De presentatie wordt gedownload. Even geduld aub

De presentatie wordt gedownload. Even geduld aub

1 Programmeren met Alice LES 1. 2 DOEL  Op een gestructureerde manier een programma maken dat een animatie uitbeeldt  Gestructureerd = in 4 fasen 

Verwante presentaties


Presentatie over: "1 Programmeren met Alice LES 1. 2 DOEL  Op een gestructureerde manier een programma maken dat een animatie uitbeeldt  Gestructureerd = in 4 fasen "— Transcript van de presentatie:

1 1 Programmeren met Alice LES 1

2 2 DOEL  Op een gestructureerde manier een programma maken dat een animatie uitbeeldt  Gestructureerd = in 4 fasen  Vorige les: eerder intuïtief  Lukt echter niet voor groot programma  4 fasen  Scenario  Ontwerp  Implementatie  Testen

3 3 Programma  Programma = verzameling acties die de computer vertellen wat hij moet doen  Voorbeeld: Word  Acties: woord onderlijnen, blad uitprinten,...  Analoog: een script in de filmwereld (=programma) beschrijft wat elke acteur moet doen (=actie)  Actie = instructie  Voorbeeld: verzend mail  Filmwereld: steek vijand neer met mes

4 4 FASE 1: scenario  Scenario: beschrijft het probleem  In termen van animatie: probleem = verhaal  Geeft alle noodzakelijke details om  Initiële scène op te stellen  Sequentie van instructies op te stellen die animatie beschrijven  Maw: moet aanleiding geven tot antwoord op:  Welk verhaal wordt verteld?  Welke objecten zijn nodig?  Welke acties treden op?

5 5 Voorbeeld  Zie tekst  Vragen  Waarover gaat het verhaal?  Welke objecten zijn nodig?  Welke acties zijn nodig?

6 6 FASE 2: Ontwerp  Beschrijft oplossing voor het probleem mbv ‘verhaalbord’ (zie verder)  In termen van animatie: beschrijft op een gestructureerde manier de acties die nodig zijn  Gestructureerd = gemakkelijk om te zetten naar Alice-instructies  Acties => volgen uit scenario  Typisch: groot scenario wordt opgesplitst in kleinere scenario’s met elk eigen verhaalbord  Of nog: groot (complex) probleem wordt opgesplitst in kleinere problemen  Voorbeeld: maken van een auto  Verhaalbord  Visueel  Tekstueel

7 7 Visueel verhaalbord  Scenario wordt opsplitst in verschillende scènes  Elke scène is een momentopname, een snapshot  Bij elke scène hoort  Scènenummer  Actie die in scène gebeurt  Ev. geluid en tekst

8 8 Voorbeeld Beginscène Sneeuwman probeert de aandacht te trekken Sneeuwvrouw draait zich om

9 9 Tekstueel verhaalbord  Is een soort ‘to do’-lijst  = een geordende lijst met acties  Voorziet een structuur die later gemakkelijk naar programmacode kan omgezet worden visueel verhaalbord: voorziet visuele representatie  Voorbeeld: Ik wil een vriend begroeten die met zijn rug naar mij gedraaid staat (hij kijkt bv. naar een etalage )

10 10 Voorbeeld  Tekstueel verhaalbord:  Doe in volgorde (do in order)  Ik stap op de persoon af  Ik zeg ‘hallo’  De persoon draait zich om  Doe tegelijk (do together)  Ik geef de persoon een hand  De persoon geeft mij een hand  Tekstueel verhaalbord = algoritme  = lijst van acties om probleem op te lossen

11 11 Verhaal sneeuwman en sneeuwvrouw  Beginscène

12 12 FASE 3 en 4: implementatie en testen  Implementatie  = omzetten van het ontwerp naar programma  Testen  = controleren of het programma doet wat we willen dat het doet  Door het programma eens uit te voeren en te kijken of het overeenstemt met ons scenario en ontwerp  Kan op om het even welk moment gebeuren  Zowel tijdens als na implementatie

13 13 Commentaar  Commentaar  Bevindt zich bij een instructie of groep instructies in programma  Erbij gezet door de schrijver van het programma  Verduidelijkt die instructie of groep instructies voor iemand die programma-instructies leest  Enkel waar nodig  In Alice: met instructie ‘//’

14 14 Programmeren met Alice Les 2

15 15 DOEL  Functie  Vraagt informatie op over bepaalde eigenschappen van een object  Voorbeeld: hoe groot is de sneeuwman?  Expressie  Voert een bewerking uit  Voorbeeld: verschil berekenen tussen de lengte van de sneeuwman en sneeuwvrouw  Conditionele uitvoering  Een bepaalde instructie wordt maar uitgevoerd wanneer een bepaalde voorwaarde vervuld is  Voorbeeld: ALS de sneeuwman groter is dan de sneeuwvrouw DOE INSTRUCTIE: sneeuwman bukt zich en kust sneeuwvrouw

16 16 Functies  Vragen informatie op over eigenschappen van een object  Want enkel de meest voorkomende eigenschappen (bv. kleur) staan onder ‘properties’

17 17 Controlestructuren  Bepaalt de volgorde waarin instructies worden uitgevoerd  Do in order: voer instructies de een na de ander uit  Do together: voer instructies tegelijk uit  Conditionele uitvoering: een bepaalde instructie wordt maar uitgevoerd wanneer een bepaalde voorwaarde vervuld is. Wanneer dit niet zo is, wordt (eventueel) een andere instructie uitgevoerd  Voorbeeld: ALS het mooi weer is ga ik voetballen, ANDERS ga ik zwemmen

18 18 Conditionele uitvoering  Voorbeeld: ALS het mooi weer is ga ik voetballen, ANDERS ga ik zwemmen  Alice:  ALS => IF  ANDERS => ELSE  ‘Het mooi weer is’ = conditie  Is conditie geldig is => ‘het mooi weer is’ = true  =>actie ‘ik ga voetballen’ wordt uitgevoerd  Is conditie ongeldig is => ‘het mooi weer is’ = false  =>actie ‘ik ga zwemmen’ wordt uitgevoerd

19 19 Conditionele uitvoering


Download ppt "1 Programmeren met Alice LES 1. 2 DOEL  Op een gestructureerde manier een programma maken dat een animatie uitbeeldt  Gestructureerd = in 4 fasen "

Verwante presentaties


Ads door Google