Informatieanalyse klassediagram I.

Slides:



Advertisements
Verwante presentaties
Eigenschappen van parabolen
Advertisements

Vakantie in beeld Nl Vak 1.4.
Les 2 klassediagrammen II
SQL deel 2: datamodel ontwerp
INTERACTION DESIGN Week 3.
Genenparen.
OOS Object geOrienteerd Software-ontwerp
Programmeren in Java met BlueJ
Hogeschool van Amsterdam - Interactieve Media – Internet Development – Jochem Meuwese - -
Het ER model Een powerpoint presentatie, gemaakt door: F. Triep
Objecten en Volgordediagrammen
Opdracht 25 IIIIk ga enkele informatie verzamelen over communicatie.
EEN INLEIDING IN DE UNIFIED MODELING LANGUAGE
UML Editor 2.1 Oplevering Iteratie 2. Wat gaan we behandelen? Wie zijn wij  Competenties Welke problemen zijn we tegen gekomen Demo Vragen.
Missie Omgeving Identiteit Waarden & Overtuigingen Vaardigheden
Entiteit-Relatie Model
Van domeinklasse tot implementatie
Hoofdstuk 2 Objectgeoriënteerde basisbegrippen. Nog meer over klassen en het begrip overerving  nieuwe map -> Mensen  op eerste bladzijde: “ Alle mensen.
Het ontwerpen van een klasse
Thema 3 Genetica Paragraaf 1
Kenmerken Veel aanbieders Vrije toe- en uitreding Homogene goederen
LICHT – ZIEN EN LICHTBRONNEN
Vorm en Compositie Begrippen klas 1 t/m 3.
Ontwerpen van Informatiesystemen met
Interaction diagrams: Sequence Diagram
Hogeschool van Amsterdam - Interactieve Media – Internet Development – Jochem Meuwese - -
Opleiding AI cursus Databases
T U Delft Parallel and Distributed Systems group PGS Fundamentele Informatica in345 Deel 2 College 5 Cees Witteveen.
Hoofdstuk 9 Verbanden, correlatie en regressie
Hoofdstuk 6 – Tabellen en grafieken
Hoofdstuk 2 Objectgeoriënteerde basisbegrippen. Accessors en polymorfie zGoede gewoonte voor objectgeoriënteerde programma -> voor alle eigenschappen:
Basisstof 9: Variatie in lengte en gewicht
De lens: Bekijk het vooral positief
Module 7 – Hoofdstuk 3 Unified Modeling Language.
OOS Object geOrienteerd Software-ontwerp - 2
OO Analyse in de praktijk OO Analyse in de praktijk IV OO basisregels.
H4 Differentiëren.
Voorlichtingsavond groep 3
Visual Basic 2005/2008 OOP in praktijk André Obelink - MCSD, MVP Web: Web: -
Eigenschappen van hoeken
Module 7 – Hoofdstuk 2 Data Flow Diagram.
Overerving: It’s a kind of magic…. Principes van OO: 1) Overerving 2) Encapsulatie 3) Polymorphisme = (deel van het) OO. paradigma.
Objectgeoriënteerd Ontwerp
Interfaces Hoofdstuk 23 Hoofdstuk 23.
Hogeschool van Amsterdam - Interactieve Media – Internet Development – Jochem Meuwese - -
Java Objectgeoriënteerd Programmeren in Java met BlueJ
Java Objectgeoriënteerd Programmeren in Java met BlueJ Hoofdstuk 7 Polymorfie en overerving © 2014, Gertjan Laan, versie 2.
Hoofdstuk 7: Erfelijkheid
Java Objectgeoriënteerd Programmeren in Java met BlueJ Hoofdstuk 8: Gebruikersinterface © 2014, Gertjan Laan, versie 2.
ANALYSE 3 INFANL01-3 WEEK CMI Informatica.
Analyse 3 INFANL01-3 week 2 CMI Informatica.
hoe kun je krachten grafisch ontbinden?
ANALYSE 3 INFANL01-3 WEEK CMI Informatica.
State Diagrams BIMSYO01. Kenmerken van SD Een statediagram gaat altijd over één object. Dit object kan verschillende states aannemen (het kent een attribuut.
UML De Basics en de Use-case Diagrammen. UML Introductie Unified Modeling Language Grafische modelleertaal Waarom UML? - UML wordt gebruikt om de werking.
EERDER….. Tabellen rij (record, tuple, occurence) kolom (attribuut, veld) tabel (relatie) tabelstructuur : patient(PAT#,PNAAM,LEEFTIJD,GESLACHT,ARTS)
Objectgeoriënteerd Programmeren
Gameprogrammeren: Lists en interfaces
Object georiënteerd programmeren
Unified Modeling Language 2.0
Cursus 1.1 Werken met Kaarten Klas 1 KGT Lesweek 4
Cursus 2.2 Het Leven van de Eerste Mensen Klas 1 KGT Lesweek 2
Cursus 2.2 Het Leven van de Eerste Mensen Klas 2 BK Lesweek 2
Unified Modeling Language
Big Data.
Big Data.
Wat weten we over atomen?
Zelfstandig maken van opdrachten
Unified Modeling Language
Transcript van de presentatie:

Informatieanalyse klassediagram I

Agenda Object (instantie) Klasse Hoe kunnen we klasse bepalen? Attribuut (eigenschap) Operaties (methode) Verschil tussen object en klasse Associatie Multipliciteit Klassendiagram Generalisatie en overerving Commentaar

Object (instantie) I Een object is iets dat een zelfstandig bestaan leidt; Kan worden gezien als een zelfstandig iets. Is voor andere objecten in zijn omgeving belangrijk vanwege de diensten die het voor zijn omgeving kan uitvoeren;

Object (instantie) II Een object of instantie kan op verschillende manieren worden getekend: Als een rechthoek met daarin onderstreept de naam van het object, gevolgd door een dubbele punt en de naam van de klasse. Als een rechthoek met daarin onderstreept een dubbele punt en de naam van de klasse.

