IS IT ALL IN THE GAME ? Henny Leemkuil. Waarom games in het onderwijs ? Actief problemen oplossen Gemotiveerd Geïnvolveerd Samenwerking.

Slides:



Advertisements
Verwante presentaties
Startbijeenkomst Leren Leren in een professionele oefencultuur
Advertisements

Commercial off the shelf games in de klas
seminar lerende politie organisatie 11 september 2007 Apeldoorn
situationeel leiderschap
KM QUEST: een kennismanagement simulatie leerprogramma
Individuele factoren die bewustwording, behoeften en participatie in professionele ontwikkelingsactiviteiten beïnvloeden: Een model op drie niveaus over.
Vervolgbijeenkomst 2 Procesfasering bij Leren Leren.
Digital Natives vereisen een herontwerp van het onderwijs
De relatie tussen logistiek en veiligheid
Voeding en Dieet Zorgmodule Presentatie hoofdlijnen inhoud projectplan.
Kennis maken met Opbrengstgericht werken
Risico’s en gevaren van techniek
HALLO OPLETTEN : Waarom sql DOEN : Introductie opdracht
Registratie. Waarom? Registratie Registratie kan: - input voor besluitvorming zijn - basis voor coaching zijn.
Melden verzuim en voortijdig schoolverlaten. Waarom onderzoek Lissabondoelstelling terugdringen aantal jongeren zonder startkwalificatie Verkennend onderzoek.
Logical Framework Approach
Integraal Gezondheids Management in het MKB Kansen en Weerstanden Horeca Gouda
Reflectievaardigheden en instrumenten
Het collaboratief spelen van een educatieve game
Toetsen en leerlijnen in nieuwe scheikunde
Media en creativiteit Herfst les 7. Mindmapping Mindmapping is ontwikkeld door de psycholoog Tony Buzan. Hij paste mindmapping in een groter geheel van.
Medmec04 week 5 Engagement. LesOnderwerpenHuiswerk voor komende week en les 1 o Inleiding module & werkwijze o Inleiding opdracht 1 en 2 o Bestuderen.
Portfolio
WWB proces + Inbedding in Risicomanagement ISO 31000
SLOA vrijval project Bs. Aan de Bron Weert.
Militaire beroep Divers voor wat betreft de functies
It’s not you, it’s the didactics that matter, stupid…
The relevance of recall and precision in user evaluation Louise T. Su Journal of the American Society of Information Science 1994.
Begeleiding van experimenterende alcohol- en druggebruikende jongeren Werkgroep onderwijs, werkgroep gezondheidszorg en hulpverlening.
Workshop Teamleiders OGW en sturen op OGW.
Workshop MT Opbrengstgericht werken Visie – Opbrengsten – Actie.
Samen aan zet Workshop voor bestuurders
Master Leren & Innoveren Jan Streumer 25 maart 2010 Conferentie Platform Onderwijsarbeidsmarkt Rotterdam.
Business Marketing Management
Moet ‘t misschien anders..?. Wat vraagt deze tijd van een school?
De hindernissen die personen met een handicap ervaren bij alle aspecten van het dagelijks leven Voorstelling van de resultaten van de consultatie (transversale.
Onderzoeksplan Jelle van Doorne IPD4. Wie ben ik?  Jelle van Doorne  Interactive Performance Design  Game designer  Kunstzinnige games, diepere lagen.
Emoties door Games Door: Vera Prins. “ Wat is de meerwaarde van emoties door games ?
Ontwerp van constructivistische leeromgevingen met ICT
OPDRACHT 3 vakdidactiek Mbo
Netwerknamiddag 7des en Se-n-Se
Medmec04 les 1 Engagement. LesOnderwerpenHuiswerk voor komende week en les 1 o Kick-off o Inleiding module & werkwijze o Formulering individuele leerdoelen.
Re-integratie met het oog op de participatiewet 8 januari 2015 Presentatie aan Commissie Werk en Middelen.
De SixPack Format en leerlijn onderzoeks- en informatievaardigheden
Slc kwartaal 3. programma Hoe is het gegaan Verwachtingen Tips and tricks Opdrachten slc.
Kritisch denken ‘vertaald’
Productbespreking 2 la 3 1 december Goed: Relevante onderwijsvernieuwingen! Marcia: handelingsgericht werken Manon: actief leren Sandra: betekenisvol.
Toekomstgericht onderwijs
Leraareffectiviteit – wat weten we (niet)? Daniel Muijs, University of Southampton.
Pemwjk3. Programma tafeltjesronde over ruimte en materiaal Bespreek de inzichten die naar aanleiding van de tafeltjesronde over ruimte en materialen hebt.
Zelfmanagement Deel 3: Serious soaps over ouderen Verpleegkundige.
Differentiatie Vaksessie WISKUNDE. Het theoretisch kader van differentiatie.
Projecten van de Universitaire lerarenopleiding Rijksuniversiteit Groningen Omgaan met verschillen in de klas.
Praktisch werk effectiever maken Tekst: Henny Kramers-Pals.
Krachtige STEM-leraren vormen: naar een multidisciplinair didactiektraject als OPO binnen de lerarenopleiding Heleen Bossuyt & Nele Vandamme.
Pilot kennisbasis rekenen- wiskunde Hogeschool iPabo Vahap Duman, docent rekenen-wiskunde Ronald Keijzer, lector Rekenen-wiskunde
Auteur: Anneke de Jong, Marja Legius en Lieven De Maesschalck Datum: 30 maart 2016 Onderzoekend vermogen.
CLIL-didactiek voor Duits
Het onderzoeksverslag
Onderzoeken en Ontwerpen met Kunst
Educatieve Games – Leermiddel of Lapmiddel?
Onderzoekend leren in de natuurwetenschappen
Leren op de werkvloer Leren gebeurt niet vanzelf Wij ondersteunen deelnemers daarom in hun eigen praktijk. Hiervoor hebben wij een innovatieve methodiek.
Sieberdam/ROCS & KODOS
Leraareffectiviteit – wat weten we (niet)?
ETUDE Toetsservicesysteem
Toetsing Vakdidactiek 2.
Procesondersteuning binnen de sociale zekerheid
Vakdidactiek EP 2 bijeenkomst 2
Dertien factoren beïnvloeden de implementatie van Zill
Transcript van de presentatie:

IS IT ALL IN THE GAME ? Henny Leemkuil

Waarom games in het onderwijs ? Actief problemen oplossen Gemotiveerd Geïnvolveerd Samenwerking

Eigenschappen van games Interactie Uitdagend doel Onzekerheid of doel behaald wordt Aansprekende context Competitie Regels of onderliggend model Beperkingen

Verschillen met simulaties Competitie-element Toeval/verrassingselement Doel Vrijheid Acties terugdraaien

(Leer) activiteiten Exploratie and oriëntatie –Informatie en gereedschappen Generatie van opties/oplossingen Evaluatie – een afweging maken –Verwachte uitkomsten en beschikbare middelen Executie van de gekozen optie Zoeken naar data om uitkomsten te evalueren Interpretatie van nieuwe situatie/data Evaluatie – monitoren van voortgang Reflectie op eigen gedrag (van systeem en/of van anderen)

Barrières 1 Niet genoeg domein kennis Niet kunnen lokaliseren van relevante informatie/ gereedschappen Onvoldoende oriëntatie en evaluatie – “see what happens” Wel evaluatie maar geen optimale keuze door beperking in beschikbare middelen

Barrières 2 Geen mogelijkheid te experimenteren en oplossingen te vergelijken Reflectie en evaluatie moeilijk door ontbreken van –Data over eigen/systeem gedrag –Specifieke doelen –Proces feedback –Inzicht in het complexe onderliggende model –Inzicht in de rol van spelelementen op uitkomsten

Gevolgen Opgedane kennis is vaak impliciet –Moeilijk te verwoorden –Context gebonden –Moeilijk te transfereren Er worden in beperkte mate nieuwe principes, inzichten, strategieën ontwikkeld

Uitgangspunt Om het gebruik van een selectieve en reflectieve manier van informatie verwerken te ondersteunen zullen er elementen aan het spel of de leersituatie toegevoegd moeten worden Dit leidt tot meer expliciete kennis

Ondersteuning Just-in-time achtergrondinformatie Gereedschappen om informatie te ordenen en evaluatie te ondersteunen Hints en/of advies Implementeren van verschillende niveaus / meerdere speelrondes Proces feedback Logfiles met gegevens over voorafgaand handelen Opdrachten om reflectie uit te lokken Discussie en debriefing

Twee elementen Het onderzoek richtte zich op twee elementen die aan een spel zelf toegevoegd kunnen worden, waarvan op basis van de bestaande literatuur nog onduidelijk is of zij het leerproces kunnen ondersteunen: – advies, en – extra opdrachten.

