De presentatie wordt gedownload. Even geduld aub

De presentatie wordt gedownload. Even geduld aub

De aantrekkingskracht van gaming Jeroen Jansz Studium Generale, Utrecht, 14 nov 2007.

Verwante presentaties


Presentatie over: "De aantrekkingskracht van gaming Jeroen Jansz Studium Generale, Utrecht, 14 nov 2007."— Transcript van de presentatie:

1 De aantrekkingskracht van gaming Jeroen Jansz Studium Generale, Utrecht, 14 nov 2007

2 Ter introductie: gamers aan het woord “Ja, ik kan nu een MP5 of een Uzi pakken en even lekker schieten...” (Dirk, 16 jr) “Het is leuk als je iemand van achteren besluipt en hem dan i.p.v. neerschiet, neerslaat. Gewoon dat je met je geweer hem keihard op z’n hoofd slaat” (Ernst, 17 jr) De toon lijkt gezet...

3 De uitdaging van heftige games “Bij Postal II heb je een shotgun en dan kan je een kat afknallen enzo. Dat is goed, als je dat dan tegenkomt, dan heb je echt zoiets van: ha ha ha kijk dat kan je ook doen.” Zegt Ingrid, 18 jaar. Maar Ingrid is een uitzondering. De meeste gamers zijn jongens, en jonge mannen. – NB. Verschil tussen genres. Trekt het virtuele geweld aan?

4 GTA San Andreas

5 Geweld? ‘ Geweld’ in media: het afbeelden van het doelbewust toebrengen van letsel. In 68% van de games (Smith et al., 2003) Bijv. Doom, de GTA serie, Killzone Dus niet in alle games. Ook niet in alle succesvolle games.

6 Verkoop in Nederland, 2006 (cijfers van NVPI; PC games 1.RollerCoaster Tycoon2 2.The Sims2: Pets 3.World of Warcraft 4.The Sims2: Business 5.The Sims DeLuxe Console games 1.BrainTraining 2.FIFA New SuperMario Bros 4.GTA San Andreas 5.FIFA Street2

7 Verleidt de gewelddadige inhoud tot spelen? Nee. Want: afhankelijk van game genre. Wat is er dan zo aantrekkelijk aan het spelen van digitale games?

8 Programma vanavond 1.Introductie 2.Gaming vervult behoeften 3.Gaming prikkelt emoties 1.Privé laboratorium 4.Wat zijn de effecten van gaming? 1.Verslaving 2.Geweld 3.Positieve effecten 5.Conclusie

9 2. Gaming vervult behoeften Media kunnen behoeften vervullen. Een rijk aanbod aan media. –En aan media inhoud. De gebruiker (‘kijker’) selecteert actief. –Maar kiest soms ook uit gewoonte. De actieve keuze wordt bepaald door be- hoeften (bv. ontspanning). Met de keuze voor games is iets bijzonders aan de hand.

10 Games: inspannend entertainment Waarom doet een gamer zoveel moeite? –De investering van tijd en moeite (pain) resulteert in plezier (pleasure). De gebruiker bepaalt (grotendeels) zelf wat er gebeurt in de game.

11 Games: interactief entertainment Games zijn interactief. De combinatie van vermaaksmogelijkheden is uniek in het aanbod van media. Games zijn lean forward media. –Contrast met lean back media (film, TV) Pleasure/pain paradox. Welke behoeften worden vervuld? –(Lucas & Sherry, 2004; Jansz, 2005; Jansz & Martens, 2005)

12 Wat trekt gamers aan? Welke behoeften worden vervuld? a.Competitie (winnen) b.Uitdaging (knutselen) c.Fantasie (‘escapisme’) d.Sociaal (samen spelen, zie ook a.) e.Interesse (snappen en weten) f.Opwinding (exciting, zie ook a. en b.) g.Controle (de baas zijn, zie ook b.) h.Tijdverdrijf

