Hoofdstukken 15 en 16.  als spelers meer keuze hebben kunnen nieuwe verhalen ontstaan. Hoe kan ik meer keuzes brengen?  Conflicten leiden tot meerdere.

Slides:



Advertisements
Verwante presentaties
Samenvatting hoofdstuk 15-16
Advertisements

Een bericht speciaal voor jouw m’n
Minecraft.
Samenvatting Book of lenses
Echte Vrienden zijn belangrijk in het leven.
Discipelschap.
Dialoogdag Ouderswerking Vlaams-Brabant
Project week 1 Foto’s van reclame onderweg
Afscheid groep 8 Kindernevendienst en Bevestiging ambtsdragers 15 juni 2014 Thema:
Hoe doe je dat? Actief Zendingswerk
Opnieuw Steeds opnieuw ben ik andere aspecten van
Loverboys.
Ik geloof… Dat onze achtergrond en omstandigheden misschien wel van invloed zijn geweest op wie we zijn, maar dat wìj verantwoorde- lijk zijn voor wie.
Woord van Leven Februari 2013 “Wij weten dat we van de dood zijn overgegaan naar het leven omdat we elkaar liefhebben.” 1 Johannes 3,14.
Public design – Concept 1
The art of game design Hoofdstuk 17 tot 19. Trandsmedia worlds Games video's en speelgoed zijn poorten in trandsmedia worlds.
Andrej Osipian 1 e Bachelor Game Art en Design Game Concept: Book of Lenses.
Samenvatting Book of lenses
Wat maakt het leven zinvol?
Even de tijd nemen... om verder te kijken dan wat te zien is...
Narcisme en zinervarng
Het Potlood.
Push for life!. Een man was ‘s nachts aan het slapen toen zijn kamer plots verlicht werd en God hem verscheen. De Heer zei hem dat hij een opdracht had.
Hoofdstuk 15: One Kind of Experience Is the Story Story/Game Duality The Myth of Passive Entertainment The Dream The Reality The String of Pearls The Story.
The art of game design Hoofdstuk 20 en 21.
The art of game design Hoofdstuk 15 en 16. Opbouw van een verhaal Tweevoudig: Sommige games hebben goede verhaalelementen Sommige games hebben goede gameplay.
The art of game design Blz Opbouw van een verhaal Tweevoudig: Sommige games hebben goede verhaalelementen Sommige games hebben goede gameplay.
Andrej Osipian 1 e Bachelor Game Art en Design Game Concept: Book of Lenses.
Idee Generatie Wit Papier, Warcraft 3, Thrall, Hoofdpijn, denken, rare les, Karel aan het ijsberen, Schrijven, Opdracht, Schaken, Stappen, Oplichten, Vooruit.
“Werpt een duidelijk licht op de zaak!”
Dierenwereld door Jeanne en leo door Jeanne en leo.
Iedereen coach naar Jef Clement.
Een bericht speciaal voor jouw m’n
Woord van Leven Oktober 2012 “Als U het zegt, zal ik de netten uitwerpen.” Lucas 5,5.
The Commons Game. Prinses op de ERT Bespreek de volgende punten in 4-tallen: 1. Het spel Was het gedrag van de spelers succesvol? Is er een winnende.
Herfst Kleuren-& Vruchten
Interpreteren van data
Game concept Samenvatting hoofdstuk 20 & 21. De waarde van esthetiek Het kan spelers aan trekken die het spel anders niet hadden gespeeld Het kan jouw.
Samenvatting hoofdstuk 17&18
Met handen en voeten geloven 1
Thema van deze dag “Verandering, ontmoeting en dialoog in een dynamisch onderwijslandschap” De dialoog staat centraal. De dialoog tussen docenten GVO en.
Branche gaming. Geef een reactie op een recensie van het spel. Plus puntjes Het vechtsysteem is beter dan ooit! Vijanden zijn agressiever dan in alle.
Communicatiehandvatten Blijf in contact
CanDo Coaching.
Nachts am Wolgastrand - Die Flippers
Woord van Leven Juni 2014.
DIGITALE COLLAGE ESTHER
Ik geloof… Dat onze achtergrond en omstandigheden misschien wel van invloed zijn geweest op wie we zijn,maar dat wìj verantwoorde-lijk zijn voor wie we.
Wees eens wat OENiger Open – Eerlijk - Nieuwsgierig
Preek Jakobus 2:
Arthur Japin, de niet-gelovige hoofdredacteur van de #Jezusglossy, over vergeving.
Ik doe mijn presentatie over…
Sint-Maarten.
Wat is de zin van het leven?
Emoties door Games Door: Vera Prins. “ Wat is de meerwaarde van emoties door games ?
Mijn Ogen.
Uitleg persoonsvorm (pv)
Hoofdstuk 8: The game is made for a player. Ken de spelers  Einstein: Leer luisteren naar je publiek en weet wat je doet.  Project yourself: Plaats.
ANW Module 2 Leven Door Gabriella, Melanie, Elise en Fabienne van v4.
Echte Vrienden zijn belangrijk in het leven.
Heb lief, alsof je nooit werd gekwetst.... Werk, alsof je nooit geld nodig had...
Reclame Masters | Ik en reclame!
Loopbaan oriëntatie en begeleiding
Waarom zou ik geloven? Een uitnodiging om na te denken over je geloof Philip Nunn - De Bron Deel #1: 1 nov 2105 Deel #2: 22 nov 2105.
Mapping the field. ALEX KLAASEN Eigen website Beginpagina is stijlvol en nodigt uit om verder te kijken op de site. Helaas is de inhoud.
Heel gewoon maar toch anders.
Welkom. Veiligheid Allemaal bril op!!! Waarom zou ik mij houden aan de veiligheidsvoorschriften?
Diverse spreuken en gezegde`s
In gesprek met elkaar Gebruik eventueel rode en groene kaartjes waarmee mensen kunnen aangeven of ze het eens of oneens zijn met de stelling.
Transcript van de presentatie:

