Commercial off the shelf games in de klas

Slides:



Advertisements
Verwante presentaties
Over Diversion Bureau voor maatschappelijke innovatie
Advertisements

HAVISTEN COMPETENT
GAMES in het onderwijs.
ICT-competenties voor het einde van de basisschool
Meerwaarde van eigentijds onderwijs
Toekomst van internationalisering op de lerarenopleidingen
Praktijkworkshop: Groen Proeven in de praktijk. Programma • Introductie • Waarom Groen Proeven? • Beleid mbt Groen Proeven • Waar staan we nu? • Ervaringen.
Portfolio Website Tim Klijn Klas: MBI m1 Datum: 21 november 2007
Vinden – Binden – Boeien door Maarten Verwer
Hogere denkvaardigheden
Probleem Studenten op een opleidingsschool maken niet altijd even optimaal gebruik van elkaars expertise(praktijkkennis) en van de expertise van de mentoren,
Aansluiting van het Hoger Onderwijs bij MedischOnderwijs.nl 2 november 2007 Aansluiting van het Hoger Onderwijs bij MedischOnderwijs.nl P.M.Bloemendaal.
BattleBots The school battle.
Schoolpartnerschappen in Europa
De “ leraar” als rolmodel
Kennis maken met Opbrengstgericht werken
Versterk het rendement van je onderwijs met T-PACK
Probleem gestuurd onderwijs
Het collaboratief spelen van een educatieve game
Den Haag 30 oktober 2012 i-COACH Opleiding i-COACH 2012 Leontine van Schie Ruud Westra 1.
ICT-rijk bewegen in 3 VWO / HAVO Het implementeren van de nieuwe functionaliteit van Coach 6, vanuit een didactisch oogpunt bekeken Ron Vonk Archimedes.
ICT minor 2 Lisette de Groot juni 2010.
D.S.L.B. daalt in Frank Verhoeven
SLOA vrijval project Bs. Aan de Bron Weert.
Leren met effect “Taaltuin”
Effectiviteit van de VAST-game Een Serious Game voor uitspraak Engels
NIOC 2002 Corrie Huijs 18 april Corrie Huijs en Nico van Diepen Uitdagen en oriënteren op ICT competenties met webdesign E-mission  emotion.
Het uitvoeren van experimenten via internet Marjon Engelbarts Universiteit Utrecht, Faculteit Natuur- en Sterrenkunde
Taalontwikkeling Taalontwikkeling kan alleen als er op een of andere manier motivatie is bij de leerling. Als die motivatie aanwezig is, wat is dan goed.
CinekidStudio: zelf doen geeft inzicht!. Introductie Games (serious games / cots games) Virtuele werelden Playful digital tools Onderzoek naar het gebruik.
Xxxxxxxxxxxxxxx 4/5/2017 Space Challenge Martijn Koops 1. Ervaringsleren en Lemniscaat Model 2. SpaceChallenge 3. Resultaten dr. Martijn C. Koops Academieteam.
Naam van de Auteur 7 januari 2008 Resultaten onderzoek op het Twents Carmel College Magda Bruin Taaltuin twente en de inzet van Muiswerk.
Pass’t Montessorionderwijs ?
Competentiegericht leren vmbo
Workshop Extra Leertijd Conferentie Children’s Zone 6 maart 2014.
Differentiatie in het geschiedenisonderwijs
De kubus van CSPE succesfactoren!
Programma ‘Gebruik ICT in de les’ 1. Eigen ervaring met gebruik ICT in de les 2. Inzet ELO voor tekstbespreking 3. Inzet ELO voor grammatica-oefening 4.
ICLON, Interfacultair Centrum voor Lerarenopleiding, Onderwijsontwikkeling en Nascholing Docenten en educatieve hervormingen Uw lespraktijk veranderen.
LES 3. Serious games Applied games ”a mental contest, played with a computer in accordance with specific rules that uses entertainment to further government.
Help Selina’s eerste les
Kijkje in the Classroom Een andere kijk op (hoger) onderwijs: Het huiswerk samen maken in de klas en het bestuderen van de theorie met ICT buiten de les.
Inhoud bijeenkomst 2 Oriёntatie op je praktijkonderzoek:
BOMBERBOT Programmeerlessen in het PO
Leerplankader kunstzinnige oriëntatie
Toekomstgericht onderwijs
Keuzethema: differentiatie
Bijeenkomst September 2015
QUICKSCAN BELEID. HELP!!  leerling moet er zelfstandig mee aan het werk kunnen.
Projecten van de Universitaire lerarenopleiding Rijksuniversiteit Groningen Omgaan met verschillen in de klas.
NOT 2011 Ineke Verheul Serious games of serious gaming?
John Hanswijk Theater Paars | 29 januari 2015 Mediawijs met Digiveiligheid en Social Media (VO & MBO)
Het Virtuele Rollenspel Een kosteneffectieve manier om de Kwaliteit van het Onderwijs te verhogen? Presentatie voor:Conferentie “Durf te Leren”, WGV Zorg.
Naam van de Auteur 7 januari 2008 B ETER ONDERWIJS MET DIGITAAL LEERMATERIAAL : DROOM OF WERKELIJKHEID ? Alfons ten Brummelhuis Arrangeursdag.
Bokhove, Van Stiphout, Bruin-Muurling Wiskunde op de drempel Onderzoeken naar algebraïsche vaardigheden Christian Bokhove (SMC / FIsme) Irene van Stiphout.
1 Strategische benchmark GGD. Programma Welkom stuurgroep lid Toelichting op de strategische benchmark -Achtergrond Ingrid Coenen (intern PL) -Inhoud.
TERUGBLIK De koppeling naar de praktijk. Flipping the classroom.
WELKOM Tweede jaars OGP6 Onderzoek Bijeenkomst
Werken met de koppelkaart pendelen tussen theorie en praktijk Astrid Wijnands Hannah Wielenga 21 april 2016.
With the support of the Lifelong Learning Programme of the European Union
Het Technisch College Velsen De Technologie route.
Doelen realiseren met media
Tool IF-1: Onderzoekend leren plannen bij wiskunde
Onderzoekend leren Hoe zien opdrachten voor onderzoekend leren bij wiskunde er uit? Tool IE-2: Het vergelijken van gestructureerde en ongestructureerde.
Bram De Bie Initiatie Webquests.
Gepersonaliseerd leren
Onderzoekend leren in de natuurwetenschappen
14 december 2017 bijeenkomst 5.
klassenmanagement & didactische flexibiliteit
Transcript van de presentatie:

