Samenvatting hoofdstuk 15-16

Slides:



Advertisements
Verwante presentaties
Identiteitsverankering
Advertisements

Uitslag enquête over online pesten
Hoe ruim ik mijn kamer op?
Een bericht speciaal voor jouw m’n
Samenvatting Book of lenses
Echte Vrienden zijn belangrijk in het leven.
Multimedia Design: Game Design Sam³ en Jan. Inhoud • Game overview • Gameplay • Look & Feel • Setting, story and characters • Levels.
Welkom Mijzelf voorstellen aan de hand van een recente gebeurtenis waarbij ik ‘in mijn vuur stond’ Wat gaan we doen vandaag.
Veilig Internet Geef antwoord op de vragen en ontdek of jij veilig gebruik maakt van het internet!
Deze Tantra komt uit het noorden van Indië, of je nu bijgelovig bent of niet. Neem toch een paar minuten de tijd. Ze bevat sommige boodschappen die goed.
Hoofdstukken 15 en 16.  als spelers meer keuze hebben kunnen nieuwe verhalen ontstaan. Hoe kan ik meer keuzes brengen?  Conflicten leiden tot meerdere.
Vraag enkel 1 minuutje van je tijd!!! Met muziek.
Missie Omgeving Identiteit Waarden & Overtuigingen Vaardigheden
Ik geloof… Dat onze achtergrond en omstandigheden misschien wel van invloed zijn geweest op wie we zijn, maar dat wìj verantwoorde- lijk zijn voor wie.
The art of game design Hoofdstuk 17 tot 19. Trandsmedia worlds Games video's en speelgoed zijn poorten in trandsmedia worlds.
Andrej Osipian 1 e Bachelor Game Art en Design Game Concept: Book of Lenses.
Samenvatting Book of lenses
Wat maakt het leven zinvol?
Indien je vóór mij zou sterven,
Woord van Leven Mei 2011.
Benieuwd naar wie ik ben ...
Mario Kart Mario kart is een serie van race spellen met wapens.
Hoofdstuk 15: One Kind of Experience Is the Story Story/Game Duality The Myth of Passive Entertainment The Dream The Reality The String of Pearls The Story.
The art of game design Hoofdstuk 20 en 21.
The art of game design Hoofdstuk 15 en 16. Opbouw van een verhaal Tweevoudig: Sommige games hebben goede verhaalelementen Sommige games hebben goede gameplay.
The art of game design Blz Opbouw van een verhaal Tweevoudig: Sommige games hebben goede verhaalelementen Sommige games hebben goede gameplay.
Andrej Osipian 1 e Bachelor Game Art en Design Game Concept: Book of Lenses.
Andrej Osipian 1 e Bachelor Game Art en Design Game Concept: Book of Lenses.
ADP Tussenopdracht: Horseman Student: Kaj Metz Richting: GAR Module: Design & Research Vak: Action Design Principles Docent: Karel Millenaar Datum:
VLECHTWERKEN IN PRAKTIJK LOOPBAANONTWIKKELING Bea Janssens
Iedereen coach naar Jef Clement.
Een bericht speciaal voor jouw m’n
Matteus 18: 2- 6 Hij riep een kind bij zich, zette het in
Eerste Concept Tweede Concept Defenitief Concept Onderzoek Concept Ontwerp Uitvoering the Movie.
Interpreteren van data
Game Concept Samenvatting hoofdstuk 19. Vijf manieren die designers gebruiken om hun game spaces te organiseren. Lineair (bv: monopoly, super mario bros)
Game concept Samenvatting hoofdstuk 20 & 21. De waarde van esthetiek Het kan spelers aan trekken die het spel anders niet hadden gespeeld Het kan jouw.
Samenvatting hoofdstuk 17&18
PRESENTEREN KUN JE LEREN
Conflicten! Lastig of een kans op ontwikkeling?
Rekenen groep 4.
HELP MIJN KIND IS DRUK! Welkom en voorstellen Karin Ariës
Branche gaming. Geef een reactie op een recensie van het spel. Plus puntjes Het vechtsysteem is beter dan ooit! Vijanden zijn agressiever dan in alle.
CanDo Coaching.
Ik geloof… Dat onze achtergrond en omstandigheden misschien wel van invloed zijn geweest op wie we zijn,maar dat wìj verantwoorde-lijk zijn voor wie we.
De Les van de Vlinder ”Op een dag, verscheen er een kleine opening in een cocon. Een man zat uren te kijken hoe de vlinder zijn lijf door de kleine opening.
Onderzoeksplan Jelle van Doorne IPD4. Wie ben ik?  Jelle van Doorne  Interactive Performance Design  Game designer  Kunstzinnige games, diepere lagen.
Als gevechtsvliegtuigen bommen gooien, en het onveilig wordt in de steden, worden kinderen in veiligheid gebracht. Peter, Susan, Edmund en Lucy gaan ook.
Ken je kracht…Deel je kracht…
Wees eens wat OENiger Open – Eerlijk - Nieuwsgierig
Emoties door Games Door: Vera Prins. “ Wat is de meerwaarde van emoties door games ?
Fantasie Gemaakt door Kristie!.
Hoofdstuk 8: The game is made for a player. Ken de spelers  Einstein: Leer luisteren naar je publiek en weet wat je doet.  Project yourself: Plaats.
De stilte is een prachtige taal die weinig mensen kennen.
De Les van de Vlinder ”Op een dag, verscheen er een kleine opening in een cocon. Een man zat uren te kijken hoe de vlinder zijn lijf door de kleine opening.
Babbelen met ouders… maar niet zomaar!
Enkel 1 minuut van je tijd!!!
Onze doelen en visie in beeld
Echte Vrienden zijn belangrijk in het leven.
De kracht van positief opvoeden
Talentgebieden – Interesses –Leervoorkeuren
Wat vinden jongeren belangrijk? Cliëntenraad GGZ Kinderen en Jeugd.
MOTIVATIE. Dromen en Idealen Jongeren dromen en hebben idealen.
Talent in Ontwikkeling
Aanwijzingen voor een bezinning in kleine of grote kring.
“13 waarheden voor het leven"
SCENARIO ROSS WALKER “To make a great film you need three things: the script, the script, and the script.”  — Alfred Hitchcock 1.
Afstemmen op elkaar doorheen voorbereidend gesprek
In gesprek met elkaar Gebruik eventueel rode en groene kaartjes waarmee mensen kunnen aangeven of ze het eens of oneens zijn met de stelling.
De stilte is een prachtige taal die weinig mensen kennen.
Transcript van de presentatie:

Samenvatting hoofdstuk 15-16 Game concept Samenvatting hoofdstuk 15-16

Verhaal/Game verhouding 2 Methodes: The string of pearls: Non-interactief verhaal (the string) speler krijgt periode van vrije beweging en controle (the pearls) met vast doel. Doel bereikt  volgende pearl The story machine Er is geen echt verhaal De speler creëert zelf het verhaal

Lens #65: De lens van de verhaal machine Een goed game is een machine dat verhalen creëert terwijl mensen het spelen. Om zeker te zijn dat jouw verhaal machine zo productief mogelijk is, stel jezelf deze vragen: Wanneer spelers verschillende keuzes hebben in hoe ze doelen bereiken, ontstaan er nieuwe en andere verhalen. Hoe kan ik meer van deze keuzes toevoegen? Andere conflicten leiden tot andere verhalen. Hoe kan ik meer soorten conflicten laten ontstaat in mijn game? Wanneer spelers hun character en setting kunnen personaliseren, geven ze meer om het einde van het verhaal, en dezelfde verhalen kunnen heel anders aanvoelen. Hoe kan ik spelers het spel laten personaliseren? Goede verhalen hebben goede interesse golven. Leiden mijn regels tot verhalen met goede interesse golven? Een verhaal is enkel goed als je het kan vertellen. Aan wie kunnen spelers het verhaal vertellen die er om geven?

Problemen Probleem #1: Goede verhalen hebben een eenheid Probleem #2: De combinatorische explosie Probleem #3: Verschillende eindes teleurstelling Vragen die de speler hier zich bij kunnen stellen: “Is dit het echte (juiste) einde?” “Moet ik het game helemaal opnieuw spelen om een ander einde te zien?” Probleem #4: Onvoldoende werkwoorden Videogame werkwoorden: rennen, schieten, springen, klimmen, gooien, toveren, slaan, vliegen Film werkwoorden: praten, vragen, discussiëren, overtuigen, overleggen, roepen, klagen, pleiten Probleem #5: tijdreizen maakt tragedie achterhaald

Verhaaltips voor Game Designers Verhaaltip #1: Doelen, obstakels en conflicten Verhaaltip #2: Zorg voor eenvoud en transcendentie Verhaaltip #3: Hou rekening met de reis(weg) van de held Verhaaltip #4: Zet je verhaal aan het werk Verhaaltip #5: Hou je verhaalwereld consistent Verhaaltip #6: Maak je verhaalwereld toegankelijk Verhaaltip #7: Verstandig gebruik van clichés Verhaaltip #8: Soms kan een kaart een verhaal tot leven brengen

1. Doelen, obstakels en conflicten: Lens #66: De lens van het obstakel. Een doel zonder obstakels is niet waardig om na te streven. Gebruik deze lens om er zeker van te zijn dat je obstakels, obstakels zijn die spelers willen overwinnen. Wat is de relatie tussen het hoofdpersonage en het doel? Waarom geeft het personage hier om? Wat zijn de obstakels tussen het personage en het doel? Is er een antagonist die achter de obstakels zit? Wat is de relatie tussen de protagonist en de antagonist? Halen de obstakels de moeilijkheidsgraad omhoog? Sommige zeggen: “hoe groter het obstakel, hoe beter het verhaal.” Zijn jouw obstakels groot genoeg? Kunnen ze nog groter? In grote verhalen moet de protagonist vaak transformeren om een obstakel te overwinnen. Hoe transformeert (of verandert) de protagonist?

