De presentatie wordt gedownload. Even geduld aub

De presentatie wordt gedownload. Even geduld aub

Vuistregels voor het ontwerpen van educatieve software.

Verwante presentaties


Presentatie over: "Vuistregels voor het ontwerpen van educatieve software."— Transcript van de presentatie:

1 Vuistregels voor het ontwerpen van educatieve software

2 © coyright '99. Dekker Onderwijstechnologie 2 Vuistregels voor het ontwerpen van educatieve software n doel van de presentatie n een algemeen model voor het onderwijskundig ontwerp n vuistregels bij het onderwijskundig ontwerp

3 © coyright '99. Dekker Onderwijstechnologie 3 Computer-Based Instruction (1991) Alessi en Trollip n 1. Bepaal de behoeften van de lerende n 2. Verzamel alle te gebruiken materialen n 3. Analyseer de leerstofinhoud n 4. Ontwikkel ideeën n 5. Ontwerp de instructie n 6. Maak een stroomdiagram van de ‘lessen’ n 7. Werk deze ‘lessen’ uit (storyboard) n 8. Realiseer het programma n 9. Produceer het begeleidende materiaal n 10. Evalueer, en stel het programma eventueel bij

4 © coyright '99. Dekker Onderwijstechnologie 4 De Vuistregels n 1. Algemene didactische regels n 2. Regels voor de leerstofinhoud n 3. Regels voor vragen, opdrachten en feedback n 4. Regels voor de User-interface

5 © coyright '99. Dekker Onderwijstechnologie 5 Vuistregels n 1. algemene didactische regels •1.1. Heel algemene regels •1.2. Over de interactie •1.3. Over de mediavormen •1.4. Over de controle •1.5. Over de motivatie

6 © coyright '99. Dekker Onderwijstechnologie 6 1. Algemene didactische regels 1.1Heel algemene n formuleer doelstellingen voor het programma! n formuleer doelstellingen voor de lerende in het programma!! de computer moet een juist leermiddel zijn. n gebruik een passende methode van didactiek en instructie n houd de lesduur in de gaten n denk na over een graad van beheersing n probeer adaptiviteit in te bouwen

7 © coyright '99. Dekker Onderwijstechnologie 7 1. Algemene didactische regels 1.2Over de interactie n zorg voor een passende frequentie van interactie n interactie moet iets toevoegen n interactie moet een mentale inspanning vergen n interactie moet de transfer bevorderen n varieer met interactievormen n verzamel gebruikersgegevens

8 © coyright '99. Dekker Onderwijstechnologie 8 1. Algemene didactische regels 1.3Over de mediavormen n de mediavormen moeten ondersteunend zijn aan het leerdoel n de mediavormen moeten de juiste mate van detail verzorgen n maak de mediavormen ook esthetisch aardig om naar te kijken n zorg voor een goede snelheid van presentatie

9 © coyright '99. Dekker Onderwijstechnologie 9 1. Algemene didactische regels 1.4Over de controle n de leerling moet kunnen aangeven wanneer hij verder wil n de leerling moet iets kunnen terugzien n de leerling moet kunnen zien welke onderdelen hij al heeft gedaan n zorg voor vangnetten n zorg voor een soort van plattegrond n zorg voor een help functie

10 © coyright '99. Dekker Onderwijstechnologie Algemene didactische regels 1.5Over de motivatie n probeer de lerende intrinsiek te motiveren n realiseer een passend niveau van uitdaging n probeer de nieuwsgierigheid en het vertrouwen te handhaven n zorg voor een passende competitie n houd de motivatie in balans t.o.v. het leerdoel

11 © coyright '99. Dekker Onderwijstechnologie 11 Vuistregels n 2. Regels voor de leerstofinhoud •2.1. Over de leerstof •2.2. Over de organisatie en sequentie van de leerstof •2.3. Over de te presenteren informatie

12 © coyright '99. Dekker Onderwijstechnologie 12 n Leerstof moet in relatie staan tot de doelstellingen n Sta uitgebreid stil bij de moeilijke leerstof 2. Regels voor de leerstofinhoud 2.1Over de leerstof

13 © coyright '99. Dekker Onderwijstechnologie 13 n presenteer informatie in hoeveelheden van geschikte omvang n zorg voor een passende sequentie n de organisatie v.d. leerstof moet overeen- komsten vertonen met de andere materialen n de organisatie v.d. leerstof moet een relatie hebben met de voorkennis van de leerling n maak de organisatie van de leerstof duidelijk aan de leerling 2. Regels voor de leerstofinhoud 2.2Over de organisatie en sequentie van de leerstof

