Hoofdstuk 15: One Kind of Experience Is the Story Story/Game Duality The Myth of Passive Entertainment The Dream The Reality The String of Pearls The Story.

Slides:



Advertisements
Verwante presentaties
over het Vaderhart van God.
Advertisements

Op zoek naar de ware Over de zoektocht naar een christelijke partner
Samenvatting hoofdstuk 15-16
Een bericht speciaal voor jouw m’n
Als ik kon zijn waar jij bent If I could be where you are
Hoofdstukken 15 en 16.  als spelers meer keuze hebben kunnen nieuwe verhalen ontstaan. Hoe kan ik meer keuzes brengen?  Conflicten leiden tot meerdere.
Bas van der Lans Sanne Schumacher Henno van de Hee “The BIGGER picture” Public design – concept 3.
A road with hiccups team Quatsj. Inhoud Wie zijn team Quatsj Playreal Process Concepten Het einde Drakeneiland Process Concepten Te verwachten.
Presentatie, deelpagina over mijn fantasie, mijn animatie liefde
Loverboys.
The art of game design Hoofdstuk 17 tot 19. Trandsmedia worlds Games video's en speelgoed zijn poorten in trandsmedia worlds.
Andrej Osipian 1 e Bachelor Game Art en Design Game Concept: Book of Lenses.
Workshop Over machteloosheid J.H.Wijers
Les 17 deel 1a Welke Psalm ken jij uit je hoofd?
Medmec04 week 5 Engagement. LesOnderwerpenHuiswerk voor komende week en les 1 o Inleiding module & werkwijze o Inleiding opdracht 1 en 2 o Bestuderen.
Ik zou je graag enkele dingen willen zeggen…
The art of game design Hoofdstuk 20 en 21.
The art of game design Hoofdstuk 15 en 16. Opbouw van een verhaal Tweevoudig: Sommige games hebben goede verhaalelementen Sommige games hebben goede gameplay.
The art of game design Blz Opbouw van een verhaal Tweevoudig: Sommige games hebben goede verhaalelementen Sommige games hebben goede gameplay.
Andrej Osipian 1 e Bachelor Game Art en Design Game Concept: Book of Lenses.
Andrej Osipian 1 e Bachelor Game Art en Design Game Concept: Book of Lenses.
ADP Tussenopdracht: Horseman Student: Kaj Metz Richting: GAR Module: Design & Research Vak: Action Design Principles Docent: Karel Millenaar Datum:
GEDICHT VAN HET GELUK  .
Iedereen coach naar Jef Clement.
Een bericht speciaal voor jouw m’n
“No problem can be solved from the same level of consciousness that created it. We must learn to see the world anew.” Albert Einstein.
The Commons Game. Prinses op de ERT Bespreek de volgende punten in 4-tallen: 1. Het spel Was het gedrag van de spelers succesvol? Is er een winnende.
Interpreteren van data
Game Concept Samenvatting hoofdstuk 19. Vijf manieren die designers gebruiken om hun game spaces te organiseren. Lineair (bv: monopoly, super mario bros)
Game concept Samenvatting hoofdstuk 20 & 21. De waarde van esthetiek Het kan spelers aan trekken die het spel anders niet hadden gespeeld Het kan jouw.
Samenvatting hoofdstuk 17&18
Tuesday, 19 August 2014 dinsdag 19 augustus 2014.
Tonny.
Het kruisbestuivingsspel Ervaar de kracht van netwerken
