De presentatie wordt gedownload. Even geduld aub

De presentatie wordt gedownload. Even geduld aub

Commercial off the shelf games in de klas

Verwante presentaties


Presentatie over: "Commercial off the shelf games in de klas"— Transcript van de presentatie:

1 Commercial off the shelf games in de klas
Saganet Seminar Good practices van serious gaming in het Voortgezet Onderwijs Ga het hebben over de effecten van een commerciële game, Oblivion; zo’n twee jaar geleden inmiddels alweer onderzoek naar gedaan.

2 Wat is Oblivion? single player off line rollenspel
verschillende activiteiten: (strategisch) vijanden verslaan handel drijven en onderhandelen ingrediënten verzamelen en gebruiken reputatie verhogen aantrekkelijk spel: game of the year 2006 Omschrijving game: Single player, off line rollenspel: Grote virtuele wereld, waarin quests kunnen worden gedaan met zelf aan te passen karakter Rest noemen Waarom deze game? Voor onderzoek model opgesteld voor leren via games Zal daar niet uitgebreid op ingaan, maar wel de essentie eruit

3 Leren via games motivatie Incidenteel experiental mode leren
Spelen games In dit model staat motivatie nog uitgelicht, maar zoals gezegd behoeft dat nuancering, heeft het onderzoek uitgewezen. Voor het gemak laat ik het daar even staan. Flow factor: speelt rol als je in de experiental mode bent (vooropgesteld dat het een game met flow potentieel is). Je loopt rond, je probeert dingen uit, je vergaapt je aan de mooie wereld. Je leert altijd iets als je een game speelt, maar dat is incidenteel leren. Om intentioneel leren te bevorderen, iets extra’s nodig spelelementen

4 Leren via games motivatie Incidenteel en intentioneel
experiental mode en reflective mode spel elementen Spelen games Elementen leersituatie: reflectie Nl: elementen die leiden tot de reflective mode. Gamer maakt pas een pas op de plaats om na te denken, hypothese’s uit te testen etc als dat nodig is. Elementen zijn spelelementen, plus elementen in de leersituatie. Die elementen zijn vooral gericht op het faciliteren van reflectie (nabesprekingen!)

5 Game elementen Elementen die zorgen voor de flow factor
Elementen die game didactisch inzetbaar maken Flow factor: al bij eerdere presentatie aan de orde gekomen. Laat de dia nog even zien

6 Selectiecriteria o.a.: te leren competenties grafische kwaliteit
niet lineair gemak waarmee losse elementen te gebruiken zijn prijs technisch gemak Criteria koppelen aan Oblivion Losse elementen: belangrijk criterium, gezien het soort gebruik dat met een game mogelijk is

7 Onderzoeksvragen Te leren competenties:
Samenwerken Probleem oplossen, oriënteren, plannen Engels Resultaten op deze competenties na het spelen van Oblivion hoger dan van controlegroep Sleutelwoord: motivatie Context: MBO (2 ROC’s) Onderzoeksvragen noemen Betekent voor soort gebruik: samenwerken en Engels: kapstok Probleemoplossen, oriënteren, plannen: game als geheel (wat niet betekent dat lln het hele spel moesten spelen) Ging er (toen nog) van uit dat beoogde resultaten via een verhoogde motivatie zouden lopen.

8 Opzet Pre-test en posttest Programma experimentele groep:
Quests, opdrachten Logformulieren: Opdrachten Keuzes en verantwoording Introductie en nabespreking Programma controle groep Speurtocht maken en uitvoeren Opdrachten vergelijkbaar Noemen, plus: geen Engels in de controlegroep, rest vergelijkbaar

9 Resultaten Leerlingen in de controlegroep:
vonden hun activiteiten leuker, interessanter en nuttiger gaven aan meer geleerd te hebben, mn wat betreft oriënteren en plannen U ziet hier een teleurgestelde onderzoeker, want: Twee maal klikken Dat zeiden ze ja, want:

10 De leerlingen in de experimentele groepen hadden meer geleerd t.a.v.:
oriënteren samenwerken engels Dus: lln in de controlegroep waren meer gemotiveerd en dachten meer geleerd te hebben, maar in werkelijkheid bleken de lln die gegamed hadden meer geleerd te hebben. Was dus erg blij; jawel, gamen heeft effect. Dit resultaat roept ook indringende vragen op.

