Nieuwe media zoeken school

Slides:



Advertisements
Verwante presentaties
Training/jeugdbeleidsplan
Advertisements

Hoogbegaafd en mediawijs ?
Opleidingsadviseur Fundeon
HAVISTEN COMPETENT
GAMES in het onderwijs.
Beleid vervroegd doorschuiven jeugd naar dames en heren 1 Oktober 2012.
Evaluatie van mentorprojecten
T USSENTIJDSE PRESENTATIE CV202D Milou Remeeus en Laurence Enting.
Diversiteitsbeleid binnen het HBO 1 december 2010 Ineke van Halsema
Naam van de Auteur 7 januari 2008 Schoolboeken de klas uit? Een korte inleiding…… Michiel Maas, programmamanager VO 23 januari 2008.
Didactische ICT-bekwaamheid van docenten
Naar een nieuwe kleuterperiode in de basisschool, Onderwijsraad, mei 2010.
Korfbal voor 4-tallen.
Zaal 3 14:00 uur Kimberley Bil, JOB Clair Rozemeijer, LAKS Drs. Metje Jantje Groeneveld, Hiteq Studiebijsluiter, hoe en waarom?
1 Resultaten marktonderzoek RPM Zeist, 16 januari 2002 Door: Olga van Veenendaal, medew. Rothkrans Projectmanagement.
Mentorproject Haarlem
Samen leren samen werken in de cloud
Vervolgbijeenkomst 1 Taken analyseren en ontwerpen
Kom verder. Saxion. Leergang digitale didactiek in een ICT rijke omgeving.
Aansluiting van het Hoger Onderwijs bij MedischOnderwijs.nl 2 november 2007 Aansluiting van het Hoger Onderwijs bij MedischOnderwijs.nl P.M.Bloemendaal.
Experimenteren met ict in het mbo Loek Nieuwenhuis, Irma van der Neut, Kirsten de Ries IVA, Tilburg University 23 april 2012.
Coaching, hefboom voor leiderschapsontwikkeling?
Jongeren communicatie Jet Centeno – Human Capital Water programma.
Games in marketing. Hoe kunnen games uw marketingstrategie naar een hoger plan tillen?
OUDERS VAN NIEUWE LEDEN
Rotterdam Basketbal Academie
Van, voor én door het onderwijs.
“ Beleidsmatig werken aan ICT ”
Het Nibud Geldexamen voor alle basisscholen in Amsterdam
Doelstelling Wedeo Mensen aan het werk krijgen en houden in een zo regulier mogelijke arbeidssituatie. Dit is de belangrijkste basis voor het.
Toekomst van de e-Infrastructuur
Eric Holtman Hoofd Xchange, Centrum voor Nieuwe Media.
Mediawijsheid - Cultuureducatie een happy match John Leek –
Gezond bewegen in het groen: Teek Control!
TOM waarom eigenlijk? Recht doen aan verschillen
Den Haag 30 oktober 2012 i-COACH Opleiding i-COACH 2012 Leontine van Schie Ruud Westra 1.
Opbrengstgericht werken mbv peilingsactiviteiten
BROM Brede School Molenbeek Infodag Brede School 16 mei 2008.
Effectiviteit van de VAST-game Een Serious Game voor uitspraak Engels
Cop Ontwerpprojecten / Verbinden van Onderwijs en Onderzoek Vergelijking met RBL, 8 april 2010.
