De aantrekkingskracht van gaming

Slides:



Advertisements
Verwante presentaties
Maar ze kunnen er niet uit Het kan heel somber zijn Maar ook heel fijn
Advertisements

sociale media: de nieuwe realiteit
Tevredenheid met behandelaar en behandeling.
Dyslexie de baas! Ouderavond 1
GAMES in het onderwijs.
De rol van ouders in de ontwikkeling van alcoholgebruik onder adolescenten Door Elisa De Jonghe Engels, R. & van der Vorst, H. (2008). De rol van de ouders.
Kinderen van depressieve moeders: het integratieve model van Goodman en Gotlib Cassie Claeys 1BaTP.
Alcohol 16- geen goed begin
Relationele en seksuele ontwikkeling van kinderen
Samen bouwen aan zelfvertrouwen
Spel uit top 20 gamer.nl Grand theft auto V
Schoolplein Rachelle Lisa Chantal Xian Leroy.
Hoofdstukken 15 en 16.  als spelers meer keuze hebben kunnen nieuwe verhalen ontstaan. Hoe kan ik meer keuzes brengen?  Conflicten leiden tot meerdere.
levenslessen 7 % Steeds even klikken om verder te gaan !
Opvoeden in de puberteit
Ik geloof… Dat onze achtergrond en omstandigheden misschien wel van invloed zijn geweest op wie we zijn, maar dat wìj verantwoorde- lijk zijn voor wie.
Welke trends komen terug
Levensvragen Over geluk…..
onderwijsstromingen Ontwikkelingsgericht onderwijs
Vaderdag 2013.
De schaduw en het licht Tekst Toon Hermans Muziek James Galway
Computergames, een cultuurvorm van de 21ste eeuw?
Media en creativiteit module 6 Identiteit
Media en Creativiteit 6 - Identiteit Hogeschool – Media aan de Maas Jaar 2 – Periode 2 – Les 4 Ik, wij en de rest Jij in het grotere geheel.
The art of game design Hoofdstuk 20 en 21.
Welkom op onze thema-avond
Media effecten Dr. Piet Bakker Communicatiewetenschap UvA.
FAR CRY 3GAMING “speel een game uit de top 100 een aantal uur”
Interpreteren van data
Game concept Samenvatting hoofdstuk 20 & 21. De waarde van esthetiek Het kan spelers aan trekken die het spel anders niet hadden gespeeld Het kan jouw.
Uw kind en drinken, roken, blowen en gamen; Opvoedingstips.
{ World of Warcraft. Wat zijn je verwachtingen? Wat is je ervaring? Wat is het verschil? Opdracht Opdracht.
Kirti Zeijlmans MSc Rijksuniversiteit Groningen Voor meer informatie:
Branche gaming. Geef een reactie op een recensie van het spel. Plus puntjes Het vechtsysteem is beter dan ooit! Vijanden zijn agressiever dan in alle.
Spel uit de top 20: Fifa ’13..
Ik geloof… Dat onze achtergrond en omstandigheden misschien wel van invloed zijn geweest op wie we zijn,maar dat wìj verantwoorde-lijk zijn voor wie we.
Lesmateriaal van: Kind en Hond Lesmateriaal van: © Tinley 2013.
Training Basisvaardigheden voor Mentoren
Fantasie Gemaakt door Kristie!.
Waar moeten we ons druk om maken? Effectiviteit van het natuurkunde- onderwijs in 5 vwo als het gaat om het eindexamencijfer natuurkunde.
Presentatie: Over de grens
Als je niet meer zonder kunt: internetverslaving in het digitale tijdperk Dr. Gert-Jan Meerkerk Dr. Tim Schoenmakers FADOdonderdag 12 november 2009.
Week 2 jongeren,peergroup en als het even anders gaat
College 5; kinderen en media.  Hoorcollege kinderen en media: H
College 4; H7 op zoek naar avontuur en h8 kenmerkende problemen.
Jeugdcultuur Week 2 jongeren,peergroup en als het even anders gaat.
Inleiding in de (ped)agogiek werkcollege 3 Jennifer de Vries-Aydogdu Med.hro.nl/vrije
1 (Ped)agogiek Hoorcollege 3 Jennifer de Vries-Aydogdu med.hro.nl/vrije.
Gameverslaving: facts and stories
Welkom ik maak me sterk.
Media en geweld Merlier Michael, 1BaTPB1.
Sowebatraining bovenbouw. Doel van de Sowebalessen! Het aanleren van sociaal competent gedrag en de daarbij behorende vaardigheden Het aanleren van sociale.
Klokkenspel Overeenkomst piano Melodie uitzoeken en instuderen
Computerspelletjes woensdag 24 februari Computerspelletjes De spelende mens.
Heel gewoon maar toch anders.
Welkom. Veiligheid Allemaal bril op!!! Waarom zou ik mij houden aan de veiligheidsvoorschriften?
Stichting School & Veiligheid ondersteunt scholen bij het bevorderen van een sociaal veilig klimaat.
NOT 2011 Ineke Verheul Serious games of serious gaming?
, Sociale veiligheid is cruciaal voor kinderen om te kunnen leren Evt. logo van de school.
HET IS HIER GEEN HOTEL!.
VAN HRM NAAR PERSONEELSZORG 7 JUNI 2016SECTORDAG FNV OVERHEID.
Aanwijzingen voor een bezinning in kleine of grote kring.
Uitleg bij de vragenlijst Veiligheidsbeleving
Taal- en Interactievaardigheden in de Kinderopvang
Ontwikkelingspsychologie
Help, mijn kind gaat naar de brugklas
De praktijk: kinderen van 9 – 12 jaar
De praktijk: kinderen van 5-8 jaar
De praktijk: kinderen van 0 tot 4 jaar
Transcript van de presentatie:

