnen van het andere leger moet de speler ook resources verzamelen. Om resources te vinden moet hij ook verkennen. Verder zal er natuurlijk worden gevochten en er wordt (tactisch) nagedacht. Wat zijn de mechanics? De speler zal moeten leiden, zowel als de leider van de legers (RTS stijl dus) als persoonlijk spelend als 1 manschap. Om te winnen van het andere leger moet de speler ook resources verzamelen. Om resources te vinden moet hij ook verkennen. Verder zal er natuurlijk worden gevochten en er wordt (tactisch) nagedacht.
Fase 3 – Prototype Voor het prototype heb ik mijn bordspel gebruikt, dat ik voor de toelating op de HKU heb gemaakt. In principe is mijn bordspel een verkleinde 2D versie van het spel dat ik heb verzonnen. Alleen zijn bepaalde dingen niet mogelijk op het bordspel, zoals punten verdelen aan stats voor elke unit waar je mee speelt. Daarom speel je met 1 unit in het prototype, die zowel kan verzamelen als vechten. Ik heb het prototype zo gemaakt dat het er wel op lijkt. De unit waar je mee speelt kan equipment krijgen door quests te halen en deze quests bestaan uit het verkrijgen van resources verspreid over het spelbord. Een quest werkt als volgt: Je moet bijv. 4 hout verzamelen, dan moet je naar het bos toe verplaatsen en 4 of meer gooien met de dobbelsteen. Als je lager gooit moet je een tweede beurt blijven tot je genoeg hebt. Aanvallen werkt als volgt: als je op een van de omliggende vakjes van je tegenstander staat kan je beslissen hem te negeren of hem aan te vallen. Als je aanvalt gooi je met de dobbelsteen en het aantal ogen dat je gooit is het aantal schade dat je doet. Het aantal leven dat je hebt in het begin is standaard 20. Als je questbeloningen hebt, zal je met armor minder schade ontvangen en met attack meer schade uitdelen. Als je leven verliest, leg je een steentje neer op de kaart van je personage. Daarnaast is er ook nog speed. Hiermee mag je het aantal ogen dat je gooit lopen + het aantal speed dat je hebt. Voorbeeld: je gooit 4 en je hebt 3 speed van questbeloningen, dan mag je 7 hokjes lopen. Degene die als eerst de tegenstander dood krijgt, heeft gewonnen.
Fase 3 – Prototype
Makkelijke + moeilijke quests → makkelijk = minder goede rewards, moeilijk = betere rewards, dit is een soort metafoor voor het resources verzamelen in het daadwerkelijke spel (questen in het prototype). Als je lang resources verzamelt kan je je leger sterk maken maar dan heb je kans dat je wel eens wordt aangevallen waardoor je manschappen verliest, maar als je kort resources verzamelt, kan je niet een heel sterk leger opbouwen, maar wel snel aanvallen. Zo moet een speler dus net als in het prototype een balans vinden. Het probleem van het prototype is dat je een dobbelsteen gooit en kans dus ook een rol speelt. In het daadwerkelijke spel gebeurt alles real-time in plaats van om de beurt.
Fase 4 – Playtesting Ik heb mijn prototype door twee mensen laten spelen. Zij speelden tegen elkaar. Ik wilde testen of het principe van het resources verzamelen (lang vs. kort) werkte qua tactiek. Het wisselen tussen RTS en RPG hoef ik op geen manier te testen in het prototype omdat het spel Batallion Wars al heeft bewezen dat dit zeer goed werkt. De eerste speler van mijn prototype was iemand van 17 jaar. Zij had het spel vrijwel meteen onder de knie en ging lekker verzamelen. Zij heeft het spel ook uiteindelijk gewonnen door net nadat zij haar derde quest had afgerond al in de aanval te gaan. Zij speelt wel vaker computerspellen en ik denk dat zij het uiteindelijke spel zeker zou kunnen spelen.
Fase 4 – Playtesting
De tweede speler van mijn prototype was een volwassene. Zij vond het bordspel goed te begrijpen en erg vermakelijk. Ik denk dat dit vooral komt doordat het bordspel in principe niet heel ingewikkeld is. Je gooit de dobbelsteen, verzamelt kaartjes met “equipment” die je poppetje beter maken. Je wint door goed te gooien met je dobbelsteen. Ik denk daarom ook wel dat het daadwerkelijke computerspel moeilijker voor volwassenen (die niet zo technisch zijn) is te begrijpen, omdat alles dan realtime gebeurt en je dus op veel meer dingen tegelijk moet letten. Ik denk verder niet dat het verschil tussen realtime in de echte game en turn-based in het prototype een verschil zou maken voor het uiteindelijke vermaak dat de echte game zou moeten brengen aan de doelgroep. Overigens had zij wel verloren met de playtest, omdat ze langzaam op gang kwam, dit zou in het daadwerkelijke spel ook gevolgen kunnen hebben. Ik ben er na de playtest achter gekomen dat het resources verzamelen meteen begrepen moet worden, voor mensen die vaker een RTS hebben gespeeld zal dit geen probleem worden. Ik denk dus dat alle aspecten van mijn uiteindelijke spel mogelijk zouden zijn en dat dit ook speelbaar en vermakelijk zal zijn.
Fase 5 – Conclusie Ik heb mijn concept niet aangepast, omdat ik denk dat de bekende elementen die ik heb verzonnen allemaal goed werken (RPG/RTS switch, tactische gameplay met resources, etc.). Daarom is mijn concept hetzelfde gebleven sinds ik het heb verzonnen. Alle elementen van het spel dat ik heb verzonnen zijn namelijk delen van andere spellen, die ik zo heb gecombineerd dat er een leuk spel uit zou kunnen komen.