De presentatie wordt gedownload. Even geduld aub

De presentatie wordt gedownload. Even geduld aub

Games of Tomorrow Gidi van Liempd. Overzicht 1.Wie ben ik? 2.Wat zijn “games of tomorrow”? 3.UBASSERTIV – een case study Wat was het probleem? Hoe hebben.

Verwante presentaties


Presentatie over: "Games of Tomorrow Gidi van Liempd. Overzicht 1.Wie ben ik? 2.Wat zijn “games of tomorrow”? 3.UBASSERTIV – een case study Wat was het probleem? Hoe hebben."— Transcript van de presentatie:

1 Games of Tomorrow Gidi van Liempd

2 Overzicht 1.Wie ben ik? 2.Wat zijn “games of tomorrow”? 3.UBASSERTIV – een case study Wat was het probleem? Hoe hebben we dat aangepakt? Ervaringen 4.Conclusies over games of tomorrow

3 Wie ben ik? Gidi van Liempd

4 Games of tomorrow - aanleiding Graphics veel harder ontwikkeld...het ligt niet aan de AI! Maar waar dan wel aan?

5 Conclusies Er ontbreken nog technieken Er zijn nieuwe AI-technieken, eenvoudig en veelbelovend “Oude” AI-technieken nog te onbekend Vooral integratie is een probleem

6 Project UBASSERTIV Innovatieve Actieprogramma Groningen Initiatief: G. van der Pompe Partners: Kunstmatige Intelligentie (RUG), HTC, Q-modus, GGZ Groningen Uitvoerders: –Diverse therapeuten –Gee!Design (Technische Projectleiding + game ontwerp) –Les Dogs (graphics en website) –PAR Webworks (coding)

7 Het doel van UBASSERTIV 3] Therapeuten schrijven zelf de scenes Bestrijding van depressie 2] Voor het aanleren van assertiviteit 1] Maak een computerspel

8 Wat is belangrijk? 3] Therapeuten schrijven zelf de scènes 2] Voor het aanleren van assertiviteit 1] Maak een computerspel Onderdeel van behandeling Registratie van gedrag adaptief Sociale interactie Emoties Non-verbaal gedrag Moet “leuk” zijn Voor “gewone” computers Geen programmeurs Geen verhaaltjes

9 Bestaande voorbeelden

10 Onze aanpak (1) aanleren computerspel Onderdeel van behandeling Registratie van gedrag adaptief Sociale interactie Emoties Non-verbaal gedrag Moet “leuk” zijn Voor “gewone” computers Geen programmeurs Geen verhaaltjes assertiviteit Therapeuten schrijven scènes 3rd person, iso-3D Adventure game Simlish (Eigen) game engine in Flash (Eigen) user model engine (Eigen) HFSM interaction engine (Eigen) scenario editor voor HFSM

11 Onze aanpak(2) HFSM interaction engine: Bestuurt het verhaal Geeft aan welke NPC een “therapeutische scène” kan doen Bestuurt de individuele NPCs User model engine: Selecteert “therapeutische” scènes Evalueert het gedrag van de speler Registreert het gedrag

12 Onze aanpak (3) Platform Game engine User model engine HFSM interaction engine User interface Menus Models Animaties Scènes User data Scenario editor Website Spel

13 Demo spel UBASSERTIV Interactie via tekst, handelingen, objecten Emoties, Simlish Onderhandelen Training

14 Eerste conclusie: Er zijn nog wensen/ontbrekende technieken: –Natural language interface? –(betaalbare) Text-To-Speech engine met emoties

15 User Model engine (1) User modelling is vaak “model tracing”: –Ontwikkel een model van (goede en foute) kennis bij de student. –Kijk welke combinatie tot het antwoord van de student leidt. Maar vaak lastig bij (serious) games: –Sommige domeinen hebben geen theorieën over hiërarchie –(Te) veel interactie mogelijkheden om te koppelen aan mentale processen Werk van Chris Jansen/Hedderik van Rijn (RUG Kunstmatige Intelligentie)

16 User Model engine (2) Oplossing –Modelleer de indruk die een docent heeft: Docent onthoudt niet alle specifieke fouten van een student Maar heeft wel een algemeen beeld wat vaak goed en fout gaat

17 User model engine (3) Het lijkt dus op een tutor systeem: Tutor system Behavior parser User model Problem selector User state inspector

