Tussenopdracht Fabian van Dommelen Action Design Principles

Slides:



Advertisements
Verwante presentaties
De bedenker van het Daltononderwijs
Advertisements

De schaduw van Jan Harrie Geelen Querido.
Plaatje vrienden op een bank
Kikker in de kou geschreven door Max Velthuijs
Een ontroerend verhaal met een sterke boodschap !!!
IJsje is het zachtste beertje van de hele wereld. Voel maar in het boek!
Christophel Columbus.
Verborgen vormen van pesten
De professor Er was eens een professor zijn naam was Einstein. Einstein had een laboratorium met allemaal flesjes,drankjes en soms ontplofte er zomaar.
Samenwerken aan “rechtstreeks toegankelijke hulp”.
Beelden storm.
Lagoonia Je vliegtuig is neergestort op een eiland in de Stille Zuidzee en je bent een van de overlevenden. Zult u in staat om andere overlevenden te vinden,
Woorden en tijd.....
en toen werd ik weer wakker en toen hoorde ik ook gegrom, nou het was wel hmm, ik dacht hmm.
Naam: Rick Jacobs Datum: Module: Design & Research 2 Onderdeel: Action Design Principles Opdracht: Tussenopdracht Docent: Karel Millenaar Tussenopdracht.
Door Rosalie Blok. Op 4 mei 2013 heb ik besloten om naar de dodenherdenking te gaan in een dorp in de provincie Zeeland. Dit wordt jaarlijks georganiseerd.
DAT IS HET ! Joep was zo’n figuur, waar je echt helemaal gek van kon worden. Hij was altijd goed gehumeurd en had altijd iets positiefs te melden. Als.
Deze Tantra komt uit het noorden van Indië, of je nu bijgelovig bent of niet. Neem toch een paar minuten de tijd. Ze bevat sommige boodschappen die goed.
Spel uit top 20 gamer.nl Grand theft auto V
Hoofdstukken 15 en 16.  als spelers meer keuze hebben kunnen nieuwe verhalen ontstaan. Hoe kan ik meer keuzes brengen?  Conflicten leiden tot meerdere.
Een kruikenverhaal Een waterdrager vervoerde twee kruiken welke op een stuk hout over zijn schouders hingen. Maar één van de twee had een barst. Terwijl.
Lees aandachtig deze boodschap, heel belangrijk !
Hoofdstuk 4 De middeleeuwen 1
Door Rosalie Blok. 4 en 5 juni 2013 was het weer tijd voor de Jaarlijkse modeshow van de studenten van de opleiding Mode/maatkleding van ROC Tilburg.
Voor hen die nog een moeder hebben is dit heel mooi.
Bezoek een tv studio opname met publiek JENSEN. OPDRACHT Op 17 april 2013 zijn Lisa, Elllen, Kylie, Kimberly, Vanja en ik naar Weesp afgereisd om een.
Het ziekenhuisvenster.
Het ziekenhuisvenster
Hall Of Fame Gemaakt door Demy van Bergen Alexander Steenis
HET CURRICULUM VITAE = VISTEKAARTJE NUMMER 2
…..overrompeld door verdriet
ADP tussenopdracht Naam: Pieter Hoekstra Klas: GDD1A Datum: 20 maart, 2010 Module: D&R, Action Design Principles Docent: Karel Millenaar Planet game.
Idee Generatie Wit Papier, Warcraft 3, Thrall, Hoofdpijn, denken, rare les, Karel aan het ijsberen, Schrijven, Opdracht, Schaken, Stappen, Oplichten, Vooruit.
Resultaten 1 e les Type game: Platformer/Puzzel Concept: De speler neemt de gedaante aan van een jongen die per ongeluk door een steen naar een alternatieve.
ADP Tussenopdracht: Horseman Student: Kaj Metz Richting: GAR Module: Design & Research Vak: Action Design Principles Docent: Karel Millenaar Datum:
Er was eens een oud kasteel midden in een diep en donker bos.
Joringel ging weg en kwam uiteindelijk in een vreemd dorp.
en je hebt ook hele mooie wagons waar je uit kan kijken boven de trein, panoramawagons heette dat.
In het midden lag een grote dauwdruppel, zo groot als de mooiste parel.
dus dat was 'n hele onderneming, maar wel erg leuk.
't was 't tiende of 't vijftiende huis in 'n rij..
we moesten de auto nog afgeven, dus daar hadden we ook al een probleem, van ja, waar dan te slapen.
Lees aandachtig deze boodschap, heel belangrijk !
Werkverslag. Inhoudsopgave Pag.1 wat hebben we gedaan in deze lessen?
Interpreteren van data
Welke keuze maak jij voor jezelf?
E-minds Gemaakt door: Marie Joëlle. Menu.  E-minds  Foto's  Zwem game  Stop filmpje.
Tom en de pony Door Mathias Benoit. Tom ging met zijn mama en papa op reis naar Nederland. Ze gingen naar een huisje waar ze een pony kregen tijdens hun.
CanDo Coaching.
© VIP GilzeRijen ( brengt hulpvragers en vrijwilligers bij elkaar en de website is een zusje van Zorgvoorelkaar.com. Rob: “Ik was.
KROKETTEN Voorzitter; Senem Ontwerper; Devin Notulist; Dianne Materiaal; Fabian.
Een liefdesgeschiedenis
Jezus roept de leerlingen
Zondag 2 HC Franeker 13 september 2009
Wees eens wat OENiger Open – Eerlijk - Nieuwsgierig
Ik doe mijn presentatie over…
Volksuniversiteit Zwolle
Even voorstellen God Abr(ah)am Lot Sara(i) Hagar Ismaël Isaak.
DE SPIEGEL.
Stage: Basisschool de Klingerberg
Onze doelen en visie in beeld
ANW Module 2 Leven Door Gabriella, Melanie, Elise en Fabienne van v4.
Een kruikenverhaal. Een waterdrager vervoerde twee kruiken
Piet Mondriaan Jeugd en opleiding.
WHTSNXT? PROCESGERICHT, ACTUEEL EN LEERLINGGESTUURD FANTASTIC VOYAGE.
Strijdmakkers « En Hij stelde er twaalf aan, opdat zij met Hem zouden zijn en opdat Hij hen zou uitzenden om te prediken. » (Marcus 3: 14)
Het kwetsbare vertrouwen van ouders in de jgz Justine Pardoen Ouders Online.
De geheimen van het bos Thema Groep 5/6 Pinguïns.
Wandelen (bewegen) in Gods genade.. Genade Identiteit Gevoel LIEFDE Verstand Heiliging Schuld.
Wanneer het maantje in het kooitje schijnt, maak los Zachiël, op het juiste moment ".
Transcript van de presentatie:

Tussenopdracht Fabian van Dommelen 20-03-2010 Action Design Principles Design & Research 2 Tussenopdracht Karel Millenaar

Inhoudsopgave Ideeën Concept Prototype Test 1 Aanpassingen Test 2 Nu

Ideeën Idee 1: Ontkenning Paranoide - Alienated - Ontkennen De speler komt net terug thuis na een lange oorlog. Omdat hij als veteraan van een ongewilde oorlog niet als held meer wordt gezien, moet hij alles doen om te ontkennen dat het voorbij is, en in zijn eigen oorlogsfantasie blijven leven. Paranoide - Alienated - Ontkennen Ingraven - Beveiligen - Moraal omhoog houden - Overleven Ramen dicht timmeren, Anderen indoctrineren, Foodruns doen

Teamwork - Samen sta je sterk Ideeën Idee 2: Samenwerking Een multiplayer spel. De crew van een schip moet zorgen dat het schip in beweging blijft, waarbij zij goed moeten samenwerken. Iemand stuurt, een ander veranderd de zeilen om de beste wind te vangen, en een ander staat op de uitkijk/bemant de kannonen. Teamwork - Samen sta je sterk Verschillende taken - Hebben invloed op elkaar - Management op je karakter (Sims) Verschillend per rol - Sims achtige nodigheden zorgt dat taken gewisseld moeten worden

Ideeën Idee 3: Ontdekking Ontdekking - Reizen - Epiek - Scope De speler reist door de wereld en ontdekt zo de omgeving. (Op zee in een wereld gebaseerd op de imperialistische tijd, of a la Route 66) Tijdens dit alles luisterd hij naar muziek, zijn motor of de zee. Er zijn simpele uitdagingen op zijn pad zoals het ontwijken van obstakels of het beste pad/stroming kiezen, en simpele doelen zoals upgrades halen. Zeer mellow. Ontdekking - Reizen - Epiek - Scope Flow - Reizen - Plotten - Zeilen/Rijden - Sturen - Zien - Luisteren (muziek) - Chillen De weg plannen - Simpele uitdagingen (volg de stroming/wind/ontwijk obstakels)