Commercial off the shelf games in de klas Saganet Seminar Good practices van serious gaming in het Voortgezet Onderwijs Ga het hebben over de effecten van een commerciële game, Oblivion; zo’n twee jaar geleden inmiddels alweer onderzoek naar gedaan.

Wat is Oblivion? single player off line rollenspel verschillende activiteiten: (strategisch) vijanden verslaan handel drijven en onderhandelen ingrediënten verzamelen en gebruiken reputatie verhogen aantrekkelijk spel: game of the year 2006 Omschrijving game: Single player, off line rollenspel: Grote virtuele wereld, waarin quests kunnen worden gedaan met zelf aan te passen karakter Rest noemen Waarom deze game? Voor onderzoek model opgesteld voor leren via games Zal daar niet uitgebreid op ingaan, maar wel de essentie eruit

Leren via games motivatie Incidenteel experiental mode leren Spelen games In dit model staat motivatie nog uitgelicht, maar zoals gezegd behoeft dat nuancering, heeft het onderzoek uitgewezen. Voor het gemak laat ik het daar even staan. Flow factor: speelt rol als je in de experiental mode bent (vooropgesteld dat het een game met flow potentieel is). Je loopt rond, je probeert dingen uit, je vergaapt je aan de mooie wereld. Je leert altijd iets als je een game speelt, maar dat is incidenteel leren. Om intentioneel leren te bevorderen, iets extra’s nodig spelelementen

Leren via games motivatie Incidenteel en intentioneel experiental mode en reflective mode spel elementen Spelen games Elementen leersituatie: reflectie Nl: elementen die leiden tot de reflective mode. Gamer maakt pas een pas op de plaats om na te denken, hypothese’s uit te testen etc als dat nodig is. Elementen zijn spelelementen, plus elementen in de leersituatie. Die elementen zijn vooral gericht op het faciliteren van reflectie (nabesprekingen!)

Game elementen Elementen die zorgen voor de flow factor Elementen die game didactisch inzetbaar maken Flow factor: al bij eerdere presentatie aan de orde gekomen. Laat de dia nog even zien

Selectiecriteria o.a.: te leren competenties grafische kwaliteit niet lineair gemak waarmee losse elementen te gebruiken zijn prijs technisch gemak Criteria koppelen aan Oblivion Losse elementen: belangrijk criterium, gezien het soort gebruik dat met een game mogelijk is

Onderzoeksvragen Te leren competenties: Samenwerken Probleem oplossen, oriënteren, plannen Engels Resultaten op deze competenties na het spelen van Oblivion hoger dan van controlegroep Sleutelwoord: motivatie Context: MBO (2 ROC’s) Onderzoeksvragen noemen Betekent voor soort gebruik: samenwerken en Engels: kapstok Probleemoplossen, oriënteren, plannen: game als geheel (wat niet betekent dat lln het hele spel moesten spelen) Ging er (toen nog) van uit dat beoogde resultaten via een verhoogde motivatie zouden lopen.