De aantrekkingskracht van gaming Jeroen Jansz Studium Generale, Utrecht, 14 nov 2007

Ter introductie: gamers aan het woord “Ja, ik kan nu een MP5 of een Uzi pakken en even lekker schieten...” (Dirk, 16 jr) “Het is leuk als je iemand van achteren besluipt en hem dan i.p.v. neerschiet, neerslaat. Gewoon dat je met je geweer hem keihard op z’n hoofd slaat” (Ernst, 17 jr) De toon lijkt gezet ...

De uitdaging van heftige games “Bij Postal II heb je een shotgun en dan kan je een kat afknallen enzo. Dat is goed, als je dat dan tegenkomt, dan heb je echt zoiets van: ha ha ha kijk dat kan je ook doen.” Zegt Ingrid, 18 jaar. Maar Ingrid is een uitzondering. De meeste gamers zijn jongens, en jonge mannen. NB. Verschil tussen genres. Trekt het virtuele geweld aan?

GTA San Andreas

Geweld? ‘Geweld’ in media: het afbeelden van het doelbewust toebrengen van letsel. In 68% van de games (Smith et al., 2003) Bijv. Doom, de GTA serie, Killzone Dus niet in alle games. Ook niet in alle succesvolle games.

Verkoop in Nederland, 2006 (cijfers van NVPI; www.nvpi.nl) PC games RollerCoaster Tycoon2 The Sims2: Pets World of Warcraft The Sims2: Business The Sims DeLuxe Console games BrainTraining FIFA 2007 New SuperMario Bros GTA San Andreas FIFA Street2

Verleidt de gewelddadige inhoud tot spelen? Nee. Want: afhankelijk van game genre. Wat is er dan zo aantrekkelijk aan het spelen van digitale games?

Programma vanavond Introductie Gaming vervult behoeften Gaming prikkelt emoties Privé laboratorium Wat zijn de effecten van gaming? Verslaving Geweld Positieve effecten Conclusie

2. Gaming vervult behoeften Media kunnen behoeften vervullen. Een rijk aanbod aan media. En aan media inhoud. De gebruiker (‘kijker’) selecteert actief. Maar kiest soms ook uit gewoonte. De actieve keuze wordt bepaald door be-hoeften (bv. ontspanning). Met de keuze voor games is iets bijzonders aan de hand.