Wat gaat de speler ervaren, in wat voor intesiteit? Concept Ik heb gekozen voor het ontdekkings concept (Idee 3) en dan wel de versie waarbij de speler a la route 66 op een motor door een fantasie wereld cruist. Dit was de eerste design proposition waarmee ik aan de slag ging om een 1e prototype en playtest te maken. Wat is de boodschap? Vrijheid en reizen. Één tegen de wereld. Wie is de speler? Console spelers tussen de 20-30. Mensen die de tijd nemen en niet al te intensief bezig willen zijn met een game. Wat gaat de speler ervaren, in wat voor intesiteit? Relaxte shit. Vrijheid. Langzaam naar een doel werken. Er is weinig intensiteit, er zijn weinig tijddoelen. Wat doet de speler? Sturen, gas geven, obstakels ontwijken, de weg/landen leren en een pad kiezen. De speler begeeft zich in de wereld en ontdekt via gesprekken/omgeving hints kleine taken die zij kan volbrengen. Hoe werkt het? Je rijd over de weg en kiest afslagen.ontwijkt eventueel ander verkeer. Je kan je bike upgraden met allerlei coole dingen zoals een speedboost, jump, kettingzagen enz.

Prototype Er is geen prototype gekomen in de 1e les die hier voor was neergezet. Ik had veel moeite met het omzetten van mijn idee naar een werkbaar prototype. Ik was van plan een prototype te maken met behulp van Grand Theft Auto: San Andreas, zonder GUI, en met achtergrond muziek. Maar dit werd afgekeurd op grond van dat het geen fysiek prototype was. Vervolgens zou ik het prototype met papier maken. Hiervoor heb ik enkele frames gemaakt van het spel; maar na een gesprek met Karel bleek dat dit ook niet de essentie van het spel zou omvatten; een rustig en relaxte sfeer waarbij je in een flow komt. Toch heb ik lekker koppig dit als eerste prototype getest. Deze was al licht aangepast sinds de 1e design proposition. Samengevat zijn dat deze; De speler’s upgrades zijn nodig om meerdere wegen open te maken zodat deze overbrugt kan worden naarmate de speler meer tijd in het spel heeft doorgebracht, en deze upgrades heeft verkregen. Er zijn verschillende bars waar de speler tips en hints kan vinden over de omgeving, en waar zij upgrades kan vinden. Hier volgen enkele frames van deze eerste opzet.

Hier word de speler geconfronteerd met een keuze tussen richtingen.

Hier heeft de speler een overzicht kaart van de weg Hier heeft de speler een overzicht kaart van de weg. Blauwe punten representeren bars en dergelijk. Dit zijn checkpoints waar de speler kan vragen om de weg of geruchten uit de omgeving kan opvangen. Oranje strepen representeren hindernissen die de speler niet kan overbruggen zonder een bepaalde upgrade; in dit geval een ‘jump’ modificatie. Een rode stip gaf de locatie van de speler aan.

Hier zit de speler in een bar, waar ze vragen kunnen stellen aan de bezoekers ervan. Deze geven tips over waar de speler heen kan en dergelijk, zowel als achtergrond informatie over de wereld te geven. Het zou ook werken als een soort pauze scherm.

De spelers motor. Hier kan hij zijn upgrades toevoegen.

Test 1 De eerste test was met Peter Klijn van GAR. Deze duurde slechts vijf minuten, omdat ik tegen genoeg problemen aanliep. Hierbij een korte samenvatting van de test. De speler kreeg de uitleg van de verschillende blaadjes. En vervolgens begon hij in een bar. Hier vertelde ik hem dat hij kon praten met de figuren, of meteen de weg op kon gaan. Hij ging meteen de weg op, waarbij ik de stip die hem representeerde over de weg schoof, en hem de keuzes gaf waar hij heen kon. Zo ging hij een kant op, kwam bij een blokkade - waar ik hem vertelde dat hij daar niet door kon. Dus ging hij weer terug. Over het algemeen was het zeer saai en onhandig. Hier zijn enkele foto’s van deze test:

Aanpassingen Deze test was waardeloos. Het heen en weer schuiven van stipjes op een vel papier had bij verre na niet hetgene wat mijn spel moest voorstellen. Ten eerste waren de grafische representaties van de bar en de weg te simpel om te communiceren waar het over ging. De kaart die als een minimap werkte werd op deze manier het ‘hoofdspel’, met het enige bewegende element. Ook was er verwarring over de kaart, en bijvoorbeeld de hindernis, waar de speler vol naartoe reed; wat als gevolg had dat hij moest omdraaien. Veel van deze problemen hadden betrekking op het prototype en niet op het spel en de design proposition die daar bij hoort.