NIOC 2002 Corrie Huijs 18 april Corrie Huijs en Nico van Diepen Uitdagen en oriënteren op ICT competenties met webdesign E-mission  emotion.
Rookvrije school, educatie en rookvrije klassen Werkgroep onderwijs.
Ondersteuning van kinderen van ouders met problematisch middelengebruik Werkgroep gezondheidszorg en hulpverlening, werkgroep gezin, werkgroep onderwijs.
Cordaid Straatkinderen in Kameroen. Vanuit intentieverklaring NUOVO een projectvoorstellen: Trainen en integreren van straatkinderen in de samenleving.
Digitale Didactiek Onderwijs anders organiseren, anders onderwijzen: andere kwaliteiten voor medewerkers 1digitale didactiek.
Enquête.
Xxxxxxxxxxxxxxx 4/5/2017 Space Challenge Martijn Koops 1. Ervaringsleren en Lemniscaat Model 2. SpaceChallenge 3. Resultaten dr. Martijn C. Koops Academieteam.
Duurzame Inzetbaarheid in de publieke sector. 2 Onderzoek In opdracht van Ministerie van BZK Secundaire analyse POMO 2010 Doelgroepen -Overheidssectoren.
OUDERS VAN NIEUWE LEDEN INFORMATIEAVOND. Agenda 1. Welkom / Even voorstellen 2. Leeftijd categorieën en trainingen 3. Begeleiding 4. Wat als je lid wordt!
Leerlingen ontwikkelen apps
Voor praktijkonderwijs
Betere prestaties op het gebied van LEZEN & MEDIAWIJSHEID Samen sterk met.
Effectiviteit van serious gaming in het onderwijs Esther Oprins TNO Training & Performance Innovations (Soesterberg)
Ouderavond Groepsorganisatie
Betere prestaties op het gebied van LEZEN & MEDIAWIJSHEID Samen sterk met.
4C/ID Versie 2 Jeroen J.G. van Merriënboer
Mark Overmars Universiteit Utrecht
Resultaten enquête lager onderwijs De resultaten 1.Steekproef 2.Gamegedrag 3.Gamen en opvoeding 4.Besluit.
Een opleiding geven, hoe begin je eraan ? Sandra Lauf, AgO16 oktober
Wat is een Theory of Change? ‘Iedere interventie is gebaseerd op veronderstellingen over wat die interventie teweeg zal brengen’ Het plaatje: welke interventie.
NOT 2011 Ineke Verheul Serious games of serious gaming?
Amsterdam Airport Schiphol 1 Anne Helsdingen Saskia Brand-Gruwel CELSTEC, OUNL Jeroen van Merriënboer Universiteit Maastricht 26 juni 2009 Project Outreach.
With the support of the Lifelong Learning Programme of the European Union
Zelfsturend leren wordt je aangeleerd!
Het onderwijs in Haïti kent veel problemen -Meer dan de helft van de kinderen gaat niet naar school. -Veel kinderen gaan naar scholen waar leraren niet.
Jan van der Veen, Fer Coenders, Jan Jaap Wietsma
Overgang van lagereschoolkind naar adolescent
Gepersonaliseerd leren
UNICEF België en HIVA / KULeuven
Transcript van de presentatie:

Nieuwe media zoeken school Serious Gaming Hans Korteling TNO Nieuwe media zoeken school

Overzicht Wat is serious gaming Achtergrond Voorbeelden Voor- en nadelen en uitdagingen KPN 25 oktober 2010

Serious Gaming Serious Gaming: combinatie van simulatietechnologie, entertainment (spel) en serieuze toepassing zoals onderwijs of training. Spel Simulatie Onderwijs Serious Gaming Trainings simulatie ‘Spelend leren Entertainment games Doel anders dan alleen entertainment, ICT gebaserd met spelcomponent Dus je speelt een computer game (leuk) en ondertussen leer je van alles. KPN 25 oktober 2010

De spelers Voor jong en oud: gem. leeftijd is 30+, jongeren > ouderen Jongens > meisjes (grootste verschil 16-18 jarigen en on-line) 72% populatie speelt 4 uur/week, Gaming vervangt geleidelijk de televisie Puzzels, avontuur/strategie, schieten, racen Internet generatie: 100% op basisschool speelt browsergames Gemiddelde leeftijd stijgt jaarlijks - California: 45% gamers is female FIFA meest gespeeld - Way of life and turnaround. In groups, clans, online communities, … Forums, chat groups, … KPN 25 oktober 2010

Maatschappij: NL Omzet wereldwijd ca 30 Meuro, groei wereldwijd 20% per jaar Omzet NL bedrijfsleven op gaming gebied > NL filmindustrie 375 Meuro in NL is serious (ca 45% van het totaal) Ruim game-opleidingen aanbod in NL Korte lijnen industrie - onderwijs/onderzoek AGS, STT, SURF, Kennisnet, TNO, Universiteiten, Dutch Game Valley met Expertisecentrum JOT is onze eigen goede business Case (additionele opdrachten). Internationaal is America’s Army (recruiteringsgame) een groot succes Lijnen zijn kort: (onderzoek verenigd in AGS, opleidingen in UPGEAR, bedrijven in BGin) NL overheid stimuleert de gaming branche (M@ICT, FES, Pieken in de Delta, EFRO, Senter Novem, Syntens) KPN 25 oktober 2010

Voorbeelden serieuze games Red Cat razende Rekenrace (Davilex – Rekenen) Job-Oriented Training met VBS2 (BI - TNO – Defensie: tactiek) Wizzworld (RANJ – Hogeschool Windesheim: rekenen) Hamsterwereld (IJsfontijn – Albert Heijn: voedselkennis) Sharkworld (RANJ – management) Ship simulator (VSTEP – scheepsmanoeuvre) Simms / Rollercoaster Tycoon (taalkennis) Wizzworld: sommen oplossen mbv volkeren zoals de gemene delers en de vierkantswortels Shipsim: echte havens binnenvaren KPN 25 oktober 2010

Twee concepten In prive Omdat het spel zo leuk, interessant, of uitdagend is Klassikaal / groepsgewijs begeleid door een docent/instructeur Kan ook appeleren aan fantasie, competitie-element (beter zijn dan anderen). Kan resulteren in flow (verlies van tijdsbesef, Klassikaal begeleide gaming hoeft niet perse zo leuk te zijn dat leerlingen er vanzelf mee aan de slag gaan, kan wel Docent presenteert spelscenario, stelt doelen, begeleidt, proikkelt, stelt vragen en stuurt de gezamelijke evaluatie. KPN 25 oktober 2010

Defensie Voorbereiding Spel Reflectie JOB ORIENTED TRAINING MET VBS 2 8 KPN 25 oktober 2010 8

Sterktes/voordelen 1 Serious gaming sluit aan bij actuele inzichten over hoe mensen leren. Motiverend, “engaging”. Gaming appeleert aan aangeboren behoeftes (spel  flow  leren). Lean foreward: spreekt moderne jeugd meer aan Cooperatief leren, actief leren Deze punten hebben allemaal met elkaar te maken. Ze zeggen allemaal dat leren eigenlijk alleen goed gaat als de leerling door de stof wordt geboeid en er actief meen aan de slag gaat. Op de middelbare school gaat dat gewoonlijk erg slecht. Gaming is iets wat de jeugd boeit, dus kan het een oplossing zijn. 1) Leren is integreren van nieuwe kennis met bestaande kennis. Die laatste is voor iedereen verschillend. Dus alleen actief leren werkt echt goed 2) Als een leerling gegrepen wordt door een goede educatieve game dan ben je ook meteen klaar. VMBO kinderen zijn bv relatief moeilijk te bereiken en om ze voor techniek te kunnen motiveren moet je eerst hun aandacht zien te krijgen. Aangezien kinderen graag games spelen, is dit een goede manier om de leerlingen beter te bereiken. OTIB verwacht dat de inzet van serious games zorgt voor minder contacturen in het onderwijs: er is een ander soort begeleiding nodig dan bij het reguliere onderwijs. VB Pool Paradise van RANJ = installatiegame Multidisciplinair: kennis van didactiek, simulatie, trainingssimulatie, entertainment, game design, MMI, AI). Bijv. GATE waarin dit bij elkaar wordt gebracht Aanwijzingen zijn voor positieve sociale effecten van gaming, maar onderzoek nog in kinderschoenen. De resultaten bieden tegengewicht tegen de wijd verbreide opvatting dat gamen tot sociale isolatie zou leiden. 6 games worden door UUgebruikt. Er zijn 18 geschikte games gevonden voor UU. KPN 25 oktober 2010