Games: inspannend entertainment Waarom doet een gamer zoveel moeite? De investering van tijd en moeite (pain) resulteert in plezier (pleasure). De gebruiker bepaalt (grotendeels) zelf wat er gebeurt in de game.

Games: interactief entertainment Games zijn interactief. De combinatie van vermaaksmogelijkheden is uniek in het aanbod van media. Games zijn lean forward media. Contrast met lean back media (film, TV) Pleasure/pain paradox. Welke behoeften worden vervuld? (Lucas & Sherry, 2004; Jansz, 2005; Jansz & Martens, 2005)

Wat trekt gamers aan? Welke behoeften worden vervuld? Competitie (winnen) Uitdaging (knutselen) Fantasie (‘escapisme’) Sociaal (samen spelen, zie ook a.) Interesse (snappen en weten) Opwinding (exciting, zie ook a. en b.) Controle (de baas zijn, zie ook b.) Tijdverdrijf

Game genres en behoeften Comp Contr Fant Soc Counter Strike hoog laag The Sims MMORPG mixed (Griffiths et al., 2004; Jansz & Martens, 2005; Jansz & Tanis, 2007; Jansz, Avis & Vosmeer, 2007; Lucas & Sherry, 2004)

Sekseverschillen in behoeften NB. Het meeste onderzoek is onder mannelijke gamers gedaan. Enkele studies laten een M / V vergelijking toe Controle: M > V (versch. genres) Competitie: M = V Omdat het om een uitzonderlijke groep vrouwelijke gamers gaat.

Sekseverschillen in behoeften Sociale interactie: M > V The Sims(2): groot verschil M > V Jansz, Avis & Vosmeer, 2007; Vosmeer, Jansz, & Van Zoonen, 2007 Verklaring? Mannen kiezen gaming uit als een context voor sociale interactie (‘gezelligheid’). Vrouwen vervullen die sociale behoefte op een andere manier.

3. Gaming prikkelt emoties Entertainment media roepen emoties op A(rtefact) emoties (Tan, 2003) Vb. prachtige graphics R(epresentatie) emoties (Tan, 2003) Vb. wat je als character meemaakt Interactie maakt het mogelijk zelf bepaalde emoties op te zoeken of te vermijden.

Experimenteren: Videogames als laboratoria De gebruiker bepaalt wat er gebeurt Games zijn privé laboratoria Wat wordt er getest of uitgeprobeerd?

Videogames als laboratoria Het experimenteren is afhankelijk van het soort game (de game-inhoud). Onze focus: First Person Shooters Counter Strike (LAN; online) Spelers: mannelijke adolescenten en jonge volwassenen (14 – 24 jaar) FPS zijn controversieel; je ‘bent’ de dader Jij en je maten (clan leden)

Videogames als laboratoria Wat gebeurt er in het lab? Het uitproberen van identiteiten. Het uitproberen van emoties.

a. Experimenteren met identiteit Onzekerheden van de adolescentie. Mannelijke identiteit: ‘stoer’, ‘cool’, ‘sociaal’ of ‘soft’? Identificatie met game personages. Hyper masculiniteit Van uiterlijk (spieren) t/m positie (officier) Voorbeelden uit interviews met gamers.

Uiterlijk “Ja, ze hebben allemaal hele grote spieren. Er zou bij mij wel wat bij mogen, en dat zie je in de game” (Dirk, 16 jaar) “Ja, dat heb ik natuurlijk altijd wel! Groter en sterker. Het zijn nooit kleine iele mannetjes die met een heel zwaar geweer rondlopen en allemaal mensen overhoop schieten” (Ernst, 17 jaar).