Test 2 Ik besloot vrij kort na de 1e test een 2e te doen waar ik, naar aanleiding van Karels commentaar alles wat er gebeurde in een zo’n kleurrijke manier verhaalde, en hier mijn tijd bij nam. De 2e test was met Jelle Berendsen van GDD. In deze test was mijn design proposition onaangepast, maar de manier waarop ik het fysieke prototype heb gebruikt duidelijk veranderd, waarbij de nadruk van de papieren elementen naar gesproken narratie is verschoven. De papieren elementen waren wel nog aanwezig, en ik gebruikte ze in mijn narratie van het spel. Als de barman sprak, wees ik naar de barman op de illustratie om aan te geven dat hij het was die sprak. De speler sprak met de barman, ging vervolgens naar de plek van de hindernis. Kwam er hier achter dat hij deze niet kon overbruggen, waarna hij op weg ging naar de stad waar hij de upgrade kon vinden (De barman had hem verteld dat hij deze hier kon vinden). Hij vond deze en installeerde hem op zijn motor, en reed vervolgens verder. Hij overbrugde toen de hindernis, en reed door. Deze test voelde erg aan als een pen & paper roleplay door de hoeveelheid narratie, en de speler keek mij voornamelijk aan durende de test. Deze duurde rond de 10 minuten.

Aanpassingen Deze test was al een stuk productiever, hoewel er ook hier weer problemen lagen met de test zelf. De speler keek mij constant aan en luisterde naar de omgevingen die ik verbaal schetste. Zo voelde het dus zeer als een pen & paper, of eigenlijk meer een verhaal. Zo realiseerde ik dan ook dat de test die ik had zich focuste op een zeer simpel en klein verhaaltje. Er is een hindernis, de barman zegt dat je iets kan vinden op erover heen te gaan. De speler gaat daarheen, en overbrugt de hindernis. Het idee van mijn spel is dat er niet zoiets is. Mijn grote inspiratie voor dit spel was een avond waarbij ik GTA: San Andreas een keer speelde - Ik luisterde naar muziek van mijn eigen speakers, en cruisde over de wegen terwijl ik de tijd nam om na te denken en te genieten van zowel de muziek als het gevoel het land te doorkruisen op mijn eigen motor, door wind en weer. Zowel de narratie die de speler actief betrekt bij de spreker en de ‘opdracht’ van de barman en de hindernis belemmerd deze.

Wat gaat de speler ervaren, in wat voor intesiteit? Nu Hoewel ik slechts twee tests heb gedaan en deze niet bijzonder veel hebben bijgedragen aan de aanpassing van het design kan ik wel enkele dingen aanpassen. De tests hebben we meer inzicht gegeven in het fysieke testen. Voornamelijk dat het maken van tekeningen die het ‘scherm’ representeren bijna niks toevoegd. Wat van belang is is de ervaring van rustig, muziek luisterend, door een omgeving te cruisen. Bij de nieuwe design proposition zijn de rode elementen dingen die zijn weggehaald van het origineel, en de groene dingen die zijn toegevoegd. Wat is de boodschap? Vrijheid en reizen. Één tegen de wereld. Ontspanning, denken. Wie is de speler? Console spelers tussen de 20-30. Couch potatoes. Mensen die de tijd nemen en niet al te intensief bezig willen zijn met een game. Gasten die eventjes relaxt muziek willen luisteren en een simpele game zonder stress willen spelen / om na te denken. Wat gaat de speler ervaren, in wat voor intesiteit? Relaxte shit. Vrijheid. Langzaam naar een doel werken. Er is weinig intensiteit, er zijn weinig geen tijddoelen. Wat doet de speler? Sturen, gas geven, obstakels ontwijken, de weg/landen leren en een pad kiezen. De speler begeeft zich in de wereld en ontdekt via gesprekken/omgeving hints kleine taken die zij kan volbrengen. Hoe werkt het? Je rijd over de weg en kiest afslagen, ontwijkt eventueel ander verkeer. Je kan je bike upgraden met allerlei coole dingen zoals een speedboost, jump, kettingzagen enz.