Opzet Pre-test en posttest Programma experimentele groep: Quests, opdrachten Logformulieren: Opdrachten Keuzes en verantwoording Introductie en nabespreking Programma controle groep Speurtocht maken en uitvoeren Opdrachten vergelijkbaar Noemen, plus: geen Engels in de controlegroep, rest vergelijkbaar

Resultaten Leerlingen in de controlegroep: vonden hun activiteiten leuker, interessanter en nuttiger gaven aan meer geleerd te hebben, mn wat betreft oriënteren en plannen U ziet hier een teleurgestelde onderzoeker, want: Twee maal klikken Dat zeiden ze ja, want:

De leerlingen in de experimentele groepen hadden meer geleerd t.a.v.: oriënteren samenwerken engels Dus: lln in de controlegroep waren meer gemotiveerd en dachten meer geleerd te hebben, maar in werkelijkheid bleken de lln die gegamed hadden meer geleerd te hebben. Was dus erg blij; jawel, gamen heeft effect. Dit resultaat roept ook indringende vragen op.

Waarde van self reports? Blijkbaar toch niet zo’n valide en betrouwbare bron van informatie Veel onderzoek naar de effecten van gaming berust louter op self reports Meer onderzoek van dit type hard nodig Waarde van self reports?

Rol van motivatie? Sleutelrol komt steeds terug in onderzoek, maar is dat wel terecht? Flow als alternatief? Of hangt rol af van de mate waarin games daadwerkelijk deel uitmaken van de leefwereld? Sleutelrol motivatie: Gamers minder gemotiveerd, maar meer geleerd. Zou kunnen betekenen dat motivatie helemaal niet zo’n belangrijke factor is als steeds wordt aangenomen. Andere aanwijzing: Frequency 1550; enige onderzoek met hetzelfde design. Mobole game over geschiedenis. Leerlingen in exp groep meer geleerd (feiten, niet narratief), maar geen positievere attitude tov geschiedenis Gaat het bij leerresultaten niet om motivatie an sich, maar om iets als flow? Gaf al aan dat games ‘je op het puntje van je stoel ’kunnen zetten; als geen ander medium onderdompelend effect Meningen over flow verdeeld: de ene auteur gaat uit van een positief effect, de ander dat flow de noodzakelijke reflective mode in de weg staat. Flow zou dan vooral rol spelen wanneer ll zich in de experiental mode bevindt. Voor theoretisch model kan dit betekenen dat motivatie vervangen moet worden door flow, met aanvulling van de onderliggende factoren daarbij. Ben nu bezig met onderzoeksvoorstel, waarin de flow factor centraal staat: vergelijking educatieve en COTS game bij het afleren van natuurkundige misconcepties Resultaten onderzoek maken echter ook andere verklaring mogelijk (klik). Al bij vorige presentatie aangegeven: slechts 50% lln speelden thuis games. Laag in vergelijking met wat doorgaans gerapporteerd wordt. Hoe dan ook: thuis gamen bleek wel van invloed op motivatie: vonden opdrachten leuker en nuttiger, vonden eerder dat games in onderwijs thuishoorden – spoort met recent onderzoek van Jeroen Bourgognon. Waren daarnaast serieuzer bezig: vulden logs completer in, meer en betere argumenten, vaker juiste oplossingen. Kan dus inderdaad betekenen dat games alleen motiverend werken voor lln die al gamen. Feit blijft wel dat motivatie niet voorwaardelijk was voor leerresultaten.

Aanbevelingen Gebruik games in het onderwijs! maar alleen voor die leerdoelen waarbij ze meerwaarde hebben dus niet voor kennisdoelen  En vooral: maak creatief gebruik van wat er is!

Een handvol praktische aanbevelingen Situeer een game in het reguliere onderwijs Als het even kan: laat opdrachten e.d. beoordeeld worden Let op systeemeisen Betrek de ICT dienst: kan struikelblok vormen Docenten die zelf gamen hoeven niet meer geënthousiasmeerd te worden Keuzeworkshop lijkt handig, maar brengt vrijblijvendheid met zich mee Beoordeling: is mij niet gelukt, maar zou wel helpen om game serieus deel uit te laten maken van onderwijs. Schoolleidingen staan daar helaas nog niet voor open. Hardware in MBO is niet optimaal Overigens bleek bij Sanford dat gebruik eerder samenhing met kennis van docenten van wat er in het curriculum geleerd moest worden dan van game expertise. Ook idee dat content gefocuste docenten minder succesvol en creatief zouden zijn dan competentie gefocuste docenten bleek niet te kloppen.

Een handvol praktische aanbevelingen Laat minimaal de eerste les vrij spelen Nabesprekingen! Gaming via een netwerk: problemen met saves Geef niet meer hulp dan nodig is Laat lln zoveel mogelijk in dezelfde samenstelling samenwerken Leerlingen hebben tijd nodig om ‘erin’ te komen Savegames zijn erg belangrijk om hypotheses uit te kunnen testen (spelelement reflective mode). Netwerk maakt dat lastig

Links Onderzoek zelf: http://onderzoek.kennisnet.nl/onderzoeken/ rendement/cots Materiaal:surfspace.nl, games en virtuele werelden Mijn gegevens: game.ondd@gmail.com www.game-ondd.nl