Het collaboratief spelen van een educatieve game

Slides:



Advertisements
Verwante presentaties
Doorstroom van mbo naar hbo (Ronald Schouten & Anneke Westerhuis)
Advertisements

KWALITEITSZORG november 2012
Commercial off the shelf games in de klas
GAMES in het onderwijs.
De relatie tussen visie doelstellingen toetsing leertrajecten Een “innige band” !
seminar lerende politie organisatie 11 september 2007 Apeldoorn
Edushock leerfestival
Kenniscentrum Onderwijs en Opvoeding van de Hogeschool van Amsterdam
Enkele Determinanten van Peer Review Presentatie werkstuk Geert Wissink Universiteit van Amsterdam, 13 januari 2003.
Rijk aan gezinsvriendelijk beleid?
November 2013 Opinieonderzoek Vlaanderen – oktober 2013 Opiniepeiling Vlaanderen uitgevoerd op het iVOXpanel.
Individuele factoren die bewustwording, behoeften en participatie in professionele ontwikkelingsactiviteiten beïnvloeden: Een model op drie niveaus over.
‘t Schrijverke Zoetermeer
Waarde-volle zorg LPZ, 11 oktober Opbouw Voorstellen Ontwikkelingen Ander perspectief In gesprek 2.
1 Differential impact of unguided versus guided use of a multimedia introduction to equine obstetrics in veterinary education Jan Govaere a, Prof. Aart.
Visie Mensontwikkeling WSD
Interventies bij Multi-Problem Gezinnen Effectiviteit van de gezinskliniek van het RMPI & Moderatoren van WIG Universiteit Utrecht Marloes Philippa
COMPETENTIEONTWIKKELING
Hoogsensitiviteit bij kinderen in het Basisonderwijs
Nooit meer onnodig groen? Luuk Misdom, IT&T
Carrousel van good practices met nieuwe leermiddelen
toetsen voor het verband tussen variabelen met gelijk meetniveau
FOD VOLKSGEZONDHEID, VEILIGHEID VAN DE VOEDSELKETEN EN LEEFMILIEU 1 Kwaliteit en Patiëntveiligheid in de Belgische ziekenhuizen anno 2008 Rapportage over.
Elke 7 seconden een nieuw getal
Kansrijke combinatiegroepen
A LS JE NIET KUNT ZIEN DAN BEKIJK JE HET MAAR Experimenteel onderzoek naar de effecten van ernst, persoonlijke verantwoordelijkheid en openheid op stigmatisering.
Maarten Vansteenkiste Universiteit Gent
Oefeningen F-toetsen ANOVA.
Medmec04 week 7 Engagement.
Risicoparagraaf en externe partijen Analyse van risicoparagrafen van alle 400+ gemeenten op: Grondexploitatie Verbonden partijen en/of gemeenschappelijke.
Hoofdstuk 17 De organisatiecultuur bepalen en veranderen
Hoofdstuk 7 Anderen motiveren
Ministerie van de Vlaamse Gemeenschap Afdeling HRM BUE Middenkader 2005 Een eerste verkenning van de resultaten.
Inkomen les 14 Begrippen & 65 t/m Begrippen Primaire sector Bedrijven die zaken aan de natuur onttrekken (landbouw, jacht, bosbouw, visserij)
Gedrag in organisaties, 10e editie
Hoofdstuk 1 Inleiding op gedrag in organisaties
NIOC 2002 Corrie Huijs 18 april Corrie Huijs en Nico van Diepen Uitdagen en oriënteren op ICT competenties met webdesign E-mission  emotion.
Inger Plaisier Marjolein Broese van Groenou Saskia Keuzenkamp
The relevance of recall and precision in user evaluation Louise T. Su Journal of the American Society of Information Science 1994.
Obesitas & Schouderdystocie
Help! ‘Niet vorderende ontsluiting’
CQI- ziekenhuisopname ontwikkeling en discriminerend vermogen
Begeleidingsplannen GGZ
IS IT ALL IN THE GAME ? Henny Leemkuil. Waarom games in het onderwijs ? Actief problemen oplossen Gemotiveerd Geïnvolveerd Samenwerking.
VJV – De bestuursjurist tussen hamer en aambeeld?
FHI branches Trendonderzoek & Recessie-enquête.
Ouder-betrokkenheid en taal Technisch lezen
STIMULANS KWALITEITSZORG juni 2014.
HELP MIJN KIND IS DRUK! Welkom en voorstellen Karin Ariës
2 Onderzoeksluik 3: Survey-studie Belangrijke factoren binnen het bio-psycho-sociaal redeneren in de gezondheids- en welzijnszorg in Vlaanderen. Presentatie:
Centrummaten en Boxplot
Klinisch redeneren en evidence based practice
Pilot leerwinst en toegevoegde waarde in het voortgezet onderwijs
Dossier Empowerment.
Echtscheiding en sociaal kapitaal in Vlaanderen Belinda Wijckmans, Maaike Jappens & Jan Van Bavel Interface Demography Vlaanderen Gepeild 2009 Brussel,
Liliane de Voogd CO1K, Fontys ACI Mei  Opdracht: speel een aantal uur een serious game  Activiteit: speel de game mee en haal een level.
HOE WORD JE EEN WINNING TEAM?
De Invloed van Populaire leeftijdgenoten op de Bereidheid van Adolescenten om Alcohol te Drinken: Een Experimentele Chat Room Studie Hanneke Teunissen,
Plancyclus, les 4  Actualiteit  Vragen naar aanleiding van vorige les  Vragen over hoofdstuk 4 en 5  Observeren met een plan; het verschil tussen observeren.
Talentgerichte en betekenisvolle gespreksvoering met leerlingen
NOT 2011 Ineke Verheul Serious games of serious gaming?
Serious game ter preventie van PTSD. IJsfontein Vrije Universiteit Amsterdam Sectie Klinische Psychologie Probleem analyse ConceptPrototype Play-test.
Amsterdam Airport Schiphol 1 Anne Helsdingen Saskia Brand-Gruwel CELSTEC, OUNL Jeroen van Merriënboer Universiteit Maastricht 26 juni 2009 Project Outreach.
Vertaling van: John Hattie – Visible Learning for Teachers
Grafische vergelijking meetmethoden
VAD bijeenkomst 1.7 Welkom, mededelingen
Educatieve Games – Leermiddel of Lapmiddel?
Vertaling van: John Hattie – Visible Learning for Teachers
Tool IG-1: Onderzoekend leren en de eisen van het wiskundecurriculum
Transcript van de presentatie:

Het collaboratief spelen van een educatieve game Eefje Albers

Inhoudsopgave Doel Deelvragen Methode Analyse Resultaten Conclusie Begrippen toelichten Aanleiding Deelvragen Methode Analyse Resultaten Conclusie Aanbevelingen

Doel Achterhalen of collaboratief leren ondersteuning aan het leren met een educatieve game kan bieden. Vragen?: Wat is een educatieve game? Wat is collaboratief leren? Waarom is er ondersteuning nodig bij het leren van een game? Waarom zou collaboratief leren ondersteuning kunnen bieden?

Wat is een educatieve game? Een elektronische game is: Een competitieve, gesitueerde, interactieve (leer-)omgeving gebaseerd op een set van regels en/of een onderliggend model, waarin, met in acht name van een aantal beperkingen, onder onzekere omstandigheden, een uitdagend doel nagestreefd wordt (Leemkuil, 2006). Bij een educatieve game is het doel educatief

Wat is collaboratief leren? Instructietechniek Kleine groepjes of paren Communiceren Delen van ideeën Gemeenschappelijk doel

Waarom is er ondersteuning nodig bij het leren van een game? Studenten niet bewust van de concepten, principes en structuren die in de game gebruikt worden Moeite om de elementen die ze geleerd hebben toe te passen in andere contexten Mogelijke verklaringen: Verklaring 1: (Norman, 1993) Experimentele modus  onselectief leren  impliciete kennis Reflectieve modus  selectief leren  expliciete kennis Verklaring 2: Reflectie in game-proces Reflectieve modus en reflectie niet vanzelf, daarom ondersteuning nodig

