De presentatie wordt gedownload. Even geduld aub

De presentatie wordt gedownload. Even geduld aub

Hoofdstukken 15 en 16.  als spelers meer keuze hebben kunnen nieuwe verhalen ontstaan. Hoe kan ik meer keuzes brengen?  Conflicten leiden tot meerdere.

Verwante presentaties


Presentatie over: "Hoofdstukken 15 en 16.  als spelers meer keuze hebben kunnen nieuwe verhalen ontstaan. Hoe kan ik meer keuzes brengen?  Conflicten leiden tot meerdere."— Transcript van de presentatie:

1 Hoofdstukken 15 en 16

2  als spelers meer keuze hebben kunnen nieuwe verhalen ontstaan. Hoe kan ik meer keuzes brengen?  Conflicten leiden tot meerdere verhalen. Hoe kan ik meer conflicten in mijn spel krijgen?  Als spelers de macht hebben om dingen te personaliseren, gaat een speler meer voelen voor het spel. Hoe kan ik dit in de hand werken?  Goede verhalen hebben goede interestcurves. Heeft mijn game dat? Zoniet, hoe verander ik dit?  Een spel is enkel goed als de speler dit verhaal ook ergens kwijtkan. kan hij dit bij vrienden?

3  eenheid:  Goede verhalen hangen goed aaneen, en verwarren de belever niet. Als er gaten zitten in het plot zal dat ten nadele werken van in dit geval, de game.  Combinatie explosie:  Als we meerdere verhaalpaden maken maar deze uiteindelijk terug laten samenkomen, wat was dan het nut van een andere richting uit te gaan?  Meerdere eindes stellen vaak teleur:  Het doet spelers twijfelen of dit wel het ‘echte’ einde is  Het doet spelers twijfelen of ze wel goed bezig zijn doorheen het spel.  Niet genoeg werkwoorden:  In een spel zijn er vastgezette dingen die gedaan kunnen worden, en niet alle handelingen kunnen gevat worden.  Vrijheid vs controle  Vrijheid werkt controle tegen omdat tragedies niet goed voorspeld kunnen worden.

4  Doelen obstakels en conflicten  Simpelheid en afdaling  De reis van de held  De verhaalwereld

5  Wat is de relatie tussen het hoofdcharacter en het doel? En waarom geeft het character hierom?  Watzijn de obstakels tussen het character en het doel?  Is er een antagonist? En wat is diens band met de protagonist?  Worden de obstakels langzamerhand moeilijker?  Zijn de obstakels groot genoeg, en kan dit misschien nog groter (mits niet te groot)  Vaak moet de protagonist transformeren om het doel te behalen, hoe zit dit met jou protagonist?

6  Op welke manier is mijn wereld simpeler dan de echte? En kan hij simpeler?  Wat voor neerdalende kracht geef ik de speler, en hoe kan ik hem nog meer geven zonder de uitdaging te verminderen?  Is mijn combinatie van simpelheid en neerdalende macht goed, en vervult het de spelers met een speciale vervulling?

7  Heeft mijn verhaal qualificaties die het als een heroish verhaal doen gelden?  Zo ja, hoe doet dit verhaal het tegenover de structuur van de reis van de held?  Zou het verhaal beter kunnen worden door meer archetypishe elementen toe te voegen?  Lijkt mijn verhaal niet teveel op deze structuur, en hoe kan ik dit veranderen?

8  Zorg dat je wereld werkt!  Voorbeeld: groene nevel van alien aanval, niet bug in game  Zorg dat je wereld consistent is  Vb, als je iets groots kan meedragen zorg dat je alle objecten die kleiner zijn ook mee kan dragen  Zorg dat je wereld toegankelijk is

9  Wat is het vreemdste in mijn verhaal?  Hoe kan ik ervoor zorgen dat dit de speler niet VERvreemd?

10  Heeft mijn game een verhaal nodig en waarom?  Zullen spelers geinteresseerd zijn in het verhaal?  Hoe ondersteunt het verhaal al de andere aspecten, en kan dit beter?  Is mijn verhaal zo goed het kan zijn?

11  Wanneer ervaren de spelers vrijheid? en voelen ze zich werkelijk vrij op deze momenten?  Wanneer zijn ze beperkt, en voelen ze zich ook beperkt op deze momenten?  Zijn er plaatsen waar ik ze meer vrijheid kan laten voelen, en zijn er plekken waar ze teveel vrijheid ervaren?

12  Beperkingen: bv kies een kleur/kleur 1,2, of 3  Doelstellingen: bv twee deuren, maar een met duidelijk het doel  Interface: bv kannonnen als consoles, niemand vraagt of zwaardvechten kan  Visual design: oog naar een punt leiden, bv door lijn  Characters: spelers geven om de characters, zo kan je hen leiden  Muziek: bv muziek in restaurants; snel als spitsuur traag als gewoon)

13  Ideaal gezien; wat wil ik dat de spelers doen?  Kan ik beperkingen, doelen, nterface, grafishe voorstelling, characers of muziek gebruiken die dit effect in de hand werken?  Is er nog een andere manier om de spelers naar het ideale gedrag te leiden, zonder hun gevoel van vrijheid te ontnemen?

14


Download ppt "Hoofdstukken 15 en 16.  als spelers meer keuze hebben kunnen nieuwe verhalen ontstaan. Hoe kan ik meer keuzes brengen?  Conflicten leiden tot meerdere."

Verwante presentaties


Ads door Google