11 Waarde van self reports?
Blijkbaar toch niet zo’n valide en betrouwbare bron van informatie Veel onderzoek naar de effecten van gaming berust louter op self reports Meer onderzoek van dit type hard nodig Waarde van self reports?

12 Rol van motivatie? Sleutelrol komt steeds terug in onderzoek, maar is dat wel terecht? Flow als alternatief? Of hangt rol af van de mate waarin games daadwerkelijk deel uitmaken van de leefwereld? Sleutelrol motivatie: Gamers minder gemotiveerd, maar meer geleerd. Zou kunnen betekenen dat motivatie helemaal niet zo’n belangrijke factor is als steeds wordt aangenomen. Andere aanwijzing: Frequency 1550; enige onderzoek met hetzelfde design. Mobole game over geschiedenis. Leerlingen in exp groep meer geleerd (feiten, niet narratief), maar geen positievere attitude tov geschiedenis Gaat het bij leerresultaten niet om motivatie an sich, maar om iets als flow? Gaf al aan dat games ‘je op het puntje van je stoel ’kunnen zetten; als geen ander medium onderdompelend effect Meningen over flow verdeeld: de ene auteur gaat uit van een positief effect, de ander dat flow de noodzakelijke reflective mode in de weg staat. Flow zou dan vooral rol spelen wanneer ll zich in de experiental mode bevindt. Voor theoretisch model kan dit betekenen dat motivatie vervangen moet worden door flow, met aanvulling van de onderliggende factoren daarbij. Ben nu bezig met onderzoeksvoorstel, waarin de flow factor centraal staat: vergelijking educatieve en COTS game bij het afleren van natuurkundige misconcepties Resultaten onderzoek maken echter ook andere verklaring mogelijk (klik). Al bij vorige presentatie aangegeven: slechts 50% lln speelden thuis games. Laag in vergelijking met wat doorgaans gerapporteerd wordt. Hoe dan ook: thuis gamen bleek wel van invloed op motivatie: vonden opdrachten leuker en nuttiger, vonden eerder dat games in onderwijs thuishoorden – spoort met recent onderzoek van Jeroen Bourgognon. Waren daarnaast serieuzer bezig: vulden logs completer in, meer en betere argumenten, vaker juiste oplossingen. Kan dus inderdaad betekenen dat games alleen motiverend werken voor lln die al gamen. Feit blijft wel dat motivatie niet voorwaardelijk was voor leerresultaten.

13 Aanbevelingen Gebruik games in het onderwijs!
maar alleen voor die leerdoelen waarbij ze meerwaarde hebben dus niet voor kennisdoelen  En vooral: maak creatief gebruik van wat er is!

14 Een handvol praktische aanbevelingen
Situeer een game in het reguliere onderwijs Als het even kan: laat opdrachten e.d. beoordeeld worden Let op systeemeisen Betrek de ICT dienst: kan struikelblok vormen Docenten die zelf gamen hoeven niet meer geënthousiasmeerd te worden Keuzeworkshop lijkt handig, maar brengt vrijblijvendheid met zich mee Beoordeling: is mij niet gelukt, maar zou wel helpen om game serieus deel uit te laten maken van onderwijs. Schoolleidingen staan daar helaas nog niet voor open. Hardware in MBO is niet optimaal Overigens bleek bij Sanford dat gebruik eerder samenhing met kennis van docenten van wat er in het curriculum geleerd moest worden dan van game expertise. Ook idee dat content gefocuste docenten minder succesvol en creatief zouden zijn dan competentie gefocuste docenten bleek niet te kloppen.

15 Een handvol praktische aanbevelingen
Laat minimaal de eerste les vrij spelen Nabesprekingen! Gaming via een netwerk: problemen met saves Geef niet meer hulp dan nodig is Laat lln zoveel mogelijk in dezelfde samenstelling samenwerken Leerlingen hebben tijd nodig om ‘erin’ te komen Savegames zijn erg belangrijk om hypotheses uit te kunnen testen (spelelement reflective mode). Netwerk maakt dat lastig

16 Links Onderzoek zelf: http://onderzoek.kennisnet.nl/onderzoeken/
rendement/cots Materiaal:surfspace.nl, games en virtuele werelden Mijn gegevens:


Download ppt "Commercial off the shelf games in de klas"

Verwante presentaties


Ads door Google