Waarom zou collaboratief leren ondersteuning kunnen bieden? Bevorderen van reflectieve activiteiten: Gedwongen met elkaar te communiceren Keuzes verantwoorden Kennis en argumenten expliciet te maken Op voorstellen reageren Motivatie om te leren: Samen leren is motiverend Verschillende maatstaven: Self-efficacy: Perceptie van een individu op zijn of haar vaardigheden om leertaken te voltooien (Bandura, 1997) Flow: De mate van absorptie of betrokkenheid in een activiteit (Pearce, Ainley & Howard, 2005)

Aanleiding Collaboratief leren zou hypothetisch ondersteuning kunnen bieden aan het leren van een game Weinig wetenschappelijk onderzoek naar leereffecten van games Dit onderzoek: effecten van het collaboratief spelen van een game in kaart gebracht worden

Deelvragen Verschillen de leeruitkomsten van de collaboratieve groep en de individuele groep van elkaar? Verschilt de individuele kennis van de gezamenlijke kennis in de collaboratieve conditie? Verschilt de motivatie van de collaboratieve groep van de individuele groep tijdens het proces? Hangt motivatie samen met de leeruitkomsten? Wat voor soort gespreksactiviteiten komen er tijdens het collaboratief spelen van de game voor? Hangt het aantal en soort gespreksactiviteiten samen met de flow? Hangt het aantal en soort gespreksactiviteiten samen met de leeruitkomsten?

Methode Voormeting Game Nameting 15 15 Game ervaring FKS (flow) FAM (self-efficacy) FKS (flow) Kennis 15 Game ervaring FAM (self-efficacy) Collab. ervaring FKS (flow) Kennis Gezamenlijke kennis 15 Geobserveerd

Analyse: Correctie Voormeting Game Nameting 15 15 Game ervaring FAM (self-efficacy) FKS (flow) Kennis 15 Game ervaring FAM (self-efficacy) Collab. ervaring FKS (flow) Kennis Gezamenlijke kennis 15 Geobserveerd

Analyse: (1) Leeruitkomsten collaboratieve en individuele groep. Voormeting Game Nameting Game ervaring FAM (self-efficacy) FKS (flow) Kennis 15 Game ervaring FAM (self-efficacy) Collab. ervaring FKS (flow) Kennis Gezamenlijke kennis 15 Geobserveerd

Analyse: (2) Leeruitkomsten individueel en gezamenlijk Voormeting Game Nameting Game ervaring FAM (self-efficacy) FKS (flow) Kennis 15 Game ervaring FAM (self-efficacy) Collab. ervaring FKS (flow) Kennis Gezamenlijke kennis 15 Geobserveerd

Analyse: (3) Verschil motivatie (flow) individueel en collaboratief tijdens proces Voormeting Game Nameting Game ervaring FAM (self-efficacy) FKS (flow) Kennis 15 Game ervaring FAM (self-efficacy) Collab. ervaring FKS (flow) Kennis Gezamenlijke kennis 15 Geobserveerd

Analyse: (4) Hangt motivatie samen met de leeruitkomsten? Voormeting Game Nameting Game ervaring FAM (self-efficacy) FKS (flow) Kennis 15 Game ervaring FAM (self-efficacy) Collab. ervaring FKS (flow) Kennis Gezamenlijke kennis 15 Geobserveerd

Analyse: (4) Hangt motivatie samen met de leeruitkomsten? Voormeting Game Nameting Game ervaring FAM (self-efficacy) FKS (flow) Kennis 15 Game ervaring FAM (self-efficacy) Collab. ervaring FKS (flow) Kennis Gezamenlijke kennis 15 Geobserveerd

Analyse: (5) Soort gespreksactiviteiten tijdens spelen game Voormeting Game Nameting Game ervaring FAM (self-efficacy) FKS (flow) Kennis 15 Game ervaring FAM (self-efficacy) Collab. ervaring FKS (flow) Kennis Gezamenlijke kennis 15 Geobserveerd