Professionele rol “Zo van: als ik in de W.O.II zit en ik werd omsingeld door Duitsers, waar zou ik ze dan ergens heen sturen of zou ik ze achter laten?” (Flip, 17 jr)

Experimenteren met identiteit Onzekerheden van de adolescentie. Mannelijke identiteit: ‘stoer’, ‘cool’, ‘sociaal’ of ‘soft’? Identificatie met game personages Hyper masculiniteit Van uiterlijk (spieren) t/m positie (officier) Niemand lacht je uit / lacht ons uit.

b. Het uitproberen van emoties Gamen is een indringende ervaring Concentratie, absorberend Emotionele confrontaties Verschillende R emoties (Representatie) Angst, woede, walging

Het uitproberen van emoties Gamen is een indringende ervaring Concentratie, absorberend Emotionele confrontaties Angst, woede, walging Spijt, verdriet Vreugde Hoe voelt het? Hoe ver kun je gaan? Niemand lacht je uit / niemand lacht ons uit.

4. Het effect van deze ‘experimenten’? Lean forward entertainment. Een indringende ervaring. ‘Men’ maakt zich zorgen Over verslaving aan gaming. Over het negatieve effect van gewelddadige game inhoud.

4.1. Effecten: verslaving aan games ‘Verslaving’, wat verstaan we er onder? Enthousiast (of excessief) mediagebruik is iets anders dan verslaving. Er is amper onderzoek gedaan naar de mate waarin het voorkomt. De Britten Griffiths en Davies (2005) hanteren 6 criteria.

Verslaving, de 6 criteria Dominantie Gamen als belangrijkste activiteit. ‘speel je elke dag?’, ‘meerdere keren per dag?’ Stemmingseffect Gamen om in een goede stemming te komen. ‘lekker gevoel?’; ‘meer dan bij andere media’? Tolerantie Steeds langer spelen. ‘speel je langer dan je van plan was?’

Verslaving, de 6 criteria Onthoudingsverschijnselen ‘voel je je onrustig als je niet kunt gamen?’ Onprettig gevoel als er niet wordt gespeeld. Conflictstof Gamen botst met andere activiteiten ‘thuis ruzie over jouw game gedrag?’ Terugval Het gamen blijft zich opdringen. ‘neem je je vaak voor minder te spelen?’

Verslaving De 6 criteria: dominantie, stemmingseffect, tolerantie, onthoudingsverschijnselen, conflict en terugval. Onderzoek laat zien: zeer kleine groep. Verband met andere verslaving(en) ‘Risicogedrag’ (gokken, alcohol, drugs). Veel anecdotes over ‘verslaving’. Nogmaals: enthousiasme voor een hobby is nog geen verslaving.

Verslaving J. S. Lemmens (2006) Gameverslaving. Amsterdam: SWP.

4.2. Effecten: heeft het game geweld effect op de speler? De ene groep onderzoekers zegt ‘JA’: Positief verband tussen gameinhoud en gedrag van spelers (meta-analyse, Sherry, 2001; Anderson, 2004). Gedrag, bijvoorbeeld: vijandige houding, ruw t.o. vrienden, duwen en slaan.

Heeft het game geweld effect op de speler? De andere groep onderzoekers heeft kritiek: Effectonderzoek is kunstmatig. Te korte blootstelling. Effect is van korte tijd. Onderzoek onder jonge kinderen. Grens tussen (wild) spelen en agressie?

Hoe worden effecten vastgesteld? 1. Experimentele manipulatie Experimentele groep: speelt heftig stukje. Controle groep speelt rustig stukje. Effectmeting. Experimentele groep gedraagt zich agressiever dan de controlegroep. Maar het effect is minder sterk bij videogames dan bij film en televisie.

Hoe worden effecten vastgesteld? 2. Recent: Longitudinaal (Williams en Skoric, 2005) Experimentele groep / controle groep Experimentele groep speelt 1 maand Asheron’s Call2 Geen effect vastgesteld. 1 titel; participanten gemiddeld 28 jr.

Het spel en de speler Waarom heeft videogame-inhoud minder effect dan film en TV inhoud? Realisme en narratieve complexiteit. Het spel als magische cirkel (Huizinga) Regels binnen een context. Spelregels; subcultuur (zwarte humor) Speler is verantwoordelijk voor eigen acties. Conclusie: een mogelijk risico, maar geen reden tot paniek.