Thema van deze dag “Verandering, ontmoeting en dialoog in een dynamisch onderwijslandschap” De dialoog staat centraal. De dialoog tussen docenten GVO en.
HELP MIJN KIND IS DRUK! Welkom en voorstellen Karin Ariës
Branche gaming. Geef een reactie op een recensie van het spel. Plus puntjes Het vechtsysteem is beter dan ooit! Vijanden zijn agressiever dan in alle.
CanDo Coaching.
Spel uit de top 20: Fifa ’13..
Onderzoeksplan Jelle van Doorne IPD4. Wie ben ik?  Jelle van Doorne  Interactive Performance Design  Game designer  Kunstzinnige games, diepere lagen.
ADVENT 2014.
Wees eens wat OENiger Open – Eerlijk - Nieuwsgierig
Paul Andreoli & Benno Wiegers
Emoties door Games Door: Vera Prins. “ Wat is de meerwaarde van emoties door games ?
Het christendom: een dwangbuis? Welkom in de kerk
Uitleg persoonsvorm (pv)
Vertaald uit het Frans – Freddy Storm – 06/2010
Fantasie Gemaakt door Kristie!.
Hoofdstuk 8: The game is made for a player. Ken de spelers  Einstein: Leer luisteren naar je publiek en weet wat je doet.  Project yourself: Plaats.
PAGE ONE: A YEAR INSIDE THE NEW YORK TIMES. IK KENDE DE DOCUMENTAIRE AL BIJ NAAM MAAR HAD DE FILM NOG NIET GEZIEN. MIJN VERWACHTINGEN WAREN HOOG OMDAT.
Rules and effects in games that lessen the differences of value used to measure competition between players.
Copyright met toestemming gebruikt van Stichting Licentie © 1999 Joel Houston/Hillsong Publishing 1/6 EVERYDAY (Joel Houston) 1. What to say Lord it's.
 De ander is ideaal. Hij/zij is (moet zijn) zoals ik wil.
VREUGDE.
Kom, ga met ons mee Come, go with us. ‘Wij vertrekken nu naar het land dat de Heer ons beloofd heeft. Ga met ons mee! Je zult het goed hebben bij ons.
Time management Howdoyouset priorities?. Priorities:thingsthatyouthinkare important.
Luisteren en feedback Hoofdstuk 15 VP15 Begeleidingskunde
Luisteren naar ouders Week 4. Programma vandaag  Theoretische uiteenzetting  Plenair oefenen in de klas  Zelfstandig oefenen.
De kracht van positief opvoeden
Copyright met toestemming gebruikt van Stichting Licentie © 1999 Hillsong Publishing 1/5 FAITH (I'm reaching) (Rueben Morgan) I'm reaching for the prize.
Criteria voor een goed “onderzoek”
Welkom. Veiligheid Allemaal bril op!!! Waarom zou ik mij houden aan de veiligheidsvoorschriften?
In God geloven Wat is geloven? Tot geloof komen Bestaat God? God laat Zich kennen.
Welkom. Waarom ben je naar de Meervouddag gekomen? 1.Lijkt me een interessant programma 2.Het is toch verplicht? 3.Gezellig met mijn collega’s een dagje.
Aanwijzingen voor een bezinning in kleine of grote kring.
Educatieve Games – Leermiddel of Lapmiddel?
Als ik kon zijn waar jij bent If I could be where you are
Als ik kon zijn waar jij bent If I could be where you are
How to use games and materials when discussing sexuality Manouk Vermeulen, consultant specialized in sexuality education 12+
Transcript van de presentatie:

Hoofdstuk 15: One Kind of Experience Is the Story Story/Game Duality The Myth of Passive Entertainment The Dream The Reality The String of Pearls The Story Machine

The Lens of the Story Machine Als spelers verschillende keuzes maken om hun doel te bereiken kunnen er nieuwe verhalen verschijnen. Hoe kan ik meer van deze keuzes toevoegen? Hoe kan ik spelers hun verhaal laten personaliseren? Leiden mijn regels tot een goede interessecurve? Tegen wie kan de speler het verhalen die interesse heeft in het verhaal?

De Problemen: Goede verhalen hebben eenheid De Combinatorische Explosie Verschillende eindes stellen de speler teleur Is dit het echte einde? Moet ik het spel helemaal opnieuw spelen om een ander einde te zien? Niet genoeg werkwoorden Niet tragedisch

The Lens of the Obstacle Wat is de relatie tussen het hoofdpersonage en het doel? Waarom is het doel belangrijk voor het personage? Wat zijn de obstakels tussen het personage en het doel? Zit er een tegenstander achter de obstakels? Wat is de relatie tussen het personage en de tegenstander? Worden de obstakels geleidelijk aan moeilijker? Zijn je obstakels groot genoeg? Hoe evolueert je personage door de obstakels?

Eenvoud en Transcendentie Middeleeuwen Futuristisch Oorlog Modern

The Lens of Simplicity and Transcendence In welke manier is mijn wereld simpeler als de echte? Kan hij nog simpeler? Wat voor superkracht geef ik aan de speler? Hoe kan ik meer kracht geven zonder de uitdaging van het spel te verminderen? Is mijn combinatie van eenvoud en superkracht bedrieglijk of geef het de speler een speciaal gevoel om hun wens te vervullen?

Consider the Hero's Journey The Ordinary World The Call to Adventure Refusal of the Call Meeting with the Mentor Crossing the Treshold Tests, Allies, Enemies Approaching the Cave The Reward The Road Back Ressurection Returning with the Elixir

The Lens of the Hero's Journey Heeft mijn verhaal elementen die het kwalificeren als een heroïsch verhaal? Zo ja, hoe komt het overeen met de structuur van the Hero's Journey? Zou mijn verhaal verbeteren door er meer archetypische elementen in te verwerken? Is mijn verhaal te archetypisch zodat het afgezaagd wordt?

Put Your Story to Work! Keep Your Story World Consistent Make your Story World Accesible Use Clichés Judiciously Sometimes a Map Brings a Story to Life

The Lens of the Weirdest Thing Wat is het gekste element in mijn verhaal? Hoe zorg ik ervoor dat het gekste element de speler niet in de war brengt of vervreemd? Als er meerdere gekke dingen zijn, moet ik er een weglaten of een paar samensmelten? Als er niks geks is in mij verhaal, is mijn verhaal dan nog interessant?

The Lens of Story Heeft mijn spel echt een verhaal nodig? Waarom? Waarom zullen spelers geïnteresseerd zijn in dit verhaal? Hoe ondersteunt het verhaal de andere delen van de tetrade? Kan dit beter? Hoe ondersteunen de andere delen van de tetrade het verhaal? Kan dit beter? Hoe kan mijn verhaal beter zijn?

Hoofdstuk 16: Story and Game Structures can be Artfully Merged with Indirect Control

The Lens of Freedom Wanneer hebben de spelers vrijheid van actie? Voelen ze zich vrij in deze tijden? Wanneer zijn ze gebonden? Merken ze dit? Zijn er plaatsen waar ik ze vrijer kan laten voelen dan ze nu zijn? Zijn er plaatsen waar ze worden overweldigd door te veel vrijheid?

Methodes voor Indirecte Controle Beperkingen Doelen Interface Visueel Design Personages Muziek

The Lens of Indirect Control Wat wil ik dat de spelers doen? Kan ik beperkingen uitzetten om de spelers te laten doen wat ik wil? Kan ik doelen uitzetten op de spelers te laten doen wat ik wil? Kan ik mijn interface zo designen zodat spelers doen wat ik wil? Kan ik de spelers laten doen wat ik wil door visueel design?

Kan ik in-game personages gebruiken om de speler te laten doen wat ik wil? Kan ik muziek of geluid gebruiken om de speler te laten doen wat ik wil? Is er nog een andere manier waarop ik de speler in de richting van ideaal gedrag kan sturen zonder aan zijn gevoel van vrijheid te raken?

The Lens of Collusion Wat wil ik dat de speler ervaart? Hoe kunnen de personages helpen om deze ervaring op de speler over te brengen zonder hun doelen in de gamewereld uit het oog te verliezen?