Een ImmSp is een ruimte waar je je in kunt wanen, in opgenomen voelt, enz Werk van Ruud van Empel - voorbeeld Ruud van Empel 1
Een ImmSp is een ruimte waar je je in kunrt wanen, in opgenomen voelt, enz 2
Men beschouwt de eerste rots-schilderingen als de eerste ImmSp
Grotten van Lascaux, 12.000 BC Maar of dat nou Immsp bedoeld was?
Grotten van Lascaux, 12.000 BC omgeving = verhaal Theorieën: als uiting / voor godsdienstige rituelen omgeving = verhaal
Succes afdwingen voor de jacht?? Grotten van Lascaux, 12.000 BC Voor afdwingen succes in de jacht…. Eerste whiteboard? Succes afdwingen voor de jacht??
Grotten van Lascaux, 12.000 BC Maar op veel afgebeelde dieren werd niet gejaagd, nieuwe theorie: uiting van individuen in trans, een soort geschilderde hallucinaties
Pompeii, 200 BC In Pompeï perspectief toegepast voor ruimtelijk effect.
Pompeii, 200 BC Figuren op tegenoverliggende wanden communiceren met elkaar, je staat er dan tussenin.
Omgeving = gezichtsbedrog vensters, doorkijkjes (trompe l’oeil) Pompeii, 200 BC In Pompeï trompe l’oeil, alsof de ruimte is doorgezet. Omgeving = gezichtsbedrog vensters, doorkijkjes (trompe l’oeil)
Gebruik voor contra-reformatie (je wordt opgenomen in heerlijkheid)
Sixtijnse kapel, Michelangelo Buonarotti Sixtijnse kapel Sistine Chapel (Latin: Sacellum Sixtinum; Italian: Cappella Sistina) is the best-known chapel in the Apostolic Palace, the official residence of the Pope in Vatican City. It is famous for its architecture and its decoration that was frescoed throughout by Renaissance artists including Michelangelo, Sandro Botticelli, Pietro Perugino, Pinturicchio and others.
Sixtijnse kapel, Michelangelo Buonarotti Bekend plaatje komt hiervandaan (Wie is God en wie is Adam?)
Sixtijnse kapel, Michelangelo Buonarotti Kan niet gek genoeg Het dak eraf. De grenzen van de architectuur opgerekt.
O ja, dat was God en dat was Adam
Gugenheim Bilbao Indrukwekkende, meeslepende gebouwen van nu
omgeving = bouwwerk
Schilderkunst Verslaggeven alsof je erbij bent van een zeeslag
Pieter Breugel Overzicht, je kunt ‘ronddwalen’.
Casper David Friedrich - Romantiek, 19e eeuw Exotische oorden om bij weg te dromen - Escapisme Meenemen naar indrukwekkende, heftige omgevingen
William Turner Weergeven zoals je het ervaart, niet obejectief waarneemt. Uitdrukking van emotie!
Gaudenzio Ferrari Sacro Monte 1518 Combinatie schildering en 3D Omgeving = religieus of politiek platform
Anton von Werner Battle of Sedan, 1883 Panoramafoto’s Omgeving = entertainment
Robert Barkers Panorama-Rotonde Ierse schilder en tekenleraar, 1787 Gebouwde panorama’s
Panorama Mesdag (1881)
Schilderij loopt over in strand vol aangespoelde voorwerpen omgeving = kunstwerk Schilderij loopt over in strand vol aangespoelde voorwerpen
Cinema omgeving = kijkdoos Nastreven duizelingwekkende effecten in de bios Cinema
Imax
…bij concerten
Bios, pretpark, enz.
omgeving = experience
omgeving = simulatie Simulatie
omgeving = simulatie
Virtual Reality Voorbeelden van virtual realities.
Virtual Reality
Virtual Cave
omgeving = interactief
Immersive space En hollowdeck
Omgeving = driedimensionale ruimte
Omgeving = 3D graphic . nepdecors
Run Mother Fucker Run Marnix de Nijs Toepassing in kunst
Run Mother Fucker Run Marnix de Nijs (installatie: je fietst langs woorden en vormt zo een ‘gedicht’.)
Input = fiets Output = kunst links rechts Omgeving = dankzij menselijke interactie
Omgeving uit de computer
idem
Second Life
Second Life
Star Wars (vanaf 1974) was de eerste film waar een hele wereld werd bedacht waarin zich er vervolgens verhalen gingen afspelen. Objecten bestonden ‘echt’, character hadden een verleden, heden en toekomst. Er was veel meer dan dat je in de films kon zien.