Centrale vraag “Ondersteunen elementen zoals advies en extra opdrachten, die aan een spel toegevoegd worden, het gebruik van een reflectieve manier van informatieverwerking en daarbij de acquisitie van expliciete kennis?”.

3 Experimenten Drie experimenten waarbij gebruik werd gemaakt van een pretest – posttest design. In de tests waren vragen opgenomen die expliciete kennis beoogden te meten en items die gericht waren op het meten van impliciete kennis. Verder werd het gedrag van de spelers vastgelegd in logfiles waardoor het mogelijk werd een relatie te leggen tussen het gedrag van de spelers en testresultaten.

KM Quest Internet gebaseerd collaboratief simulatiespel op het gebied van kennismanagement

Internet omgeving

Gesitueerd leren Statische case beschrijving van een grote product leadership organisatie Drie spelers die samenwerken en dezelfde taak hebben: optimaliseren van de kennishuishouding van het. Dit is geen doel op zich maar is gekoppeld aan de bedrijfsstartegie. Dynamisch model dat telkens nieuwe data genereerd.

Simulatie Model Knowledge processes related variables Knowledge related variables Business process related variables Organisational effectiveness variables External events External events Internal events Internal events KM interventions KM interventions Knowledge processes related variables Knowledge related variables Business process related variables Organisational effectiveness variables External events External events Internal events Internal events KM interventions KM interventions Marktaandeel, winst, customer satisfaction Nieuwe producten, product kwaliteits index Competentieniveau in drie afdelingen Snelheid, effectiviteit en efficiëntie van vijf kennisprocessen

Spel elementen Elk kwartaal een onverwachte gebeurtenis Kosten verbonden aan acties Beperkt budget (3 Miljoen Euros) Doel: Optimaliseren van marktaandeel, winst en klanttevredenheid Interventies kunnen niet teruggedraaid worden

Virtueel kantoor

Ondersteuning Systematische aanpak van KM problemen Just in time informatie - boeken Feedback – verschillende vormen Monitoring/history Visualisaties Hints en advies Reflectie en debriefing Communicatie en collaboratie

Eerste onderzoek Twee extra “opdrachten” om reflectie uit te lokken –Vraag gerelateerd aan vorige kwartaal –Formuleer lesson learned Individueel spel Geen random events

Tweede onderzoek Richtte zich op rol van advies Opzet in grote lijnen dezelfde De veronderstelling is dat advies er voor zorgt dat spelers essentiële informatie niet over het hoofd zien en hen helpt bij het selecteren van, en focussen op informatie die belangrijk is.

Derde onderzoek Het derde onderzoek : replicatie van het tweede met een derde conditie, waarin een andere vorm van advies werd gegeven. Wel waarschuwingen, maar geen hints In plaats daarvan, werd een lijst met een aantal vragen weergegeven die de spelers aan het denken zouden moeten zetten.

Conclusies 1 In alle drie de onderzoeken werden significante leerwinsten geboekt door de spelers. Er werden in de onderzoeken geen aanwijzingen gevonden dat de extra opdrachten en advies leidden tot een toename in expliciete kennis.

Conclusies 2 Het onderzoek leverde wel aanwijzingen op dat het gebruik van een aantal andere informatiebronnen in het spel verband hield met het verwerven van kennis. Zo bleek in twee onderzoeken, dat degenen met een hoge leerwinst meer gebruik maakten van feedback dan degenen met een lage leerwinst.

Conclusies 3 Verder werden er verbanden gevonden tussen de toets scores en de frequentie waarmee feedback, het interventie handboek en de visualisaties werden geraadpleegd, met name wanneer er geen advies beschikbaar was. Een hoge frequentie was gerelateerd aan een hoge score.

Is it all in the game? Belangrijke ondersteuning zit ook in de leercontext –Samenwerking met anderen –Discussie –Uitwisselen van tips etc.