Analyse: (6) Samenhang gespreksactiviteiten met flow Voormeting Game Nameting Game ervaring FAM (self-efficacy) FKS (flow) Kennis 15 Game ervaring FAM (self-efficacy) Collab. ervaring FKS (flow) Kennis Gezamenlijke kennis 15 Geobserveerd

Analyse: (7) Samenhang gespreksactiviteiten met leeruitkomsten Voormeting Game Nameting Game ervaring FAM (self-efficacy) FKS (flow) Kennis 15 Game ervaring FAM (self-efficacy) Collab. ervaring FKS (flow) Kennis Gezamenlijke kennis 15 Geobserveerd

Resultaten (1) Verschillen de leeruitkomsten van de collaboratieve groep en de individuele groep van elkaar? Individuele kennis uit collaboratieve en individuele conditie Collaboratieve conditie: M = 9.98, SD = 2.47 Individuele conditie: M = 9.30, SD = 2.84 p = .41  geen significant verschil Gezamenlijke kennis uit collaboratieve conditie en individuele kennis uit individuele conditie Collaboratieve conditie: M = 11.83, SD = 2.64 Individuele conditie: M = 9.30, SD = 2.84 p = .02  wel significant verschil Effectgrootte d = .92 (groot effect)

Resultaten (2) Verschilt de individuele kennis van de gezamenlijke kennis in de collaboratieve conditie? Gezamenlijke kennis: M = 11.83, SD = 2.64 Individuele kennis: Gemiddeld: M = 9.98, SD = 2.05, p = .04, wel significant verschil, d = .78 (middelgroot effect) Hoogste: M = 11.07, SD = 1.88, p = .37, geen significant verschil Laagste: M = 8.90, SD = 2.56, p = .05, wel significant verschil, d = 1.13 (groot effect)

Resultaten (3) Verschilt de motivatie (flow) van de collaboratieve groep van de individuele groep tijdens het proces? Individuele conditie: M = 48.07, SD = 7.81 Collaboratieve conditie: M = 44.40, SD = 9.26 p = .25, geen significant verschil

Resultaten (4) Hangt motivatie (self-efficacy, flow) samen met de leeruitkomsten? Self-efficacy – leeruitkomsten Geen sign. correlatie tussen FAM en individuele en gezamenlijke leeruitkomsten Flow – leeruitkomsten

Resultaten (5) Wat voor soort gespreksactiviteiten komen er tijdens het collaboratief spelen van de game voor? Vooral veel (significant meer dan de overige activiteiten): Doen van voorstellen/reageren op voorstellen Verwoorden van gebeurtenissen Stellen en beantwoorden van vragen Tussen de partners blijkt geen significant verschil te zijn.

Resultaten (6) Hangt het aantal en soort gespreksactiviteiten samen met de flow? Geen significante correlatie tussen frequentie van gespreksactiviteiten en flow Geen significante correlatie tussen percentage van gespreksactiviteiten en flow

Resultaten (7) Hangt het aantal en soort gespreksactiviteiten samen met de leeruitkomsten? Geen significante correlatie tussen frequentie van gespreksactiviteiten en individuele en gezamenlijke kennis Geen significante correlatie tussen percentage van gespreksactiviteiten en individuele en gezamenlijke kennis

Conclusies Er trad inderdaad vanzelf reflectie op Geen significant hogere individuele leeropbrengst door col. spelen Waarschijnlijk samenwerking niet van invloed op hogere gezamenlijke kennis Overleggen  wel tot hogere leeropbrengst Geen samenhang tussen gespreksactiviteiten en leeropbrengst Gezamenlijke kennis > Gem. individuele kennis Motivatie geen invloed op leeruitkomsten (geen samenhang) Geen verschil in flow tussen beide condities

Aanbevelingen Onderscheid reflectieve en collaboratieve gespreksactiviteiten Verder onderzoek psychometrische kwaliteit kennistoets Andere game Proefpersonen individuele conditie ook overlegmoment Andere motivatieaspecten