De presentatie wordt gedownload. Even geduld aub

De presentatie wordt gedownload. Even geduld aub

Robbie Konijn - gr 4 / lj 2.

Verwante presentaties


Presentatie over: "Robbie Konijn - gr 4 / lj 2."— Transcript van de presentatie:

1 Robbie Konijn - gr 4 / lj 2

2 Korte omschrijving Robbie Konijn - groep 4 (NL), leerjaar 2 (BE)
bevat 6 verschillende scripts met activiteiten voor taal, rekenen en kritische en creatieve denkvaardigheden. Het is een mix van speelse oefeningen rond: Begrijpend lezen, creatief schrijven, ingewikkelde klinkers en samenvoegingen, werkwoorden, naamwoorden en bijvoeglijke naamwoorden, basisgrammatica, woordenschat en spelling, feiten en meningen; Optellen en aftrekken, breuken, ruimtelijke vormen; Technische feiten; Kritisch denken; Ook enkele biologiebegrippen komen aan bod. De activiteiten hebben een toenemend niveau van uitdaging. Dit programma is ingebed in een animatiefilmachtige omgeving met als rode draad de zoektocht naar Robbie Konijn in het kasteel van Heer Drusus Draak. Robbie Konijn is een programma voor groep 2-4 en is voor taal, rekenen en creative denkvaardigheden. Spelenderwijs vaardigheden ontwikkelen in lezen, rekenen en PC gebruik zal dit programma zeker goed toepasbaarmaken.

3 Doelgroep Onderwijs / thuismarkt:
Deze software is gemaakt voor de thuismarkt, maar is ook bruikbaar in basis- en speciaal onderwijs. Groep / leeftijd: 6 - 8 jaar. Groep 4 volgens de uitgever. Voor het kunnen uitvoeren van een aantal activiteiten is soms echter kennis verondersteld die pas in een hoger leerjaar aan bod komt. Individuele leerkracht / team: Het werken met dit programma heeft geen gevolgen voor de andere klassen. Remediërend: Het programma heeft geen specifieke remediërende mogelijkheden. Groep 2-4 kunnen met deze programma aan de gang.

4 Inhoudelijke aspecten
Kerndoelen (Nederland), ontwikkelingsdoelen / eindtermen (Vlaanderen): Nederland: Leergebied: rekenen/wiskunde. Domein: vaardigheden: algemeen. Vlaanderen: Leergebied: taal Nederlands, wiskundige initiatie/wiskunde. Domein: lezen, begrijpend lezen, schrijven, cijferen, breuken. Doel van het programma: Spelenderwijs ontwikkelen van belangrijke vaardigheden in lezen, rekenen, techniek en problemen oplossen. Aansluiting bij methode: Sluit niet aan bij een specifieke methode. Leermodel: Spelenderwijs oefenen van realistisch rekenen en taal. Veel oefeningen worden er gedaan met met wiskunde/rekenen vooral, maar ook in vaardigheden zoals lezen.

5 In principe 5 onderdelen, bestaande uit:
Opbouw van het programma: In principe 5 onderdelen, bestaande uit: het schrijven van s en het kasteeldagboek; het rekenpad; het onderscheiden van feiten of meningen; het ontdekken van overeenkomsten en verschillen; het ontdekken van de juiste woorden e.d. in de kenniskamers. Een twede bezigheid was wisseling van teksten en artikelen voor b.v. de schoolkrant ed. Door middel van s of kennisnet.

6 Inhoudelijke differentiatie: Niet beschikbaar. Instelmogelijkheden:
Feedback: Robbie Konijn maar ook andere figuren uit het verhaal leggen bij de verschillende onderdelen uit wat je moet doen. Met geluiden en animaties wordt duidelijk gemaakt of iets goed of fout was. Het programma reageert vrij elementair op de handelingen die het kind verricht met: "goed"/ "fout". Inhoudelijke differentiatie: Niet beschikbaar.  Instelmogelijkheden: Elk onderdeel heeft 4 niveaus. Er kunnen zeer weinig keuzes worden gemaakt. Elke activiteit begint automatisch op het eerste niveau en gaat door naar een volgende wanneer een aantal oefeningen goed zijn afgewerkt. Wat ook erg belangrijk isFeedback. Fouten worden aangegeven door allerlei geluiden, maar ook beloond als er iets af is of goed is opgelost.