Geweld: games en andere media Peter Nikken (2007). Mediageweld en kinderen. Amsterdam: SWP

Negatieve effecten? Informeer het publiek Er is een breed scala aan games op de markt. Sommige zijn inderdaad voor volwassenen bestemd. De mogelijke schadelijkheid. Classificatie PEGI (Pan European Game Information) (‘Kijkwijzer’)

Hoe gaan ouders met gaming om? Ze reguleren het spelen van hun kinderen (8-18 jr) Restrictief (regels) Evaluatief (discussie) Meespelen Vergelijkbaar met het reguleren van TV kijken; ondanks interactiviteit. (Nikken & Jansz, 2006)

Interesse in de PEGI classificatie Ongeveer 80% heeft interesse. Belangrijkste label: ‘grof geweld’. ‘Naakt’ minder belangrijk. Relaties: Negatieve effecten  PEGI  restrictieve & evaluatieve vormen van reguleren. Ouders die zelf gamen  positieve effecten  samenspelen & evaluatie. Maar ook restrictief reguleren (!) (Nikken, Jansz & Schouwstra, in druk)

4.3 Positieve effecten van gaming Sociale relaties. Relaties ontstaan en worden ontwikkeld door het spelen (Jansz & Martens, 2005; Jansz & Tanis, 2007). Online (MMORPG) en offline. Gaming vervult een sociale behoefte. Weerspreekt stereotype van de nerd. Cognitieve effecten.

Cognitieve effecten Geheugen (++) Eerdere keuzes en posities onthouden Loftus & Loftus, 1983 Iconische representatie (++) Beelden ‘lezen’ (vs. verbale representatie) Subrahmanyam, K., Greenfield, P., Kraut, R., & Gross, E. (2001) Ruimtelijke representatie (++) (Zelf-) localisatie in 2-D or 3-D ruimten Subrahmanyam, et al., (2001) Dit onderzoek werd gedaan met relatief eenvoudige (educatieve) games.

Effect van een entertainment game? De voordelen van Medal of Honor spelen…… Experimenteel onderzoek (Green & Bavelier 2003) Twee groepen volwassen nieuwkomers MoH groep: speelde MoH 1 u p/d, 10 dagen Tetris groep (controle): 1 u p/d, 10 dagen Resultaten: visuele aandacht. Het opmerken van een signaal op een onverwachte plaats buiten de aandachtsfocus. In MoH groep ++ maar niet in de Tetris groep.

Positieve effecten van gaming Cognitieve functies worden aange-sproken en waarschijnlijk getraind. Andere positieve effecten Actief vermaak. ‘Lean forward’ (t.o. ‘lean back’ bij TV) Intrinsiek motiverend (‘wilskracht’?). Sense of community (‘game culture’ online en iRL). Groeiende aandacht voor Serious games (Prensky, 2005)

Positieve effecten: vitamine G Campagne NVPI Vitamine G Hersentraining Oog-hand coordinatie Reactievermogen Ruimtelijk inzicht Wilskracht

Positieve effecten van gaming Cognitieve functies worden aange-sproken en waarschijnlijk getraind. Andere positieve effecten Actief vermaak. ‘Lean forward’ (t.o. ‘lean back’ bij TV) Intrinsiek motiverend (‘wilskracht’?). Sense of community (‘game culture’ online en iRL). Groeiende aandacht voor Serious games (Prensky, 2005)

Conclusie De aantrekkingskracht van gaming? Gamen biedt een uniek laboratorium. Vervullen van behoeften. Spelen met identiteiten en emoties. Daar hangt een prijskaartje aan. Veel moeite doen is noodzakelijk. Velen doen dat met plezier. De toekomst? De technische mogelijkheden om andere behoeften te vervullen (bijv. fysiek, tactiel, kinesthetisch). Een enthousiast en betrokken publiek.

Google ‘Centrum voor Populaire Cultuur’ http://www2.fmg.uva.nl/populairecultuur/

Dank voor uw aandacht! j.jansz@uva.nl http://users.fmg.uva.nl/jjansz