18 User Model engine (4) Nodig: –Set categorieën / trainingsdimensies Waardering mogelijk per dimensie (goed of fout) –Bijvoorbeeld: “Positieve gevoelens uiten”, “agressief zijn” –Set trainingen/opdrachten met indicatie: Is dit “goed”, “fout” of “neutraal” (niet) uitgevoerd voor deze dimensie? Keuze van een speler geeft een indicatie van zijn gedrag op dat specifieke moment

19

20 Leert de speler? Een docent model moet ook: –Het gedragspatroon van een speler door de tijd heen kunnen modelleren –Kunnen omgaan met veranderingen (bv. leren) Hoe doet het gebruikte model dat? –Per dimensie 3 parameters (“chunks”) –# trainingen/pos. reacties/neg. reacties –Uitkomst van training bepaalt of een chunk update –Waarde van chunk neemt af (decay)

21 Door die decay houdt het model rekening met Recency & frequency Optimum: Hoge activatie positieve chunk Lage activatie negative chunk Is er een (groot) verschil met optimum? Train die dimensie!

22 Conclusie 2: “Docent modelleren” bruikbaar voor adaptieve training in complexe domeinen en settings Voorbeeld van AI-techniek –Nieuw –Eenvoudig te gebruiken –Eenvoudig te begrijpen

23 Interaction engine Hierarchical Finite State Machines –(H)FSM wordt veel gebruikt in games –Is “gevestigde” techniek –HFSM biedt complexe interactiemogelijkheden –Visuele FSM eenvoudig genoeg voor niet-programmeurs

24 HFSM is brein van NPC Turn_To #PC Gesture_At #PC “greet” Say #PC “Mag ik..” Topic_item “Nee” state Action queue Say #PC “Mag ik..” Topic_item “Nee” state

25 HFSM is brein van NPC (2) state state2 Say #PC “Maar het gaat om Grote kortingen!...”

26

27 Hierarchical FSM state Parent state Grandparent state event Matching event handler

28 HFSM: lagen Therapeutische scene InRange gedrag Stadia in therap scene Agressie Verhaal scene InRange gedrag Stadia in gesprek Agressie Default gedrag Vragen naar emoties Zinnen met “verkeerde” emoties Vragen naar objecten Engine Kopen/verkopen/onderhandelen event

29 Demo spel UBASSERTIV Default gedrag

30 HFSM op verschillende niveaus 1.Wat zijn de basisacties en events? Voorbeeld: Offer_At, TransferObject, PutInInventory 2.Hoe gebruik je acties om een bepaald gedrag te bereiken? 3.Hoe gebruik je verschillend gedrag in het spel?

31 Conclusie 3: HFSM kan wel een “oude” techniek zijn, Waarvan bekend is hoe je die implementeert, Maar het gebruik ervan is nog grotendeels onbekend

32 Integratie: wat moet je maken? Game engine Platform (bijv. Flash) HFSM interaction engine User model engine User interface Menus Models Animaties Scènes User data Scenario editor Website Bestaande (3D) engineNieuwe engine Game engine HFSM interaction engine Platform User model engine User interface Scenario editor Website Menus Models Animaties Scènes User data

33 Integratie: wat komt er bij? Bestaande (3D) engine Game engine HFSM interaction engine Platform User model engine User interface Scenario editor Website Menus Models Animaties Scènes User data 1 1.Koppeling 2.Koppeling 3.Load/Save 4.Support 5.?? 123 4

34 Integratie: onze ervaringen Relatief veel tijd besteed aan maken “standaard game engine” De ervaring van de teamleden is cruciaal

35 Conclusies voor “games of tomorrow” Er ontbreken nog technieken Er zijn nieuwe AI-technieken, eenvoudig en veelbelovend “Oude” AI-technieken nog te onbekend Vooral integratie is een probleem

36 Dus wat zijn de “games of tomorrow”? Gidi van Liempd Bijna hetzelfde als vandaag …. Soms stukken slimmer Maar meestal maar een beetje …


Download ppt "Games of Tomorrow Gidi van Liempd. Overzicht 1.Wie ben ik? 2.Wat zijn “games of tomorrow”? 3.UBASSERTIV – een case study Wat was het probleem? Hoe hebben."

Verwante presentaties


Ads door Google