De presentatie wordt gedownload. Even geduld aub

De presentatie wordt gedownload. Even geduld aub

filmpjes  Theoretisch kader  Beeld van games in de media  Hoe, waar en wanneer?  Rol van de leerkracht  Effecten in het onderwijs  Mogelijke meerwaarde.

Verwante presentaties


Presentatie over: "filmpjes  Theoretisch kader  Beeld van games in de media  Hoe, waar en wanneer?  Rol van de leerkracht  Effecten in het onderwijs  Mogelijke meerwaarde."— Transcript van de presentatie:

1

2 filmpjes

3  Theoretisch kader  Beeld van games in de media  Hoe, waar en wanneer?  Rol van de leerkracht  Effecten in het onderwijs  Mogelijke meerwaarde  De kleine kantjes

4

5  63% van de jongeren speelt vaak videospelletjes.  88 % van de jongens gamet en 38% van de meisjes gamet.  Gamen komt het vaakst voor in het basisonderwijs (72%) en in het middelbaar in het beroepsonderwijs (75%).

6 1) Co-design en probing 2) Nadenken op metaniveau 3) Betrokkenheid/Identiteit 4) Ongoing learning 5) Omgaan met aangename frustaties 6) Learning just-in-time en on-demand 7) Opbouwend leren 8) Vaardigheden als strategieën 9) Visbokalen en zandbakken 10) Reflectie over culturele modellen 11) Peer and cross-age tutoring

7  Volgens Johnson zijn televisie kijken, games enz. van belang, omdat ze belangrijke vaardigheden stimuleren

8  Europa  PEGI !

9

10  Samenhang tussen games en geweld/agressie  Over de lange termijn effecten van het virtuele geweld is er tot op heden geen enkele wetenschappelijke consensus. Over de korte termijn effecten is er wel consensus.  Samenhang tussen games en verslaving  Samenhang tussen games en fysieke/psychische gevolgen

11 filmpjes

12

13  Gebruik van educatieve games of serious games  Scholieren die zelf games (mee) ontwerpen  Inpassing van de commerciële games in het curriculum

14  Een aantal contexten: o In taal- en communicatieonderwijs o In prewiskundeonderijs voor getalbegrip en bewerkingen o In het aanleren van ICT-vaardigheden o Als extra steun bij het aanleren van basisfeiten en –principes

15  Leerprincipes o Interessante leeromgeving creëren  Het nut van games o Motivatie

16

17  Evenwicht tussen ‘spelen’ en ‘leren’  Zorgt voor transfer en reflectie van het ‘geleerde’  ‘Digital natives’ vs ‘digital immigrants’  Bijscholingen  Aandacht in lerarenopleiding  Postgraduaat ‘edutainment en gaming’

18  Ontwikkeling in de toekomst o Op korte termijn: vooral inpassing van commerciële games in de klas o Op langere termijn: leerkrachten zullen zelf opgegroeid zijn met games

19 • Mogelijke meerwaarde • De kleine kantjes

20

21  talenkennis  wereldoriëntatie  games als illustratief element  feitenkennis hoger  een versterkte ruimtelijke en visuele conceptualisatie  ze trainen de hersenen

22  probleemoplossend denken  verhaalstructuren doorgronden  micromanagement  coördinatievaardigheden; het verbeteren van oog- hand-brein coördinatie  Creativiteit stimuleren  leren zelf beslissingen nemen

23  motivatie  hoger zelfvertrouwen  sociaal communicatieve vaardigheden  leren samenwerken

24

25  Cyberhate en cyberpesten  virtueel (seksueel) geweld of diefstal  online gokspelen

26  nut inzien  niet geschikt voor kennisreproductie  rol en de opstelling leerkracht zeer belangrijk

27  Voor de leerkracht  Bijscholing  Onzekerheid  Te weinig informatie  Afhankelijk van techniek  Voor de school  Infrastructuur  Prijskaartje

28 Kennisgerelateerd Sociaal aspect Vaardigheden Risico’s Beperkingen Praktisch Voor de leerkracht Voor de school

29 Gee, 2003

30 Zie


Download ppt "filmpjes  Theoretisch kader  Beeld van games in de media  Hoe, waar en wanneer?  Rol van de leerkracht  Effecten in het onderwijs  Mogelijke meerwaarde."

Verwante presentaties


Ads door Google