7 COO/CBO aspecten Wordt wel geinstrueerd en geregistreerd maar vooral veel oefenigen.

8 Instrueren: Robbie Konijn maar ook andere figuren uit het verhaal leggen bij de verschillende onderdelen uit wat je moet doen Oefenen: Je oefent met optellen, aftellen en breuken, ingewikkelde klinkers en samenvoegingen, werkwoorden, (bijvoeglijke) naamwoorden, ruimtelijke vormen, feiten en meningen en woordenschat en spelling Daarnaast leer je ook begrijpend lezen, creatief schrijven en kritisch na te denken Elk onderdeel bestaat uit een situatie waarbij je problemen moet oplossen, zodat je verder kunt en punten krijgt. Al die instructies komen uit de figuren van het verhaal, er wordt geoefend in rekenen maar ook veel met taal, bij elke oplossing krijg je een punt en kun vervolgens door met de oefening.

9 Organisatorische aspecten
Klassenmanagement: Kinderen moeten zelfstandig kunnen werken (eventueel in een computerhoek). Individueel / samenwerken: Bedoeld voor individuele oefening, maar het werken in tweetallen is ook mogelijk. Contacttijd: Onbepaald. Beginsituatie leerling: Vereiste inhoudelijke voorkennis/vaardigheden: Een aantal basisvaardigheden zoals lezen en rekenen (cijferen, breuken) moeten reeds verworven zijn. Bovendien moeten de kinderen in staat zijn enige tijd geconcentreerd bezig te zijn en de verbale aanwijzingen te begrijpen. Verder moet er enige motorische vaardigheid zijn om met de muis om te gaan. Leertijd pakketgebruik: Om de verschillende mogelijkheden binnen elke locatie (6) te leren kennen, zijn wel telkens een paar minuten leertijd nodig. Zowel idividueel als samenwerking mogelijk, vaardigheid met computerkomt er ook van.

10 Beginsituatie leerkracht:
Vereiste inhoudelijke voorkennis/vaardigheden: De klassenorganisatie kunnen inrichten op het werken met een of meer computers. Indien de leerkracht dit programma wenst te gebruiken, zal hij eerst de didactische waarde ervan moeten bepalen en het moeten kunnen inpassen in het onderwijs zoals dat door hem/haar gegeven wordt. Leertijd pakketgebruik: Voor alle locaties eenmaal bezocht en de oefeningen bekeken, en de instructie of het kaderverhaaltje beluisterd, is al gauw een half uur voorbij. Het afwerken van het hele spel (en het bereiken van het einddoel) duurt nog langer. Is men doelgericht dan kan dit goed toepasbaar zijn met methodes en/of leerstof van de leerkracht.

11 Technische aspecten Eisen aan de configuratie: Besturingssysteem:
Windows 95 of hoger; Ook bruikbaar op een Apple Macintosh. Hardware: Pentium processor 166Mhz; 32 Mb intern geheugen (Ram); vaste schijf met 100 Mb vrije schijfruimte; SVGA monitor met 256 kleuren; 8x speed cd-romstation; 16 bit geluidskaart; muis. Aangezien dat de samenstelling van hardware in de school niet bekend is, wordt ervanuit gegaan dat de school voldoet aan de eisen. Wat we lbekend is, is dat de school 24 stand alone PC’s hebben en dat ze beschikken over internet verbinding.

12 Videokaart 256 kleuren of meer; muis. Installatie: Via setupprogramma.
Macintosh: Mac OS en OSX; 100 Mb RAM; 4x cd-rom; Videokaart 256 kleuren of meer; muis. Installatie: Via setupprogramma. Bediening: Met muis en toetsenbord. Ook handig voor scholen die Apple computers gebruiken.

13 Beschrijvingen Artikelen: JSW: jaargang 86, nr. 1.
CTIB: juli/augustus 2001, nr. 4, blz. 44. CTIB: november 2002, nr. 7, blz. 41. Zie ook de verwijzingen bij de uitgever. Evaluaties: Naast Robbie Konijn Kleuter voor leeftijd van 4- 6 heeft Mindscape ook Robbie Konijn Groep 3, 5-7 en Robbie Konijn Groep en nog veel meer andere educatieve software programmas en spelletjes.

14 Zakelijke gegevens Prijs: € 22,50. Onderdelen van het pakket:
Cd-rom en handleiding met instructies voor ouders. Versienummer: Versie: ISBN: Budget is *f f (Nat. Onderwijsprijs) **2 dingen hier zijn onduidelijk, gaat het om euros of of oude *valuta en (Nat. Onderwijsprijs) **

15 Uitgever Uitgever: Mindscape Postadres: Postbus 585 2003 RW Haarlem
Bezoekadres: H. Figeeweg 1G BJ Haarlem Land: Nederland Telefoon:+31 (0) Fax:+31 (0) Internetpagina's: Contactpersoon: Overige info: Helpdesk op werkdagen tussen 10:00 en 15: (€0,39 p/m) Distributie o.a. via de boekhandel en warenhuizen. Alle informatie om Mindscape te kunnen benaderen is hier te vinden.


Download ppt "Robbie Konijn - gr 4 / lj 2."

Verwante presentaties


Ads door Google