2. Eenvoud en transcendentie . Verhaalwerelden die vaak voorkomen in games: Middeleeuwen Futurisme Oorlog Moderne wereld

Lens #67: De lens van eenvoud en transcendentie Om er zeker van te zijn dat je de juiste mix van eenvoud en transcendentie hebt, stel jezelf deze vragen: Op welke manier is mijn wereld simpeler dan de echte wereld? Kan die ook op andere manieren simpeler zijn? Welke soort transcendentie kracht geef ik de speler? Hoe kan ik ze nog meer kracht geven zonder dat de uitdaging wegvalt? Is mijn combinatie van eenvoud en transcendentie bedrieglijk, of geeft het mijn spelers een speciale soort gevoel van wensvervulling?

3. Vogler’s synopsis van de reisweg van de held. De gewone wereld De roep van avontuur Het negeren van de roep Het ontmoeten van de mentor Oversteken van de drempel (naar de avonturenwereld) Testen, bondgenoten, vijanden Naderen van de grot De beproeving De beloning De weg terug De opstand Terugkeer met het elixer

Lens #68: De lens van de reisweg van de held. Veel heldenverhalen hebben dezelfde structuur. Gebruik deze lens om zeker te zijn dat je geen elementen vergeten bent die je verhaal kunnen verbeteren. Stel jezelf deze vragen: Heeft mijn verhaal elementen die op een heldenverhaal duiden? Zo ja, hoe duidt het op de structuur van het heldenverhaal? Zou mijn verhaal verbeterd kunnen worden door meer archetypische elementen te gebruiken? Lijkt mijn verhaal zo fel op deze typische structuur dat het afgezaagd aanvoelt?

6. Lens #69: De lens van het raarste voorwerp Rare dingen in je verhaal kunnen betekenis geven aan ongewoonlijke game mechanics – het kan de interesse van de speler vasthouden en het kan je verhaalwereld speciaal doen lijken. Hoewel te veel dingen, die te raar zijn, je verhaal te gepuzzeld (te rommelig) en ontoegankelijk maken. Om er zeker van te zijn dat jouw verhaal het goede soort raar bevat, stel jezelf deze vragen: Wat is het raarste voorwerp in mijn verhaal? Hoe kan ik er zeker van zijn dat dit ding de spelers niet verward of vervreemd? Als er meerdere vreemde dingen zijn, zou ik deze misschien beter kwijt spelen of sommige laten samensmelten? Als er niks raar in mijn verhaal is, is het verhaal dan wel interessant?

8. Lens #70: De lens van het verhaal Stel jezelf deze vragen: Heeft mijn spel echt een verhaal nodig? Waarom? Waarom zullen spelers geïnteresseerd zijn in dit verhaal? Hoe ondersteunt het verhaal de andere delen van de tetrad (uiterlijk, technologie en gameplay)? Kan ik dit beter maken? Hoe ondersteunen de andere delen van de tetrad het verhaal? Kan dit verbeterd worden? Hoe kan ik mijn verhaal verbeteren?

Lens #71: De lens van vrijheid Een gevoel van vrijheid is één van de dingen dat games onderscheid van andere vormen van entertainment. Om er zeker van te zijn dat de spelers zich zo vrij mogelijk voelen, stel jezelf deze vragen: Wanneer hebben mijn spelers vrijheid? Voelen zij zich vrij op dit moment? Wanneer zijn ze ‘gedwongen’? Voelen zij zich gedwongen op deze momenten? Zijn er plaatsen waar ik ze vrijer kan laten voelen dan ze zich nu voelen? Zijn er plaatsen waar ze zich overweldigd voelen door te veel vrijheid?

Methodes van indirecte controle Methode #1: Beperkingen Methode #2: Doelen Methode #3: Interface Methode #4: Visueel design Methode #5: Personages Methode #6: Muziek

Lens #72: De lens van indirecte controle Elke designer heeft een visie over wat hij wil dat spelers doen om een ideale speelervaring te hebben. Om er voor te zorgen dat de spelers dit uit vrij wil doen, stel jezelf deze vragen: Wat wil ik dat spelers doen? Kan ik beperkingen gebruiken om spelers dit te laten doen? Kan ik doelen gebruiken om spelers dit te laten doen? Kan ik mijn interface zo ontwerpen zodat spelers dit doen? Kan ik visueel ontwerp gebruiken zodat spelers dit doen? Kan ik in-game characters gebruiken zodat spelers dit doen? Kan ik muziek of geluid gebruiken zodat spelers dit doen? Is er een andere methode die ik kan gebruiken om spelers tot een ideaal gedrag te sturen zonder dat dit botst met hun gevoel van vrijheid?

Lens #73: De lens van samenspanning Personages zouden hun rol binnen de speelwereld moeten volbrengen, maar als het mogelijk is, ook dienen als de vele minions van de game designer, hard aan het werk aan het ultieme doel van de designer, om er voor te zorgen dat de speler een innemende en boeiende ervaring heeft. Wat wil ik dat de speler ervaart? Hoe kunnen de personages helpen om deze ervaring te doen slagen, zonder afbreuk te doen aan de doelen binnen de game wereld?