14 © coyright '99. Dekker Onderwijstechnologie 14 n moet een directe relatie hebben met de doelstellingen n moet eenduidig en compleet zijn n de mate van detail moet correct zijn n zorg voor een goed niveau van realisme n houd rekening met origineel materiaal 2. Regels voor de leerstofinhoud 2.3Over de te presenteren informatie

15 © coyright '99. Dekker Onderwijstechnologie 15 Vuistregels n 3. Regels voor vragen, opdrachten en feedback •3.1. Over de vraagkarakteristieken •3.2. Over de antwoordkarakteristieken •3.3. Vormgeving van de feedback •3.4. Inhoud van de feedback •3.5. Evaluatie

16 © coyright '99. Dekker Onderwijstechnologie 16 n stel relevante vragen n verdeel de vragen en opdrachten over het programma n doe, via de vragen en opdrachten, (ook) een beroep op hogere cognitieve vaardigheden n het programma moet voor iedere gebruiker succeservaringen opleveren 3. Regels voor vragen, opdrachten en feedback 3.1Over de vraagkarakteristieken

17 © coyright '99. Dekker Onderwijstechnologie 17 n maak de leerling duidelijk hoe hij moet antwoorden n de leerling moet een antwoord kunnen corrigeren n de leerling moet het correcte antwoord gepresenteerd kunnen krijgen n de leerling moet meerder malen kunnen antwoorden 3. Regels voor vragen, opdrachten en feedback 3.2Over de antwoordkarakteristieken

18 © coyright '99. Dekker Onderwijstechnologie 18 n het moet duidelijk zijn dat er feedback is, en dat het feedback is op de invoer van de leerling n feedback moet onmiddellijk worden gegeven n feedback moet verdwijnen als het niet langer relevant is 3. Regels voor vragen, opdrachten en feedback 3.3Over de vormgeving v.d. feedback

19 © coyright '99. Dekker Onderwijstechnologie 19 n de inhoud moet de leerling ondersteunen n feedback moet informatief zijn en consistent met de eerder gegeven instructie n feedback moet uiteraard duidelijk geformuleerd zijn 3. Regels voor vragen, opdrachten en feedback 3.4Over de inhoud v.d. feedback

20 © coyright '99. Dekker Onderwijstechnologie Regels voor vragen, opdrachten en feedback 3.5Over de Evaluatie n Het programma moet de resultaten bijhouden voor de lerende en de leerkracht. n Het programma moet de lerende een (summier) overzicht kunnen geven van de resultaten. En dat uiteraard op een overzichtelijke manier.

21 © coyright '99. Dekker Onderwijstechnologie 21 Vuistregels n 4. Regels voor de User-Interface •4.1. Over de schermpresentatie •4.2. Over de presentatievormen •4.3. Over de navigatie •4.4. Over het einde

22 © coyright '99. Dekker Onderwijstechnologie 22 n maak het overzichtelijk n maak het mooi om te zien n leg nadruk op belangrijke informatie 4. Regels voor de User-Interface 4.1Over de schermpresentatie

23 © coyright '99. Dekker Onderwijstechnologie 23 n adequaat gebruik van tekstuele informatie n adequaat gebruik van multimediavormen n adequaat gebruik van kleur 4. Regels voor de User-Interface 4.2Over de presentatievormen

24 © coyright '99. Dekker Onderwijstechnologie 24 n zorg voor een adequate bescherming van de gebruiker in het geval hij fouten maakt n de gebruiker moet de controle hebben over de voortgang n geef feedback geven over de route van de leerling door het programma (leerstof) n de navigatiemogelijkheden moeten intuïtief te besturen zijn n menustructuren en menucommando’s moeten eenvoudig en eenduidig zijn 4. Regels voor de User-Interface 4.3Over de navigatie

25 © coyright '99. Dekker Onderwijstechnologie 25 n maak duidelijk dat een onderdeel is beëindigd n laat de leerling vervolgens op een geschikte plaats terechtkomen n laat de leerling weten hoe goed hij de leerstof beheerst 4. Regels voor de User-Interface 4.4Over het einde

26 © coyright '99. Dekker Onderwijstechnologie 26 Conclusie n Vier hoofdvragen: –Denk na over de eisen die de doelgroep stelt aan het programma –Denk na over de eisen die het onderwerp/de leerstof aan het programma stelt –Denk na over de wijze waarop het materiaal moet worden aangeboden –Denk na over de wijze waarop de lerende door het programma zal navigeren


Download ppt "Vuistregels voor het ontwerpen van educatieve software."

Verwante presentaties


Ads door Google