Hoofdstukken 15 en 16

 als spelers meer keuze hebben kunnen nieuwe verhalen ontstaan. Hoe kan ik meer keuzes brengen?  Conflicten leiden tot meerdere verhalen. Hoe kan ik meer conflicten in mijn spel krijgen?  Als spelers de macht hebben om dingen te personaliseren, gaat een speler meer voelen voor het spel. Hoe kan ik dit in de hand werken?  Goede verhalen hebben goede interestcurves. Heeft mijn game dat? Zoniet, hoe verander ik dit?  Een spel is enkel goed als de speler dit verhaal ook ergens kwijtkan. kan hij dit bij vrienden?

 eenheid:  Goede verhalen hangen goed aaneen, en verwarren de belever niet. Als er gaten zitten in het plot zal dat ten nadele werken van in dit geval, de game.  Combinatie explosie:  Als we meerdere verhaalpaden maken maar deze uiteindelijk terug laten samenkomen, wat was dan het nut van een andere richting uit te gaan?  Meerdere eindes stellen vaak teleur:  Het doet spelers twijfelen of dit wel het ‘echte’ einde is  Het doet spelers twijfelen of ze wel goed bezig zijn doorheen het spel.  Niet genoeg werkwoorden:  In een spel zijn er vastgezette dingen die gedaan kunnen worden, en niet alle handelingen kunnen gevat worden.  Vrijheid vs controle  Vrijheid werkt controle tegen omdat tragedies niet goed voorspeld kunnen worden.

 Doelen obstakels en conflicten  Simpelheid en afdaling  De reis van de held  De verhaalwereld

 Wat is de relatie tussen het hoofdcharacter en het doel? En waarom geeft het character hierom?  Watzijn de obstakels tussen het character en het doel?  Is er een antagonist? En wat is diens band met de protagonist?  Worden de obstakels langzamerhand moeilijker?  Zijn de obstakels groot genoeg, en kan dit misschien nog groter (mits niet te groot)  Vaak moet de protagonist transformeren om het doel te behalen, hoe zit dit met jou protagonist?

 Op welke manier is mijn wereld simpeler dan de echte? En kan hij simpeler?  Wat voor neerdalende kracht geef ik de speler, en hoe kan ik hem nog meer geven zonder de uitdaging te verminderen?  Is mijn combinatie van simpelheid en neerdalende macht goed, en vervult het de spelers met een speciale vervulling?

 Heeft mijn verhaal qualificaties die het als een heroish verhaal doen gelden?  Zo ja, hoe doet dit verhaal het tegenover de structuur van de reis van de held?  Zou het verhaal beter kunnen worden door meer archetypishe elementen toe te voegen?  Lijkt mijn verhaal niet teveel op deze structuur, en hoe kan ik dit veranderen?

 Zorg dat je wereld werkt!  Voorbeeld: groene nevel van alien aanval, niet bug in game  Zorg dat je wereld consistent is  Vb, als je iets groots kan meedragen zorg dat je alle objecten die kleiner zijn ook mee kan dragen  Zorg dat je wereld toegankelijk is

 Wat is het vreemdste in mijn verhaal?  Hoe kan ik ervoor zorgen dat dit de speler niet VERvreemd?

 Heeft mijn game een verhaal nodig en waarom?  Zullen spelers geinteresseerd zijn in het verhaal?  Hoe ondersteunt het verhaal al de andere aspecten, en kan dit beter?  Is mijn verhaal zo goed het kan zijn?

 Wanneer ervaren de spelers vrijheid? en voelen ze zich werkelijk vrij op deze momenten?  Wanneer zijn ze beperkt, en voelen ze zich ook beperkt op deze momenten?  Zijn er plaatsen waar ik ze meer vrijheid kan laten voelen, en zijn er plekken waar ze teveel vrijheid ervaren?

 Beperkingen: bv kies een kleur/kleur 1,2, of 3  Doelstellingen: bv twee deuren, maar een met duidelijk het doel  Interface: bv kannonnen als consoles, niemand vraagt of zwaardvechten kan  Visual design: oog naar een punt leiden, bv door lijn  Characters: spelers geven om de characters, zo kan je hen leiden  Muziek: bv muziek in restaurants; snel als spitsuur traag als gewoon)

 Ideaal gezien; wat wil ik dat de spelers doen?  Kan ik beperkingen, doelen, nterface, grafishe voorstelling, characers of muziek gebruiken die dit effect in de hand werken?  Is er nog een andere manier om de spelers naar het ideale gedrag te leiden, zonder hun gevoel van vrijheid te ontnemen?