Sterktes/voordelen 2 Praktijkgericht (relevanter, authentiek leren) Diverse effecten geclaimd op ruimtelijk inzicht, geheugen, taal, complexe cognitieve functies, van kinderen tot adolecenten Leren begeleid (klassikaal), maar kan ook als vrijetijd-besteding Minder belastend voor onderwijzend personeel Bullet 3: andere toepassingsgebieden: (onderwijs, training, therapie, zorg, defensie, veiligheid, analyse en beleid, voorlichting, reklame, werving, selectie etc…. Het wetenschappelijk onderzoek maakt duidelijk dat gaming positieve effecten heeft op eenvoudige en complexere vormen van cognitie. De aanwijzingen voor positieve effecten op inhoudelijke vakkennis zijn minder eenduidig. Een mogelijke verklaring is dat bij het verwerven van inhoudelijke kennis de rol van de leraar als inhoudelijke expert nog belangrijker is dan bij het ontwikkelen van cognitieve functies Positieve effecten op taal (Sims, RC Tycoon, Lord of the rings) , geheugen (plaatjes onthouden), ruimtelijk inzicht (Marble Madness= 3D knikker rollen), mentaal roteren (ruimtelijke game). aanwijzingen zijn voor positieve sociale effecten van gaming, maar onderzoek nog in kinderschoenen. De resultaten bieden tegengewicht tegen de wijd verbreide opvatting dat gamen tot sociale isolatie zou leiden. 6 games worden door UUgebruikt. Er zijn 18 geschikte games gevonden voor UU. Goede kennisinfrastructuur in NL (Universiteiten, HKU, TNO… Veel gaming bedrijven (omzet 2008: 35M > filmindustrie > 50M in 2015 (PwC ) Korte lijnen tussen industrie en onderwijs/onderzoek (onderzoek in AGS, opleidingen in UPGEAR, bedrijven in BGin) Onderzoek door NL overheid gestimuleerd. (FES, Pieken in de Delta, EFRO, Senter Novem, Syntens) KPN 25 oktober 2010

Zwaktes/bedreigingen 1 Soms te weining flexibiliteit om games didactisch aan doelgroep en leerdoelen aan te passen (net als leerboeken) Games zijn soms moeilijk in bestaande curriculum in te bouwen Conservatieve onderwijswereld, leraren moeten anders leren werken. Kans op wildgroei Negatief imago entertainment gaming Flexibiliteit is bij leerboeken nog minder Nog meer: Gaming bedrijven in NL zijn klein  R&D in opdracht Kans op versnippering NL is klein, de keten is sterk internationaal KPN: Zwaktes = Uitdagingen. Combi van leren en entertainment hierbij KPN 25 oktober 2010

Zwaktes/bedreigingen 2 Behoefte aan validatie-onderzoek: goed validatie-onderzoek is lastig Track record: nog te weinig aansprekende resultaten (en/of implementaties) van serious games die bewezen werken op scholen. Weinig bewijs voor inhoudelijke kennis (meest kansrijk voor onderwijs: rekenen/wiskunde, taal, geschiedenis) Lastig te valideren : (random, controlegroep, generaliseerbaarheid, sample size, retentie …….). Dit geldt ook voor schoolboeken en andere conventionele leermiddelen, maar daar wordt er nooit naar gevraagd KPN: Zwaktes = Uitdagingen. Combi van leren en entertainment hierbij KPN 25 oktober 2010

