H18 – Denken en besluiten Cognitieve ergonomie Producten die het brein ondersteunen Intelligente producten
Intelligente producten geheugen decisie leervermogen
Weefgetouw Jacquard eind 18e eeuw
Eerste mechanische rekenmachine Pascal (1642)
Eerste mechanische computer van Babbage (1822) verschil computer/ rekenmachine?
Aibo
Intelligente producten Automaat (zelf-beweger, zelf-denker) Interactiepatroon ingewikkelder Voorspelbaarheid minder
Informationele ergonomie = Sensorisch + Cognitief Goed waarnemen, veel weten en beslissen, daarna eenvoudige toetsen indrukken
Het productbeeld in het brein 3 woordenboeken: Wat? Waarom? Hoe?
Woordenboeken Wat? Waarom? Hoe?
Woordenboeken Wat? Een knop Waarom? Groot, dus volume Hoe? Rechtsom draaien voor meer volume Waarom? Klein, power Hoe? Omhoog duwen om aan te zetten
Productbeeld Gebruiker heeft beeld van product in het geheugen zitten Hoe scherp/gedetailleerd? Teken je eigen voordeur
Productbeeld Ontwerper moet zorgen dat het productbeeld dat hij heeft overeen komt met dat van de gebruiker
Productbeeld Use-ques helpen
Situaties van productgebruik Nieuw product Zoeken naar bekend product Plannen van gebruik Routine gebruik
Leren bedienen
Leren bedienen
Leren bedienen Gebruik lang onthouden Fouten moeilijk af te leren
Leercurves
Leercurves snelkoppelingen
Onvolledig waarnemen en gebruiken incompleet productbeeld video telefoon computerprogramma
H19 – mentale belasting Denken kost energie – ml O2 per minuut 20-50% van totale verbruik Geen beperkende factor
Hoe moeilijk en vermoeiend is: werken met een tekstverwerker? autorijden? lopende band werk?
Model belasting – toepasbaar op informatie?
1 – Kanaal van informatie-doorstroom Zenuwbanen – Hersenschors Aandachtsbundel Tegelijk autorijden en bellen Niet veel bekend over kanaal
2 – Eenheid van informatie
2 – Eenheid van informatie 8 lampjes aan of uit: ²log 8 = 3 bit 26 letters: ²log 26 = 4,7 bit redundantie meegerekend: 1,5 bit Niet goed toepasbaar
3 – Kanaalcapaciteit Zien: 3400 kbits/seconde maximum niet bekend
4 - volhoudtijd Experiment: 16 uur sommen maken ml O2 per minuut geen beperkende factor
Conclusie Geen kwantitatief model voor mentale belasting Wel richtlijnen, bijvoorbeeld over feedback
Geheugens Zintuigelijk geheugen: oog onthoudt 0,1 tot 0,3 seconde beelden 0,05 s 0,1 s
0,1 s
0,1 s
0,5 s
0,5 s
Geheugens Zintuigelijk geheugen: oog onthoudt 0,1 tot 0,3 seconde beelden Korte-termijn geheugen: 30 seconde Experiment cijferreeks
Geheugens Zintuigelijk geheugen: oog onthoudt 0,1 tot 0,3 seconde beelden Korte-termijn geheugen: 30 seconde (cijferreeks) Lange-termijn geheugen fotografisch geheugen?
Password onthouden
Activatie-niveau Geregeld door activatiecentrum reageert op informatie prikkels
Activatie-niveau
Activatie-niveau
Monotonie verlaagt activatie-niveau Kort-cyclisch repeterend Product moet afwisseling en uitdaging brengen
Monotonie verlaagt activatie-niveau Vigilantie-taken: regelen processen, hartbewaking Laag activatie niveau snel op peil brengen Neventaak helpt
Tien geboden voor intelligente producten 1. Bedenk bij een nieuw ontwerp dat het er ongeveer uit moet zien als vergelijkbare producten (bijvoorbeeld radio’s zijn hoekig en hebben meestal een speaker en een paar knoppen)
Tien geboden voor intelligente producten 2. Probeer duidelijk te krijgen wie je gebruikers zijn. Gebruiken ze het systeem /product voor het eerst, gebruiken ze het product af en toe of elke dag?
Tien geboden voor intelligente producten 3. Gebruikers zijn geen robots, ze moeten zelf weten wanneer ze welke stap in het gebruik nemen. Dat moet kunnen, tenzij er fouten of gevaren optreden (je kan bijvoorbeeld niet een wasmachine aanzetten voordat het deurtje dicht is, maar je kan wel eerst temperatuur instellen voordat je het juiste programma instelt).
Tien geboden voor intelligente producten 4. Laat mensen /gebruikers zelf hun tempo bepalen waarmee ze een product of systeem gebruiken als het kan, en dwing dat niet af onder een bepaalde responstijd (kaartjesautomaat of pinautomaat bijvoorbeeld).
Tien geboden voor intelligente producten 5. Laat gebruikers altijd op de een of ander manier zien wat het gevolg is van een bepaalde handeling, of dat hun handeling effect heeft gehad. Geef bovendien inzicht wat de volgende handeling is die men kan nemen. (kaartjesautomaat)
Tien geboden voor intelligente producten 6. Zorg ervoor in het ontwerp dat lampjes en schakels etc. eenduidig zijn. Dus niet de ene schakel klikken, de ander draaien, de een draait naar links de ander naar rechts etc., etc..
Tien geboden voor intelligente producten 7. Zorg ervoor dat bepaalde taken of werkzaamheden niet eentonig zijn, dus dat er genoeg afwisseling is.
Tien geboden voor intelligente producten 8. Het korte termijn geheugen heet zo omdat men informatie daar maximaal 30 seconden kan ‘vasthouden’ Let er bij de vormgeving van taken of producten op dat men zo min mogelijk gebruik maakt van het korte termijn geheugen (bijvoorbeeld informatie in een display moeten onthouden omdat het uit het scherm verdwijnt)
Tien geboden voor intelligente producten 9. Ontwerp een product zo dat alleen de onderdelen die altijd en veel gebruikt worden goed zichtbaar en bereikbaar zijn terwijl minder gebruikte onderdelen wat verder weg mogen zijn (denk bijvoorbeeld aan het knipperlicht in een auto en hoe de motorkap moet worden geopend).
Tien geboden voor intelligente producten 10. Voorgaande regels moet je regelmatig controleren tijdens het ontwerp: voldoet mijn ontwerp nog aan de 9 regels? Niet alleen jezelf als tester gebruiken, maar ook andere gebruikers en maak ook gebruik van modellen en prototypen.