De presentatie wordt gedownload. Even geduld aub

De presentatie wordt gedownload. Even geduld aub

Saganet Seminar Good practices van serious gaming in het Voortgezet Onderwijs Commercial off the shelf games in de klas.

Verwante presentaties


Presentatie over: "Saganet Seminar Good practices van serious gaming in het Voortgezet Onderwijs Commercial off the shelf games in de klas."— Transcript van de presentatie:

1 Saganet Seminar Good practices van serious gaming in het Voortgezet Onderwijs Commercial off the shelf games in de klas

2 Wat is Oblivion? •single player off line rollenspel •verschillende activiteiten: –(strategisch) vijanden verslaan –handel drijven en onderhandelen –ingrediënten verzamelen en gebruiken –reputatie verhogen •aantrekkelijk spel: game of the year 2006

3 Leren via games Spelen games motivatie spelelementen experiental mode Incidenteel leren

4 Leren via games Spelen games motivatie spel elementen experiental mode en reflective mode Incidenteel en intentioneel leren Elementen leersituatie: reflectie

5 Game elementen •Elementen die zorgen voor de flow factor •Elementen die game didactisch inzetbaar maken

6 Selectiecriteria o.a.: •te leren competenties •grafische kwaliteit •niet lineair •gemak waarmee losse elementen te gebruiken zijn •prijs •technisch gemak

7 Onderzoeksvragen •Te leren competenties: –Samenwerken –Probleem oplossen, oriënteren, plannen –Engels •Resultaten op deze competenties na het spelen van Oblivion hoger dan van controlegroep •Sleutelwoord: motivatie •Context: MBO (2 ROC’s)

8 Opzet •Pre-test en posttest •Programma experimentele groep: –Quests, opdrachten –Logformulieren: •Opdrachten •Keuzes en verantwoording –Introductie en nabespreking •Programma controle groep –Speurtocht maken en uitvoeren –Opdrachten vergelijkbaar

9 Resultaten Leerlingen in de controlegroep: • vonden hun activiteiten leuker, interessanter en nuttiger • gaven aan meer geleerd te hebben, mn wat betreft oriënteren en plannen

10 De leerlingen in de experimentele groepen hadden meer geleerd t.a.v.: •oriënteren •samenwerken •engels

11 Waarde van self reports? •Blijkbaar toch niet zo’n valide en betrouwbare bron van informatie •Veel onderzoek naar de effecten van gaming berust louter op self reports •Meer onderzoek van dit type hard nodig

12 Rol van motivatie? •Sleutelrol komt steeds terug in onderzoek, maar is dat wel terecht? •Flow als alternatief? •Of hangt rol af van de mate waarin games daadwerkelijk deel uitmaken van de leefwereld?

13 Aanbevelingen •Gebruik games in het onderwijs! •maar alleen voor die leerdoelen waarbij ze meerwaarde hebben •dus niet voor kennisdoelen  •En vooral: maak creatief gebruik van wat er is!

14 Een handvol praktische aanbevelingen •Situeer een game in het reguliere onderwijs •Als het even kan: laat opdrachten e.d. beoordeeld worden •Let op systeemeisen •Betrek de ICT dienst: kan struikelblok vormen •Docenten die zelf gamen hoeven niet meer geënthousiasmeerd te worden

15 Een handvol praktische aanbevelingen •Laat minimaal de eerste les vrij spelen •Nabesprekingen! •Gaming via een netwerk: problemen met saves •Geef niet meer hulp dan nodig is •Laat lln zoveel mogelijk in dezelfde samenstelling samenwerken

16 Links •Onderzoek zelf: rendement/cots •Materiaal:surfspace.nl, games en virtuele werelden •Mijn gegevens:


Download ppt "Saganet Seminar Good practices van serious gaming in het Voortgezet Onderwijs Commercial off the shelf games in de klas."

Verwante presentaties


Ads door Google