De presentatie wordt gedownload. Even geduld aub

De presentatie wordt gedownload. Even geduld aub

Resultaten 1 e les Type game: Platformer/Puzzel Concept: De speler neemt de gedaante aan van een jongen die per ongeluk door een steen naar een alternatieve.

Verwante presentaties


Presentatie over: "Resultaten 1 e les Type game: Platformer/Puzzel Concept: De speler neemt de gedaante aan van een jongen die per ongeluk door een steen naar een alternatieve."— Transcript van de presentatie:

1

2 Resultaten 1 e les Type game: Platformer/Puzzel Concept: De speler neemt de gedaante aan van een jongen die per ongeluk door een steen naar een alternatieve werkelijkheid gestuurd wordt en weer terug naar de eigen vertrouwde werkelijkheid moet zien te komen. Een voordeel van de steen is echter wel dat deze de speler in staat stelt om de fysieke ruimte te veranderen om puzzels op te lossen. Hierdoor kan de speler bijvoorbeeld op plekken komen waar deze eerst niet bij kon door de zwaartekracht om te draaien zodat het plafond opeens de vloer is. Naarmate de speler meer levels heeft doorlopen, wordt de steen steeds krachtiger; zodat ze bijvoorbeeld na level 8 in level 2 opeens wel langs de grote gapende krater kunnen komen. Hier kunnen ze dan een item oppakken waardoor ze weer een puzzel op kunnen lossen in level 9. De game is dus niet chronologisch om het een extra ‘dimensie’ te geven.

3 Resultaat 2 e les Type game: Platformer/Puzzel Concept: De speler moet als een vervloekte ontdekkingsreiziger allerlei werelden verkennen om de kwade vloek op te kunnen heffen. Het voordeel van de vloek is dat deze de speler in staat stelt om zichzelf de tijd terug in te sturen en een kopie van zichzelf de taken opnieuw te laten uitvoeren om puzzels op te lossen. De game bestaat uit allerlei ogenschijnlijk onmogelijke opgaves, die de speler met zijn gave moet oplossen.

4 De Boodschap™ Dat iets dat aanvankelijk onmogelijk is met mijn tijdmechanic eigenlijk best te doen is als de speler logisch nadenkt en dat een schakelaar die omgezet moet worden tegelijk met iets anders met een simpele rewind opgelost kan worden. Wie is de speler? De speler moet op zijn minst in staat zijn om de puzzels te kunnen bevatten en dat hij weet wat er gedaan moet worden, ook al is dat na enige experimentatie. Logischerwijs moet hij games wel kunnen snappen, dat het duidelijk is hoe een basic game werkt en in elkaar zit. Wat gaat de speler meemaken? Een gevoel van accomplishment wanneer hij/zij een puzzel oplost Wat gaat de speler doen om tot die ervaring te komen? De speler zelf bestuurt door middel van het toetsenbord het karakter op het scherm en kan met de muis op de rewind knop drukken Concept Design Proposition

5 Watvoor mechanics heeft de game? De speler kan springen en rondbewegen en als hij op spatie drukt wordt hij en een ‘ghost’ van deze sessie teruggestuurd in de tijd. In welke omgeving kan de speler deze mechanics uitvoeren? De levels bestaan uit simpele platformlevels waar allerlei obstakels zijn voor de speler. In elke level staat een object waar je op moet staan voordat de deur opengaat. Concept Design Proposition

6 Uitleg prototype Het eerste prototype dat ik in de les heb gemaakt werkt op dezelfde manier als in het concept beschreven wordt, het draakje stuur je met de pijltoetsen en met de spatiebalk kun je jezelf dupliceren. Als jij of de kopie over de ‘trigger’ gaat, gaat de deur open en kun je door naar de volgende level. Je kunt jezelf oneindig veel keer dupliceren, waardoor de game er soms heel indrukwekkend uitzag zoals op het prototype rechts goed te zien is.

7 Playtest Ik wilde een playtest doen om erachter te komen of het duidelijk was waar mijn mechanic voor bedoeld was. Ik wil dit testen omdat anders mijn concept misschien voor deze korte tijdsperiode niet levensvatbaar was omdat mijn hele game om deze mechanic draait. Daarom heb ik met 4 willekeurige klasgenoten een playtest gehouden en de ´resultaten´ (de eindschermen) opgeslagen. Zonder uitleg snapte slechts 1 van de 4 wat er de bedoeling was. Een andere speler had heel erg z’n best gedaan en had zichzelf tientallen keren gedupliceerd omdat dat ‘er cool uitzag’. Er was er ook nog 1 die helemaal niet door had wat je nou moest doen en die was verbaasd dat hij niet gewoon verder kon gaan. Dat je de tijd kon terugdraaien was voor hem niets meer dan ‘iets cools’, hij snapte niet wat je er nou mee moest. De resulterende schermen van de playtests staan op de volgende foto. Omdat ik een digitaal spelbaar prototype had waren foto’s overbodig.

8 Playtest resultaten

9 Playtest conclusies - Gebruik van de mechanic is onduidelijk - Je kunt ongelimiteerd dupliceren - Duidelijker uitleggen wat er nou moet gebeuren - Groen vierkant is niet duidelijk genoeg

10 Playtest consequenties - Groene blok vervangen door iets tastbaarders, de kandelaar - Je kunt alleen nog dupliceren als je bij een kandelaar in de buurt bent - Een herkenbare vormgeving voor de diverse onderdelen en omgevingen toegevoegd zodat de game iets meer context krijgt - Kirby vormgeving gemixt met Castlevania bleek het beste te lezen door het grote contrast

11 Eindresultaat Concept level music

12 De Boodschap De boodschap van de game moet worden dat het best wel heel vet is om co-op te doen met jezelf Wie is de speler? De speler moet beschikken over een goed gevoel voor timing, ruimtelijk inzicht en moet in staat kunnen zijn om hiermee puzzels op te kunnen lossen. Vervolgens heeft hij hele basic platformgame skills nodig om zich door de levels te kunnen begeven. Het is daarom een pre als de speler eerdere ervaring heeft met games. Wat gaat de speler meemaken? Op het begin frustratie omdat ze de mechanics niet helemaal begrijpen, maar als eenmaal het kwartje gevallen is de speler zich trots laten voelen doordat ze langs een puzzel zijn gekomen. Wat gaat de speler doen om tot die ervaring te komen? De speler zelf bestuurt door middel van het toetsenbord het karakter op het scherm en kan met de muis op de rewind knop drukken Endresult Design Proposition

13 Watvoor mechanics heeft de game? De hoofdmechanic is een ghost van de huidige sessie terugsturen in de tijd, waarmee de speler puzzels op kan lossen die niet met 1 speler te doen zijn. Je kunt maximaal 1 keer per level terug in de tijd om het spannend te houden, anders kun je op tigduizend verschillende plekken zijn waardoor het ‘speciale’ er een beetje af gaat. In welke omgeving kan de speler deze mechanics uitvoeren? Uiteindelijk is het de bedoeling dat de speler de rechterkant van het scherm uit kan, in de level staan allerlei obstakels die de speler verhinderen om in 1 keer naar het einde te kunnen lopen. Ook speelt timing een grote rol, je moet dus echt je playsessie timen zodat je er de 2e ronde smooth naar het einde kan rennen. Endresult Design Proposition


Download ppt "Resultaten 1 e les Type game: Platformer/Puzzel Concept: De speler neemt de gedaante aan van een jongen die per ongeluk door een steen naar een alternatieve."

Verwante presentaties


Ads door Google