Klasse I Een klasse is een verzameling van objecten met overeenkomstige eigenschappen. Een klasse is de basis van het gehele objectgeoriënteerde ontwerp. Een klasse is een soort van sjabloon voor objecten.

Klasse II Een klasse bestaat uit drie delen: Naam van de klasse; De eigenschappen (attributen) van de klasse (bijvoorbeeld: hoogte, lengte, bedrag); De methoden van de klasse (bijvoorbeeld: BerekenTotaal, Print, Bewaar).

Klasse III De UML notatie van een klasse is een rechthoek met drie compartimenten. Boven in de rechthoek staat de naam van de klasse. Daaronder de attributen en vervolgens de operaties.

Attribuut (eigenschap) I Een attribuut is informatie die door een object beheerd wordt. Bijvoorbeeld: naam, sekse, gewicht, haarkleur en aantal poten zijn attributen van objecten van de klasse Hond.

Attribuut (eigenschap) II Bij de attributen kunnen ook de datatypes genoteerd worden (string, integer, etc.)

Een operatie beschrijft een service die een object levert. Operatie (methode) Een operatie beschrijft een service die een object levert. Bijvoorbeeld: blaffen, kwispelen, eten, wandelen en apporteren zijn operaties van de objecten van de klasse Hond.

Verschil tussen object en klasse Een object is een instantie van een klasse; Een klasse beschrijft algemeenheden over zijn objecten. Voorbeeld: Als Amsterdam een object is, dan zou Stad zijn klasse kunnen zijn.

Klassendiagram In een klassendiagram projecteren we de klassen en de relatie met andere klassen. Een goed klassendiagram kenmerkt zich door zoveel mogelijk onafhankelijke klassen en zo min mogelijk relaties met andere klassen. Natuurlijk moet wel alle functionaliteit aanwezig zijn.

Associatie Heel vaak is er een relatie tussen klassen. Een verbinding tussen twee klassen noemt men een associatie. Dit wordt grafisch weergegeven door een lijn met daarboven de naam van de associatie en een pijl die de richting aanduidt.

Multipliciteit I Bij de relatie tussen twee klassen (ook wel associatie genoemd) kunnen we precies aangeven hoeveel objecten van de ene klasse een relatie hebben met een object van een andere klasse. Dit noemen we multipliciteit.

Multipliciteit II

Hoe bepalen we de klassen? Brainstormsessie Onderstrepen van zelfstandige naamwoorden: Identificeer alle mogelijke kandidaatklassen; Verwijderen van synoniemen en kandidaat-klassen die een verband met elkaar hebben; Verwijderen van vage kandidaat-klassen; Verwijderen van kandidaat-klassen die een eigenschap zijn van een andere kandidaat-klasse.

Voorbeeld De keuze voor een computer hangt vooral af van het soort gebruik en de maximaal te betalen prijs. Een spelfanaat zal graag wat meer willen betalen voor een computer met uitgebreide multimediamogelijkheden terwijl een zakelijke computergebruiker voor al de stabiliteit van het systeem als belangrijkste aandachtpunt heeft. Toch kan men zich gemakkelijk vergissen. Tegenwoordig is een ingebouwde cd-brander zowel door de spelfanaat als de zakelijke gebruiker gewenst.

Voorbeeld keuze computer gebruik prijs spelfanaat multimediamogelijkheden eigenschap van computer stabiliteit eigenschap van computer zakelijke computergebruiker Systeem synoniem voor computer aandachtpunt cd-brander eigenschap van computer

Voorbeeld keuze computer gebruik prijs spelfanaat twee soorten gebruikers zakelijke computergebruiker twee soorten gebruikers aandachtpunt onduidelijk

Voorbeeld keuze computer gebruik prijs kenmerk van computer gebruiker

Generalisatie en overerving I Generalisatie is het classificeren van klassen. Net als bij objecten gaan we opzoek naar klassen die identieke kenmerken hebben. Als we een aantal van deze klassen hebben gevonden, kunnen we een nieuwe klasse specificeren die alle gezamelijke kenmerken bevat. Deze klasse heet de Superclass van de klassen. De klassen die dezelfde kenmerken hadden noemen we subclass.

Generalisatie en overerving II In UML wordt een generalisatie aangegeven door een pijl met een grote, gesloten pijlpunt. De pijl is gericht naar de superclass. Overerving betekent dat iedere subclass alle eigenschappen van zijn superclass erft.

Commentaar Commentaar kan toegevoegd worden in een zogenaamde note-box. Een note-box kan met behulp van een onderbroken lijn gekoppeld worden aan een element in een diagram.

Volgende les Verdieping klassendiagrammen: Afgeleide attributen; Zichtbaarheid van attributen; Afgeleide associaties; Aggregatie en compositie; Meervoudige en herhaalde overerving.