Uitdagingen Gaming is kan in potentie een revolutionaire verandering in het onderwijs betekenen, maar er zijn nog vragen Combinatie van een hoog leerrendement met entertainment? Hoe pak je dat aan? Hoe breng je leerlingen in de flow? Transfer of Gaming: zorg ervoor dat leerlingen goed leren én het goede leren (i.e. vanuit de leerdoelen). Organisatie: hoe sturen? het meten? hoe verhoog je de flexibiliteit (tbv inpassen in curriculum)? Didactiek: hoe invoeren en bijpassend onderwijs te geven  train de trainer Train de trainer: sturen, prikkelen, uitdagen, reflectie, consequenties voorleggen….) Nodig: advies bij selectie van bestaande serious games; bepalen van (educatieve) waarde (Transfer en validatie); te stellen eisen aan serious games/gaming; wijze van inzet en gebruik (opleidingsinstanties, scholen). KPN 25 oktober 2010

VRAGEN? KPN 25 oktober 2010 14 14

Transfer Taxonomy Attitudes Social skills Cognitive skills Initiative +++ Motivation ++ Integrity + Social skills Cooperation +++ Communication ++ Leadership +++ Cognitive skills Interpretation + Problem solving, decision making +++ Planning +++ Knowledge/procedures Background, context, boundary conditions ++ Goals and subgoals of tasks + Rules and procedures (if…, then…) + Perceptual-motor skills Searching, detection, perception (different modalities) - - Operation (controls, instruments, displays) - - Motor performance - - - KPN - niet Deze taxonomie laat zien dat er met serious gaming nog veel meer mogelijk is dan alleen maar tactische training met FPS games (wat we nu doen). Alleen voor perceptief-motorische vaardigheden zal de transfer door de bank genomen met de huidige games (denk aan de WII) beperkt zijn. This is the outline of a taxonomy describing a framework of types of tasks and presumed degrees of transfer. We based our framework on the well-known work of Rasmussen, but we made it a bit more sophisticated and more suitable for using it on the subject of training, virtual environments and gaming. We also gave on the basis of existing knowledge some preliminary indications about the magnitude of transfer. We use this taxonomy to direct our experiments or interprete results. Moreover to design games for specific kinds of training objectives or to analyse which kinds of tasks kake up a specific game. E.g. FPS constist og shooting (PM) but also on communication, leadership, planning, Sit Awareness, decision making etc.. So it can be used as a grip to predict TOG, to design games and to evaluate games. Beperkte TOG voor PM taken This is caused by the fact that PM training is highly dependent on the characteristics of the actual task environment, (including the devices that you have to use). There are large differences on PM task variables between games and real situations. In other very simple words, you don’t learn to play tennis on I Nintendo WII because the underlying model of a WII tennis is completely different from real tennis. You cannot learn swimming without a swimming pool, or cycling without a bicycle. Presumed degrees of transfer are very global and do not count for each game for each application task. KPN 25 oktober 2010

Principles of Job Oriented Training (JOT) Content: Integrated Task Training Setting: ‘Relevant reality’ concrete, authentic, realistic context Gradually more complex Gradually higher demands Instructor as coach Learning: Active/constructive Challenging Exploration Co-operation Reflection Also challenging scenario’s Instructor as proces coach and subject matter expert (i.e.: encouraging, stimulating, presenting scenarios, present consequences, help reflecting etc… Scenario’s are for example clear a market place from illegal weapon traders, or try to locate a hidden enemy base, free a hostage. JOT combines very well with gaming and virtual environments, since these enable you to train the whole task in realistic environments (Authentic) Trainees are stimulated to reflect by cooperation and by the instrctor as a coach 16 KPN 25 oktober 2010 Bloody Serious Gaming - Experiences with Job Oriented Training I/ITSEC 2008 16

Nodig zie sheet extended research agenda advies bij selectie van bestaande serious games; bepalen van (educatieve) waarde (Transfer en validatie); te stellen eisen aan serious games/gaming; wijze van inzet en gebruik (opleidingsinstanties, scholen). Op dit moment worden soldaten voor Uruzgan mbv serious geming tactisch opgeleid en voorbereid op hun missies aldaar. KPN 25 oktober 2010