Emoties door Games Door: Vera Prins
“ Wat is de meerwaarde van emoties door games ?
Keuze verantwoording Interessant Vergeet de dingen om je heen Game uitspelen > verhaal
Waarom is dit interessant voor jullie ? Bij elk ontwerp moet rekening gehouden worden met emoties Onderzoek, conceptualiseren, verbeelden en realiseren, evalueren > ontwerp proces Toepassen op eigen werkgebied
Waarom spelen we games? XEO Design: Een onderzoeksbureau wat gameplay wilt verbeteren Onderzoek over waarom mensen games spelen
Simpelwe g: voor je plezier
Niet hoeven denken aan school of werk
Vaardighede n willen testen
Dingen kunnen doen die in het echte leven niet mogelijk zijn
XEO Design ○Onderzoek: Emoties door gameplay - 30 gamers - 15 niet gamers - 90 tot 120 minuten gamen ○Data van test - Observatie spraak tijdens gamen - Observatie lichaamstaal tijdens gamen - Interview ○Uitslagen verwerkt in model - 4 keys to emotion without story
4 keys to emotion without story ○ Laat zien hoe games emoties zonder een verhaallijn creëren ○ Hulpmiddel bij het ontwerpen van een game, check of je het in je ontwerp hebt zitten ○ 4 categorieën > wat je in een game moet verwerken waardoor je emoties kan verkrijgen
1. Hard fun Emoties door uitdagingen, strategieën en puzzels
○ Uitdagingen > focus & aandacht > boosheid/frustratie of blij/trots ○ Gebruiker krijgt feedback en vooruitgang te zien tijdens het spelen: beloond voor zijn behaalde doelen ○ Vinden het leuk om te zien hoe goed ze (al) zijn ○ Vinden strategieën leuker dan als gebeurtenissen afhangen van geluk 1. Hard fun Emoties door uitdagingen, strategieën en puzzels
1. Hard fun Emoties door uitdagingen, strategieën en puzzels
2. Easy fun Grijpt de aandacht door onvolledigheid en details
○ Speler speelt hierbij vooral voor zijn plezier ○ Avontuur > omgeving en wereld ontdekken ○ Belangrijk = dat de gebruiker geboeid en nieuwsgierig blijft ○Niet zo belangrijk = winnen ○ Gevoel: verwondering en nieuwsgierigheid 2. Easy fun Grijpt de aandacht door onvolledigheid en details
2. Easy fun Grijpt de aandacht door onvolledigheid en details
3. Altered states Vormgeving & audio zorgen voor emoties
○ Zorgt ervoor dat mensen zich beter voelen (blijheid/enthousiasme) en even hun zorgen te vergeten (rust) ○ Één van de grootste redenen waarom mensen games spelen ○ Van de ene mentale staat naar de andere mentale staat ○ De vormgeving en audio zorgen voor een prettige game ervaring 3. Altered states Vormgeving & audio zorgen voor emoties
3. Altered states Vormgeving & audio zorgen voor emoties
4. The people factor Bevat het multiplayer aspect waardoor er competitie, samenwerking, prestaties en spektakel gegenereerd wordt
○Multiplayer is erg belangrijk ○Testpersonen uit het onderzoek van XEO Design gaven aan: - Ze vinden het leuker om samen te spelen - Ze willen een excuus om mensen uit te nodigen - Ze vinden het ook leuk om gewoon te kijken naar hoe andere mensen spelen ○Samenwerking en competitief element zijn belangrijk in een game ○Ervaren emoties als: blijheid en gevoel van amusement 3. The people factor Bevat het multiplayer aspect waardoor er competitie, samenwerking, prestaties en spektakel gegenereerd wordt
3. The people factor Bevat het multiplayer aspect waardoor er competitie, samenwerking, prestaties en spektakel gegenereerd wordt
Emoties door het verhaal van een game
Een verhaal kan het amusement van de game aanzienlijk verhogen ○ Verhaal geeft de uitdaging een inhoud ○ Zorgt voor emotionele tevredenheid tot het eind van het verhaal
Een verhaal trekt meer klanten ○ Veel mensen hebben een goed en interessant verhaal nodig > motiveert ○Nadeel > game met verhaal ontwerpen > duur en kost veel tijd
Een verhaal houdt de aandacht vast in lange games ○ Puntentelling alleen is niet genoeg ○ Games die dagen duren > moeten mensen gemotiveerd houden
Een verhaal helpt bij de verkoop van de game ○ Verhaal tonen in media uitingen ○ Wekt nieuwsgierigheid
Game: Walking dead, season 1 Eigen ervaring & visie
Game: Walking dead, season 1 Eigen ervaring & visie ○ Goed voorbeeld: game die inspeelt op emoties ○ Verhaallijn ○ Gameplay
Game: Walking dead, season 1 Eigen ervaring & visie Voorbeeld van keuze die bepalend is voor het verdere verloop van de game. Keuze: Wie ga je redden?
Game: Walking dead, season 1 Eigen ervaring & visie Eind van de game Lee is gebeten door een zombie en je staat voor een lastige keuze als speler
Game: Walking dead, season 1 Eigen ervaring & visie ○ Mijn mening ○Voelde me één met het character ○Einde van de game > emotioneel ○Weinig tot geen muziek gebruikt ○28 miljoen keer verkocht
Conclusie ○ 4 keys to emotion without story model - Hoe je emoties met de gameplay kan verkrijgen - Waarom mensen games spelen ○ Denk dus bij elk ontwerp na over welke emoties daarbij verkregen worden ○ Hoe belangrijk een verhaallijn in een game is
Vragen?