Hoofdstukken 15 en 16
als spelers meer keuze hebben kunnen nieuwe verhalen ontstaan. Hoe kan ik meer keuzes brengen? Conflicten leiden tot meerdere verhalen. Hoe kan ik meer conflicten in mijn spel krijgen? Als spelers de macht hebben om dingen te personaliseren, gaat een speler meer voelen voor het spel. Hoe kan ik dit in de hand werken? Goede verhalen hebben goede interestcurves. Heeft mijn game dat? Zoniet, hoe verander ik dit? Een spel is enkel goed als de speler dit verhaal ook ergens kwijtkan. kan hij dit bij vrienden?
eenheid: Goede verhalen hangen goed aaneen, en verwarren de belever niet. Als er gaten zitten in het plot zal dat ten nadele werken van in dit geval, de game. Combinatie explosie: Als we meerdere verhaalpaden maken maar deze uiteindelijk terug laten samenkomen, wat was dan het nut van een andere richting uit te gaan? Meerdere eindes stellen vaak teleur: Het doet spelers twijfelen of dit wel het ‘echte’ einde is Het doet spelers twijfelen of ze wel goed bezig zijn doorheen het spel. Niet genoeg werkwoorden: In een spel zijn er vastgezette dingen die gedaan kunnen worden, en niet alle handelingen kunnen gevat worden. Vrijheid vs controle Vrijheid werkt controle tegen omdat tragedies niet goed voorspeld kunnen worden.
Doelen obstakels en conflicten Simpelheid en afdaling De reis van de held De verhaalwereld
Wat is de relatie tussen het hoofdcharacter en het doel? En waarom geeft het character hierom? Watzijn de obstakels tussen het character en het doel? Is er een antagonist? En wat is diens band met de protagonist? Worden de obstakels langzamerhand moeilijker? Zijn de obstakels groot genoeg, en kan dit misschien nog groter (mits niet te groot) Vaak moet de protagonist transformeren om het doel te behalen, hoe zit dit met jou protagonist?
Op welke manier is mijn wereld simpeler dan de echte? En kan hij simpeler? Wat voor neerdalende kracht geef ik de speler, en hoe kan ik hem nog meer geven zonder de uitdaging te verminderen? Is mijn combinatie van simpelheid en neerdalende macht goed, en vervult het de spelers met een speciale vervulling?
Heeft mijn verhaal qualificaties die het als een heroish verhaal doen gelden? Zo ja, hoe doet dit verhaal het tegenover de structuur van de reis van de held? Zou het verhaal beter kunnen worden door meer archetypishe elementen toe te voegen? Lijkt mijn verhaal niet teveel op deze structuur, en hoe kan ik dit veranderen?
Zorg dat je wereld werkt! Voorbeeld: groene nevel van alien aanval, niet bug in game Zorg dat je wereld consistent is Vb, als je iets groots kan meedragen zorg dat je alle objecten die kleiner zijn ook mee kan dragen Zorg dat je wereld toegankelijk is
Wat is het vreemdste in mijn verhaal? Hoe kan ik ervoor zorgen dat dit de speler niet VERvreemd?
Heeft mijn game een verhaal nodig en waarom? Zullen spelers geinteresseerd zijn in het verhaal? Hoe ondersteunt het verhaal al de andere aspecten, en kan dit beter? Is mijn verhaal zo goed het kan zijn?
Wanneer ervaren de spelers vrijheid? en voelen ze zich werkelijk vrij op deze momenten? Wanneer zijn ze beperkt, en voelen ze zich ook beperkt op deze momenten? Zijn er plaatsen waar ik ze meer vrijheid kan laten voelen, en zijn er plekken waar ze teveel vrijheid ervaren?
Beperkingen: bv kies een kleur/kleur 1,2, of 3 Doelstellingen: bv twee deuren, maar een met duidelijk het doel Interface: bv kannonnen als consoles, niemand vraagt of zwaardvechten kan Visual design: oog naar een punt leiden, bv door lijn Characters: spelers geven om de characters, zo kan je hen leiden Muziek: bv muziek in restaurants; snel als spitsuur traag als gewoon)
Ideaal gezien; wat wil ik dat de spelers doen? Kan ik beperkingen, doelen, nterface, grafishe voorstelling, characers of muziek gebruiken die dit effect in de hand werken? Is er nog een andere manier om de spelers naar het ideale gedrag te leiden, zonder hun gevoel van vrijheid te ontnemen?