ADP Tussenopdracht: Horseman Student: Kaj Metz Richting: GAR Module: Design & Research Vak: Action Design Principles Docent: Karel Millenaar Datum:
Snelle Generatie steekwoorden Les 1 In de eerste les moesten we zo snel mogelijk binnen een korte tijd steekwoorden bedenken en opschrijven. Hieronder een foto van de steekwoorden die ik toen heb opgeschreven:
Concept 1 Uit de woorden die ik de 1 e les heb gegenereerd kwam het volgende concept naar voren: Je bent één van de 4 ruiters van de apocalypse en jouw rol in de game is om al het slechte uit te roeien die bij de apocalypse vrij komt. De ruiters zijn rechters van de goden en hebben speciale krachten. Het genre van de virtuele game zou ik het beste kunnen plaatsen onder Hack & Slash. De wereld waar de game zich af speelt is kapot gebeukt en er is weinig leven, op de demonen, de ruiters en wat overlevenden na.
Snelle Generatie steekwoorden Les 1 In de 2 e les van ADP moesten we de generatie herhalen, zoals we ook tijdens de 1 e les hadden gedaan. Een foto van de generatie resultaten:
Concept 2 De gegenereerde steekwoorden heb ik gebruikt om concept 1 uit te breiden: Je bent een soort vampier die leeft van het kwade. Zijn er geen ‘bad guys’ meer, dan heb je geen reden meer om te bestaan en ga je heel snel dood. Je leeft van orbs die vrijkomt als je een vijand vernietigd. Daarnaast heb je de mogelijkheid om je zelf up te graden als je een verreist aantal orbs hebt verzameld. Deze upgrades maken jouw sterker in verschillende opzichten. Wat deze game interessant maakt is de realistische sfeer. De vijanden die je in de loop van het spel tegenkomt zijn niet altijd slechter dan jouw. Als je een sterkere vijand tegenkomt, kun je proberen om hem te doden met alles wat je hebt (al is de kans klein) of je kunt de handoek in de ring gooien en maken dat je wegkomt voordat je het onderspit moet delven. Ook leek het me leuk om een adventure element aan de game toe te voegen. Je bent tegelijkertijd opzoek naar de andere 3 ruiters. Deze vind je door puzzels op te lossen.
Design proposition De speler moet ervaren dat de tijd tikt en dat je niet altijd de sterkste bent. De speler moet vijanden verslaan en hun orbs stelen om sterker te worden en in leven te blijven. De game mechanics: Health Bar, Puzzel, Free Roaming, Vijand, Vechten, upgrade
Prototype Het was voor mij in het begin erg moeilijk om erachter te komen hoe ik het beste zo’n complex concept kon prototypen. Uiteindelijk heb ik besloten om dmv kaartjes en dobbelstenen een prototype van de game te maken. Het groene kaartje ben jij, de paarse zijn de vijanden. Achter elke paarse kaart staat een cijfer tussen 1 en 10. Deze getallen geven aan hoeveel orbs je krijgt als je een rode kaart verslaat. Bij 40 orbs krijg je een upgrade (2 dobbelstenen ipv 1 en sta je dus sterker in je schoenen als je een vijand tegenkomt). Ik heb dit spel met 2 personen geprototyped. Je verslaat een vijand als je een hoger aantal gooit met de dobbelsteen dan je tegenstander (persoon nummer 2). Als je verliest, gaat er van je levenspunten (50) het aantal af dat achter de paarse kaart staat.
Foto prototype
Prototype conclusie De kansberekening tijdens de gevechten met je vijand werkt. Je wint of je verliest. De upgrade moet minder effectief zijn. 2 dobbelstenen maken je over powered. Een idee is om ipv 2 dobbelstenen, een dobbelsteen te krijgen met maximaal 3 stippen. Systeem van levenspunten werkt. Hier moet niks aan veranderd worden
Aangepaste Proposition De design proposition is aan de hand van de resultaten van de prototype niet veranderd.
Toekomst Nu ik weet dat ik op het gebied van het combat systeem goed zit, wil ik gaan kijken hoe ik het beste een adventure element kan toevoegen. Bijv. puzzels e.d.