Kiezen met Kaarten.

Slides:



Advertisements
Verwante presentaties
B r i d g e iedereen kan het leren
Advertisements

Druk op een toets voor verder. Volg nu de instructies op.
Een getal met een komma noemen we een decimaalgetal.
PSD Basisstructuren programmeren.
De vereniging staat voor keuzes groei is mooi maar groei is lastig.
Proloog.
Les 4 Hoofdstuk 6: Speeltechnieken Hoofdstuk 7: Speeltechnieken troef.
Het speelplan In Sans Atout: In Troef: Tel je vaste slagen
Kan je de schaduw in een simpele tekening construeren
DEEL 1 LES 5 De basis Les 5 Spelen met troef versie
‘Inleiding programmeren in Java’ SWI cursus: ‘Inleiding programmeren in Java’ 4e college Woe 19 januari 2000 drs. F. de Vries.
Ik hou van Holland spel!.
Flits 1 Spel 2. Les 3 AFSPELEN.
Medmec04 Engagement Les 2. agenda Teams vormen Maatschappelijk thema bepalen Ontwerpprocedure opstellen Dummie Procesverslag.
Flow controle Keuzes maken. Het if-statement Soms moet code alleen in bepaalde situaties uit gevoerd worden Hiervoor heeft C de if-else constructie: if(voorwaarde1){
Mario party is een spellen reeks, er komen steeds nieuwe. Mario party is een soort monopoly met spellen. Je speelt het met 2 of 4 spelers. Het doel van.
Les 3 Hoofdstuk 3: Bieden (introductie) Hoofdstuk 4: Kaartwaardering
Les 2 Spelen zonder troef
B r i d g e iedereen kan het leren Les 1 Copyright, 2002 © Rob Roling.
Kennis-spel meerkeuzevragen.
Eindwerk Kunstmatige intelligentie Door Nick, Tess, Dieter.
CONTROLESTRUCTUREN (DEEL 1)
DEEL 1 LES 5 De basis Les 5 Spelen met troef versie
Etappe 1 De eerste stappen.
Etappe 2 Minibridge.
Programmeren met kinderen NWT-conferentie basisonderwijs SPANNING & SENSATIE.
Welkom! maandag 16 November 2015 Les B-2.
Codetuts Academy Les 6 Module 2a Php Fundamentals 1.
Kansverdelingen Kansverdelingen Inleiding In deze presentatie gaan we kijken naar hoe kansen zijn verdeeld. We gaan in op verschillende.
Je kunt kiezen uit 4 categorieën muziek Raad welke muziek je hoort Bij een goed antwoord krijg je het aantal punten dat bij de vraag hoort Op het eind.
De basis Les 3 Uitkomen tegen SA-contracten DEEL 1 LES 3 versie
Primes Andere joker – andere achterzijde Jan Pelssers.
3. Dus geen van beide heeft gelijk?
Kennismaking met programmeren
Tinpro015b-les 1 C++ voor C-kenners Voor Technische Informatica.
Gameprogrammeren: Willekeurigheid (Randomness)
HOOFDSTUK 8 DE ZWAKKE TWEE, OVERSLAGEN, CLAIMEN
Kennismaking met programmeren
Fouten opsporen UNPLUGGED.
Modderdorp Bron: csunplugged.org.
LESMATERIAAL BIJ LEER BRIDGE MET BERRY DEEL 1
Kiezen met Kaarten.
Nooddienstregeling bij de spoorwegen
Les 2 Stoelendans N W O Z leider.
Zeeslag Bron: csunplugged.org / csunplugged.nl.
Fouten opsporen.
Modderdorp Bron: csunplugged.org.
Slim tellen.
Steen-schaar-papier Bron:
Geheimen delen Bron: The Royal Institute of Great Brittain (
DEEL 1 LES 4 De basis Les 4 Snijden versie
Papier programmeren Bron: code.org (
Sorteren met kaarten.
Dobbelen met booleans Bron: Math Maniacs (
Nooddienstregeling bij de spoorwegen
Geheimen delen Bron: The Royal Institute of Great Brittain (
TIPS en TRUCS: Speeltechniek Gewijzigde kansen
Doolhof Bron: Bebras / Beverwedstrijd.
Tellen met kaarten.
Slim tellen.
Communiceren met knipperen
Tellen met kaarten.
SEL Les 1: kennismaking.
Les 3: regels en afspraken met de klas
Kiezen met Kaarten.
Dobbelen met booleans Bron: Math Maniacs (
De natuurlijke getallen op een getallenas en in een assenstelsel
Blijf niet zitten in je luie stoel, blijf niet slenteren zonder doel,
de groeiende vereniging staat voor keuzes
Transcript van de presentatie:

Kiezen met Kaarten

Voorbereiding Maak tweetallen Ga bij een ander tweetal zitten Spreek per viertal af welk tweetal team A heet, en welke team B Elk viertal krijgt (ongeveer) 15 kaarten van verschillende kleuren en alleen de getallen (2 t/m 10)

Inleiding Vandaag gaan we een simpel kaartspelletje spelen. Twee teams spelen tegen elkaar. Elk team bestaat uit twee spelers. Je trekt steeds gezamenlijk één kaart van de stapel. Op basis van het algoritme bepaal je welk team de punten krijgt en hoeveel. Het algoritme komt op het scherm en wordt soms gewijzigd. Het team dat als eerste tien punten of meer heeft wint het spel.

if (KAART is ROOD) teamA krijgt 1 punt else teamB krijgt 1 punt Voorbeeld if (KAART is ROOD) teamA krijgt 1 punt else teamB krijgt 1 punt

if (KAART is ROOD) teamA krijgt 1 punt else teamB krijgt 1 punt Voorbeeld if (KAART is ROOD) teamA krijgt 1 punt else teamB krijgt 1 punt

TeamA: 1 punt TeamB: 0 punten if (KAART is ROOD) teamA krijgt 1 punt Voorbeeld TeamA: 1 punt TeamB: 0 punten if (KAART is ROOD) teamA krijgt 1 punt else teamB krijgt 1 punt

We gaan nu spelen… Jullie zijn in teams verdeeld die tegen elkaar spelen. Ik laat steeds één kaart zien en jullie bepalen gezamenlijk welk team de punten krijgt (jullie gebruiken nog niet je eigen setje). Het team dat als eerste tien punten heeft wint het spel. Daarna begin je een nieuw spel, beide teams hebben weer nul punten.

Algoritme 1 if (KAART is ROOD) team A krijgt 1 punt else if (KAART is hoger dan 7) team B krijgt 3 punten

Algoritme 2 if (KAART is EVEN) if (KAART is niet HARTEN) team A krijgt 1 punt else team B krijgt 2 punten if (KAART is kleiner dan 5) team A krijgt 3 punten team B krijgt 1 punt

Algoritme 3 if (KAART is niet SCHOPPEN) if (KAART is gelijk aan 4) team B krijgt 5 punten else if (KAART is gelijk aan 6) team A krijgt 5 punten team B krijgt 1 punt

Algoritme 4

Algoritme 4 if (KAART is ONEVEN) if (KAART is NIET HARTEN) teamA krijgt 1 punt else teamB krijgt 3 punten if (KAART is kleiner dan 4) teamB krijgt 5 punten if (KAART hoger dan 8) teamB krijgt 4 punten teamA krijgt 4 punten

Na afloop van het spel In dit spel heb je bepaald hoeveel punten je kreeg met behulp van een algoritme. Dit algoritme werd weergegeven in een stroomdiagram en in pseudocode. In elk algoritme zaten één of meerdere keuzes (=selectie). In een stroomdiagram zie je zo’n keuze terug als een ruit, waarin een conditie staat: een vraag die je kan worden beantwoorden met ja of nee. In pseudocode en in programmeercode zie je zo’n keuze terug als een if-then-constructie of een if- then-else-constructie. Keuzes kunnen ook genest zijn, dan komt er na een keuze gelijk nog een keuze.

Keuze met één pad Stroomdiagram Pseudocode if conditie statement

if conditie statement A else statement B Keuze met twee paden Stroomdiagram Pseudocode if conditie statement A else statement B

if conditie 1 statement A else if conditie 2 statement B statement C Geneste Keuze Stroomdiagram Pseudocode if conditie 1 statement A else if conditie 2 statement B statement C

Licentie Dit werk valt onder een Creative Commons Naamsvermelding-GelijkDelen 4.0 Internationaal-licentie.