13 Game genres en behoeften CompContrFantSoc Counter Strike hooglaag hoog The Simshoog laag MMORPGlaag hoogmixed (Griffiths et al., 2004; Jansz & Martens, 2005; Jansz & Tanis, 2007; Jansz, Avis & Vosmeer, 2007; Lucas & Sherry, 2004)

14 Sekseverschillen in behoeften NB. Het meeste onderzoek is onder mannelijke gamers gedaan. Enkele studies laten een M / V vergelijking toe –Controle: M > V (versch. genres) –Competitie: M = V Omdat het om een uitzonderlijke groep vrouwelijke gamers gaat.

15 Sekseverschillen in behoeften Sociale interactie: M > V –The Sims(2): groot verschil M > V –Jansz, Avis & Vosmeer, 2007; Vosmeer, Jansz, & Van Zoonen, 2007 Verklaring? Mannen kiezen gaming uit als een context voor sociale interactie (‘gezelligheid’). Vrouwen vervullen die sociale behoefte op een andere manier.

16 3. Gaming prikkelt emoties Entertainment media roepen emoties op –A(rtefact) emoties (Tan, 2003) Vb. prachtige graphics –R(epresentatie) emoties (Tan, 2003) Vb. wat je als character meemaakt Interactie maakt het mogelijk zelf bepaalde emoties op te zoeken of te vermijden.

17 Experimenteren: Videogames als laboratoria De gebruiker bepaalt wat er gebeurt Games zijn privé laboratoria –Wat wordt er getest of uitgeprobeerd?

18 Videogames als laboratoria Het experimenteren is afhankelijk van het soort game (de game-inhoud). Onze focus: First Person Shooters –Counter Strike (LAN; online) –Spelers: mannelijke adolescenten en jonge volwassenen (14 – 24 jaar) –FPS zijn controversieel; je ‘bent’ de dader –Jij en je maten (clan leden)

19

20 Videogames als laboratoria Wat gebeurt er in het lab? a.Het uitproberen van identiteiten. b.Het uitproberen van emoties.

21 a. Experimenteren met identiteit Onzekerheden van de adolescentie. Mannelijke identiteit: –‘stoer’, ‘cool’, ‘sociaal’ of ‘soft’? Identificatie met game personages. –Hyper masculiniteit –Van uiterlijk (spieren) t/m positie (officier) –Voorbeelden uit interviews met gamers.

22 Uiterlijk “Ja, ze hebben allemaal hele grote spieren. Er zou bij mij wel wat bij mogen, en dat zie je in de game” (Dirk, 16 jaar) “Ja, dat heb ik natuurlijk altijd wel! Groter en sterker. Het zijn nooit kleine iele mannetjes die met een heel zwaar geweer rondlopen en allemaal mensen overhoop schieten” (Ernst, 17 jaar).

23 Professionele rol “Zo van: als ik in de W.O.II zit en ik werd omsingeld door Duitsers, waar zou ik ze dan ergens heen sturen of zou ik ze achter laten?” (Flip, 17 jr)

24 Experimenteren met identiteit Onzekerheden van de adolescentie. Mannelijke identiteit: –‘stoer’, ‘cool’, ‘sociaal’ of ‘soft’? Identificatie met game personages –Hyper masculiniteit –Van uiterlijk (spieren) t/m positie (officier) Niemand lacht je uit / lacht ons uit.

25 b. Het uitproberen van emoties Gamen is een indringende ervaring –Concentratie, absorberend Emotionele confrontaties –Verschillende R emoties (Representatie) –Angst, woede, walging

26

27 Het uitproberen van emoties Gamen is een indringende ervaring –Concentratie, absorberend Emotionele confrontaties –Angst, woede, walging –Spijt, verdriet –Vreugde Hoe voelt het? Hoe ver kun je gaan? Niemand lacht je uit / niemand lacht ons uit.