Tot in de kleinste details is alles ontworpen (elk character een eigen laserzwaard). Soms hebben chraracters attributen geërfd van hun ouders in vorige episodes en zijn ze ‘verouderd’: Ook de objecten hebben geschiedenis.
James Camaron besloot na het zien van Star Wars dat hij in de filmbusiness wilde en de creatie van de SW-universe wilde overtreffen. Op dezelfde wijze creëerde hij de wereld van Avatar: natuur, wezens, wijze van voortplanting, enz. Hij ontwierp voor deze film hele nieuwe 3D technieken om zijn doel te breiken. Helaas was het script te zwak voor een succes groter dan Star Wars. Piranha II: The Spawning (1981) The Terminator (1984) Aliens (1986) The Abyss (1989) Terminator 2: Judgment Day (1991) True Lies (1994) Titanic (1997) Dark Angel (televisieserie, 2000) Ghosts of the Abyss (2002) Aliens of the Deep (2005) Avatar 3D (2009) Titanic 3D (2012)
Uit de avatar-wereld van Camaron?
Immersive Space ? Bij ons vak: immersive space als computer interface. Navigeren in een virtuele ruimte, zonder knoppen, teksten of pijlen dingen kunnen doen en navigeren.
Immersive Space in context Onderdompeling is een toestand van mentale aandacht die zo intens is dat het bewustzijn van de ‘echte’ wereld verdwijnt en waarbij een gevoel van vreugde en bevrediging ontstaat. Bron: Flow; Psychology of Optimal Experience
Immersive Space in context Immersion arises when artwork and technology advanced apparatus, message and medium, are perceived to merge inseparably. Bron: Grau ‘Virtual Art: From Illusion to Immersion’ Vertaling volgt
Immersive Space in context Immersion arises when artwork and technology advanced apparatus, message and medium, are perceived to merge inseparably. Bron: Grau ‘Virtual Art: From Illusion to Immersion’ Vertaling volgt
Immersive Space in context Onderdompeling bereik je wanneer visueel ontwerp, technologie, boodschap en medium, in de beleving van de kijker naadloos in elkaar overvloeien vertaald
Immersive Space in context Onderdompeling bereik je wanneer visueel ontwerp, technologie, boodschap en medium, in de beleving van de kijker naadloos in elkaar overvloeien vertaald
Opdrachten Uitleggen dat er tijdens de course elke week een aantal opdrachten gegeven worden die de student maakt. Opdrachten ondersteunen/helpen/volgen het ontwerpproces. OOK: Het is de bedoeling IN de les aan opdrachten te werken dan wel (andere = activerende werkvormen) opdrachten uit te voeren. Alles verwerken in werkboek!
Opdracht 1 Zoek 3 voorbeelden/ toepassingen van Immersive Spaces (illusie 2D, illusie 3D) Verwerk in je werkboek/ISSUU. Omschrijf wat de ‘immersiveness’ veroorzaakt. Zie opdracht 1, voor criteria. 2,5 D uitleggen Post link naar ISSUU PDF bij klas (immersivespace.wordpress.com) Studenten kunnen hier in de les aan werken.
HUISWERK Bedenk tenminste 3 werelden voor de volgende les. Wat voor sfeer, verhaal, gevoel, geluid, beweging, beleving is daar te vinden? Neem voor de volgende les een ‘object’ mee waar je iets mee hebt. (Irritatie? fascinatie? etc.) Het begrip ‘object’ mag je ruim opvatten. Misschien heb je een enorme hekel aan je broertje, dan neem je een foto van je broertje mee. Een foto van hem op je laptop mag ook. Het ‘object’ roept in ieder geval een hoop emotie bij je op. Positieve emotie mag natuurlijk ook.
Lesevaluatie
- De opdracht is duidelijk Doelen - De opdracht is duidelijk - De opbouw van de course is duidelijk (planning, beoordeling, etc.) - Bekend met een aantal begrippen (intuïtief, interface, etc.) - Je hebt een Immersive Space ervaren - Je weet meer over Immersive Spaces (vroeger en nu) - Je weet wat de huiswerkopdrachten zijn Check bij de studenten of de lesdoelen zijn bereikt