The art of game design Blz
Opbouw van een verhaal Tweevoudig: Sommige games hebben goede verhaalelementen Sommige games hebben goede gameplay elementen Maar de beste games combineren deze elementen
De mythe van het passieve entertainment De wens om te handelen en alle gedachten en emoties die daarmee gepaard gaan. Een meesterlijke verteller weet hoe hij verlangen creëert in een luisteraar zijn geest
De droom werkelijkheid methode van rivieren en meren : Het idee is dat een geheel niet interactief verhaal (revier) wordt gepresenteerd in de vorm van een tekst of een diavoorstelling en geeft vervolgens de speler een periode van vrijheid en controle (meren) Een verhaal machine Een goed spel is als een verhaal machine het genereerd reeksen gebeurtenissen die zeer interessant zijn
De problemen Goede verhalen hebben eenheid Meerdere eindes zijn teleurstellen: is dit het echte einde? Moet ik het verhaal opnieuw spelen? Gebruik genoeg werkwoorden Tijdreizen maakt tragedie zeker
Story tips voor game designers Doelen, obstacels en conflics Zorg voor simpliciteit in je verhaal: middeleeuws, futuristische, oorlog, modern Beschouw de held zijn reis Zet je verhaal aan het werk Houw je verhaal wereld samenhangend Maak je verhaal wereld toegankelijk Soms brengt kaart een verhaal tot leven
Het gevoel van vrijheid vrijheid geeft de speler het heerlijke gevoel van controle Je moet de speler vrijheid geven maar je moet de controle over de speler houden door: beperkingen, doelen, interface, characters, muziek
Trandsmedia worlds Games video's en speelgoed zijn poorten in trandsmedia worlds
de power van pokemon Alle gecombineerd pokemon producten hebben meer dan $ 15 miljard opgebracht, waardoor het de meest lucratieve videogame franchise aller tijden Maar het belangrijkste is de tv-show deze gaf spelers een nieuwe poort in het pokemon universum deze lied de pokemon super geëtaleerd zien met dramatische animatie en geluid. Wanneer kijkers zou terugkeren naar de gameboy zouden deze levendige beelden in hun verbeelding zitten, waardoor de ruwe gameboy graphics en geluid volkomen irrelevant worden
Eigenschappen van Transmedia werelden Transmedia werelden zijn krachtige Transmedia worlds evalueren over time
Wat hebben succesvolle Transmedia werelden met elkaar gemeen Ze hebben de neiging om te worden verankerd in een alleenstaand medium Ze zijn intuïtief Ze hebben een creatieve individu in hun kern Ze maken sens door een al hun gateways Ze zijn wens vervullend
Welke patronen zien we Metaal => fysiek Complex => simpel Realiteit => fantasie
Avatars De relatie tussen de speler en avatar is sterk We hebben de mogelijkheid om onszelf te projecteren in alles wat we controle De ideale vorm
Creating compelling game characters De avatar is belangrijk in een spel, net als de hoofdpersoon belangrijk is in een traditioneel verhaal Lijst van karakter functies: maak een karakter gebruik status gebruik maken van de kracht van de stem de kracht van het gezicht krachtige verhalen transformeren de personages
The purpose of architectur The primary purpose of architecture is to controle a persons experience A gamedesigner must reply on the use of indirect controle to guide people into having the right hand of experience
Het organiseren van je spel ruimte Game designer moeten ruimten creëren Game designer hoeven de regelels van architectuur niet te volgen Vijf voorkomende manieren waarop ontwerpers hun spel ruimte organiseren: lineair, net, web, punten in de ruimte, verdeeld ruimte
Alexander zijn belangrijke eigenschappen van levende structuren Schaalniveaus sterk centrum Grenzen afwisselende herhaling positieve ruimte goede vorm lokale symmetrieën contrast Grandients ruwheid innerlijke rust
Ken je grote Ooghoogte Mensen en deuropeningen Textur scaling level design Maak je level plezant en intresant
Einde