28 4. Het effect van deze ‘experimenten’? Lean forward entertainment. Een indringende ervaring. ‘Men’ maakt zich zorgen a.Over verslaving aan gaming. b.Over het negatieve effect van gewelddadige game inhoud.

29 4.1. Effecten: verslaving aan games ‘Verslaving’, wat verstaan we er onder? Enthousiast (of excessief) mediagebruik is iets anders dan verslaving. Er is amper onderzoek gedaan naar de mate waarin het voorkomt. De Britten Griffiths en Davies (2005) hanteren 6 criteria.

30 Verslaving, de 6 criteria 1.Dominantie Gamen als belangrijkste activiteit. ‘speel je elke dag?’, ‘meerdere keren per dag?’ 2.Stemmingseffect Gamen om in een goede stemming te komen. ‘lekker gevoel?’; ‘meer dan bij andere media’? 3.Tolerantie Steeds langer spelen. ‘speel je langer dan je van plan was?’

31 Verslaving, de 6 criteria 4.Onthoudingsverschijnselen ‘voel je je onrustig als je niet kunt gamen?’ Onprettig gevoel als er niet wordt gespeeld. 5.Conflictstof Gamen botst met andere activiteiten ‘thuis ruzie over jouw game gedrag?’ 6.Terugval Het gamen blijft zich opdringen. ‘neem je je vaak voor minder te spelen?’

32 Verslaving De 6 criteria: dominantie, stemmingseffect, tolerantie, onthoudingsverschijnselen, conflict en terugval. Onderzoek laat zien: zeer kleine groep. –Verband met andere verslaving(en) –‘Risicogedrag’ (gokken, alcohol, drugs). Veel anecdotes over ‘verslaving’. Nogmaals: enthousiasme voor een hobby is nog geen verslaving.

33 Verslaving J. S. Lemmens (2006) Gameverslaving. Amsterdam: SWP.

34 4.2. Effecten: heeft het game geweld effect op de speler? De ene groep onderzoekers zegt ‘JA’: –Positief verband tussen gameinhoud en gedrag van spelers ( meta-analyse, Sherry, 2001; Anderson, 2004 ). –Gedrag, bijvoorbeeld: vijandige houding, ruw t.o. vrienden, duwen en slaan.

35 Heeft het game geweld effect op de speler? De andere groep onderzoekers heeft kritiek: –Effectonderzoek is kunstmatig. –Te korte blootstelling. –Effect is van korte tijd. –Onderzoek onder jonge kinderen. –Grens tussen (wild) spelen en agressie?

36 Hoe worden effecten vastgesteld? 1. Experimentele manipulatie –Experimentele groep: speelt heftig stukje. –Controle groep speelt rustig stukje. –Effectmeting. Experimentele groep gedraagt zich agressiever dan de controlegroep. –Maar het effect is minder sterk bij videogames dan bij film en televisie.

37 Hoe worden effecten vastgesteld? 2. Recent: Longitudinaal (Williams en Skoric, 2005) –Experimentele groep / controle groep –Experimentele groep speelt 1 maand Asheron’s Call2 –Geen effect vastgesteld. –1 titel; participanten gemiddeld 28 jr.

38 Het spel en de speler Waarom heeft videogame-inhoud minder effect dan film en TV inhoud? Realisme en narratieve complexiteit. Het spel als magische cirkel (Huizinga) –Regels binnen een context. –Spelregels; subcultuur (zwarte humor) –Speler is verantwoordelijk voor eigen acties. Conclusie: een mogelijk risico, maar geen reden tot paniek.

39 Geweld: games en andere media Peter Nikken (2007). Mediageweld en kinderen. Amsterdam: SWP

40 Negatieve effecten? Informeer het publiek Er is een breed scala aan games op de markt. Sommige zijn inderdaad voor volwassenen bestemd. De mogelijke schadelijkheid. –Classificatie PEGI (Pan European Game Information) (‘Kijkwijzer’)

41 Hoe gaan ouders met gaming om? Ze reguleren het spelen van hun kinderen (8-18 jr) –Restrictief (regels) –Evaluatief (discussie) –Meespelen –Vergelijkbaar met het reguleren van TV kijken; ondanks interactiviteit. (Nikken & Jansz, 2006)

42 Interesse in de PEGI classificatie Ongeveer 80% heeft interesse. Belangrijkste label: ‘grof geweld’. ‘Naakt’ minder belangrijk. Relaties: Negatieve effecten  PEGI  restrictieve & evaluatieve vormen van reguleren. Ouders die zelf gamen  positieve effecten  samenspelen & evaluatie. Maar ook restrictief reguleren (!) (Nikken, Jansz & Schouwstra, in druk)

43 4.3 Positieve effecten van gaming Sociale relaties. –Relaties ontstaan en worden ontwikkeld door het spelen (Jansz & Martens, 2005; Jansz & Tanis, 2007). –Online (MMORPG) en offline. –Gaming vervult een sociale behoefte. –Weerspreekt stereotype van de nerd. Cognitieve effecten.

44 Cognitieve effecten Geheugen (++) –Eerdere keuzes en posities onthouden –Loftus & Loftus, 1983 Iconische representatie (++) –Beelden ‘lezen’ (vs. verbale representatie) – Subrahmanyam, K., Greenfield, P., Kraut, R., & Gross, E. (2001) Ruimtelijke representatie (++) –(Zelf-) localisatie in 2-D or 3-D ruimten – Subrahmanyam, et al., (2001) Dit onderzoek werd gedaan met relatief eenvoudige (educatieve) games.

45 Effect van een entertainment game? De voordelen van Medal of Honor spelen…… Experimenteel onderzoek (Green & Bavelier 2003) Twee groepen volwassen nieuwkomers –MoH groep: speelde MoH 1 u p/d, 10 dagen –Tetris groep (controle): 1 u p/d, 10 dagen Resultaten: visuele aandacht. –Het opmerken van een signaal op een onverwachte plaats buiten de aandachtsfocus. –In MoH groep ++ maar niet in de Tetris groep.

46 Positieve effecten van gaming Cognitieve functies worden aange- sproken en waarschijnlijk getraind. Andere positieve effecten Actief vermaak. –‘Lean forward’ (t.o. ‘lean back’ bij TV) Intrinsiek motiverend (‘wilskracht’?). Sense of community (‘game culture’ online en iRL). Groeiende aandacht voor Serious games (Prensky, 2005)

47 Positieve effecten: vitamine G Campagne NVPI Vitamine G 1.Hersentraining 2.Oog-hand coordinatie 3.Reactievermogen 4.Ruimtelijk inzicht 5.Wilskracht

48 Positieve effecten van gaming Cognitieve functies worden aange- sproken en waarschijnlijk getraind. Andere positieve effecten Actief vermaak. –‘Lean forward’ (t.o. ‘lean back’ bij TV) Intrinsiek motiverend (‘wilskracht’?). Sense of community (‘game culture’ online en iRL). Groeiende aandacht voor Serious games (Prensky, 2005)

49 Conclusie De aantrekkingskracht van gaming? Gamen biedt een uniek laboratorium. –Vervullen van behoeften. –Spelen met identiteiten en emoties. –Daar hangt een prijskaartje aan. –Veel moeite doen is noodzakelijk. –Velen doen dat met plezier. De toekomst? –De technische mogelijkheden om andere behoeften te vervullen (bijv. fysiek, tactiel, kinesthetisch). –Een enthousiast en betrokken publiek.

50 Google ‘Centrum voor Populaire Cultuur’

51 Dank voor uw aandacht!


Download ppt "De aantrekkingskracht van gaming Jeroen Jansz Studium Generale, Utrecht, 14 nov 2007."

Verwante presentaties


Ads door Google