Hoofdstuk 2 Objectgeoriënteerde basisbegrippen. Nog meer over klassen en het begrip overerving  nieuwe map -> Mensen  op eerste bladzijde: “ Alle mensen.

Slides:



Advertisements
Verwante presentaties
Redekundig ontleden Over waarom, wat en hoe....
Advertisements

Erfelijkheid Thema 3.
Informatieanalyse klassediagram I.
Les 2 klassediagrammen II
WORKSHOP. EEN CPU MAKEN VAN UW COMPUTER. Dinsdag 05 / 04 / Door; Tom Roef, bestuurslid. Sodipa Computerclub.
Uitleg bijwoordelijke bepaling (bwb)
Uitleg meewerkend voorwerp (mv)
Een bericht speciaal voor jouw m’n
De Drama Driehoek.
Welke kenmerken schrijven jij of anderen aan God toe? Roept u maar!
Echte Vrienden zijn belangrijk in het leven.
Uitleg lijdend voorwerp (lv)
Mijn naam is Willem Wind. Mijn naam is Willem Wind En ik ben hoogbegaafd.
Waar staan we voor met ons onderwijs?
Deze Tantra komt uit het noorden van Indië, of je nu bijgelovig bent of niet. Neem toch een paar minuten de tijd. Ze bevat sommige boodschappen die goed.
Men vraagt zich af waarom …??
Fictieanalyse College 3.
Derde zondag van de 40 dagentijd 23 maart 2014 Exodus 17:1-7 Mozes slaat water uit de rots bij de Horeb. Johannes 4:7-10 Er kwam een Samaritaanse vrouw.
Peter Strawson.
Het ontwerpen van een klasse
Indische nostalgie…….
Jezus houdt van alle dove kinderen
Fictieanalyse-proza.
Hoofdstuk 6: Controle structuren
Inleiding Informatica Prof. Dr. O. De Troyer Hoofdstuk 10: Omgaan met problemen.
Hoofdstuk 2 Hallo, C# !.
Vriendschap made by bep powerpointsite-bep.
Numerieke Natuurkunde
Weetjes over mannen..
Wie is de baas?.
Boekbespreking van: Damon Dekker.
Consoletoepassing Variabelen Klassen
Een bericht speciaal voor jouw m’n
Hoofdstuk 2 Objectgeoriënteerde basisbegrippen
Hoofdstuk 2 Objectgeoriënteerde basisbegrippen. Accessors en polymorfie zGoede gewoonte voor objectgeoriënteerde programma -> voor alle eigenschappen:
OO Analyse in de praktijk OO Analyse in de praktijk V Enkele Design Patterns.
Antwoorden op vragen over kerk, cultuur, Bijbelboeken, … & geloven.
Uitleg bijvoeglijke bepaling (bvb)
Loverboys..
Godsdienst.
Mijn verjaardag..
Ik hou er niet van om op dergelijke momenten te praten
Het Zwanenmeer (maar dan anders)
Les 2: Interactie in je space door middel van klikbare objecten en actionscript. Wat is actionscript en programmeren?
Ik doe mijn presentatie over…
Overerving: It’s a kind of magic…. Principes van OO: 1) Overerving 2) Encapsulatie 3) Polymorphisme = (deel van het) OO. paradigma.
4 VWO / HAVO Laagland, Module 4.
Uitleg persoonsvorm (pv)
Polymorfisme: inleiding Hello me, meet the real me…
Constructoren Genesis 1:1 Aarde a1 = new Aarde(“Adam”, “Eva”);
Wij mannen slaan terug klikken.
Onze doelen en visie in beeld
LST-RulesGame A B C G H I D E F START Finish.
Madagaskar is een eiland in de Indische Oceaan, 430 km van Mozambique. Zo’n 2000 jaar geleden zetten de eerste bewoners ‘voet aan wal’ op dit eiland.
De man die twee keer verdronk
“De Rode Draad…” De levensbeschouwelijke analyse.
Bewijs verzamelen. Wat gaan we doen vandaag? Voorbeeldverhaal Afloop van het verhaal Uitleg over bewijs verzamelen.
Java Objectgeoriënteerd Programmeren in Java met BlueJ
Java Objectgeoriënteerd Programmeren in Java met BlueJ Hoofdstuk 7 Polymorfie en overerving © 2014, Gertjan Laan, versie 2.
Wat zijn verwijswoorden en hoe gebruik je die?
Men vraagt zich af waarom …
Eigen klassen maken A new way of thinking.. Wat? Zie voorbeeld. Zie voorbeeld.
DE ZEGEN VAN EVANGELISATIE Huh?? Zegen??. WELK BEELD HEEFT U?
Don Quichot – Pablo Picasso Tableau Vivant. Don Quichot Het verhaal.
Literaire bouwstenen 3.
De definitie van een object. Een object is een verzameling van eigenschappen en bewerkingen. Veel voorkomende objecten zijn: D (display) Gui (user interface)
Objectgeoriënteerd Programmeren (2)
Transcript van de presentatie:

Hoofdstuk 2 Objectgeoriënteerde basisbegrippen

Nog meer over klassen en het begrip overerving  nieuwe map -> Mensen  op eerste bladzijde: “ Alle mensen hebben in het begin twee armen, twee benen, twee ogen, een neus en een mond. Ze zijn ofwel mannelijk of vrouwelijk, ze hebben een naam, een paard met een naam en verschillende voorkeuren van whiskey. Mensen kunnen antwoorden met hun naam, als iemand er om vraagt.”

Nog meer over klassen en het begrip overerving  lichaamsonderdelen -> variabelen -> wijziging van waarden tijdens verhaal z geslacht, naam, naam van het paard en whiskey :onbepaald -> niet alle mensen zijn gelijk -> worden gespecificeerd tijdens het plot  een mens heeft een een zekere manier van handelen heeft, van interactiviteit -> utility methode  in UML:

Nog meer over klassen en het begrip overerving

Alternatief = accessor getNaam( ) : String

Nog meer over klassen en het begrip overerving

 Nieuwe klasse : Slechterik  Verder bladeren in de map Mensen -> Slechterik is een onderdeel van Mensen Slechteriken zijn gebaseerd op het begrip van mensen. Ze zijn identiek maar hebben een paar bijkomende kwaliteiten, namelijk: ze hebben een snor, een hoed, een zekere uitzicht, een bepaalde graad van dronkenschap en een zeker aantal jonkvrouwen in hun macht. Een standaard slechterik heeft een gemeen uitzicht, is in het begin van de dag nuchter en heeft nog geen jonkvrouwen kunnen versieren.

Nog meer over klassen en het begrip overerving zSlechterik breidt het begrip Mensen uit  Slechterik is een subklasse van Mensen  overerving -> Slechterik erft alle eigenschappen en methoden over van Mensen -> een Slechterik is een Mens zin UML-voorstelling:

Nog meer over klassen en het begrip overerving

zmethoden en attributen die niet in Slechterik gewijzigd worden -> niet herhaald in UML van Slechterik

Nog meer over klassen en het begrip overerving  jonkvrouw :Mensen -> omdat uitgever moet weten wat een jonkvrouw is als een slechterik een jonkvrouw aan de haak slaagt. zUitzicht van slechterik is bepaald z+ 3 methoden om snode plannen te kunnen uitvoeren  methode 1: Telkens wanneer het hoofd (main) plot zegt dat de slechterik een whiskey drinkt, dan stijgt zijn niveau van dronkenschap met een eenheid.

Nog meer over klassen en het begrip overerving zManier van handelen van een slechterik z+ wijziging van het attribuut dronkenschap  => veel ontwikkelen over personage in de klasse zonder iets aan het hoofdplot te moeten doen

Nog meer over klassen en het begrip overerving z1e : naam van methode geschreven z2e : wat gebeurt er als de methode wordt aangeroepen in het hoofdprogramma znaam = drinkWhiskey -> dronkenschap + 1 zSlechteriken -> stevige drinkers => hoe dronken nu al ? z=> methode 2: Als iemand een slechterik vraagt hoe dronken hij is, dan zal de slechterik altijd antwoorden met zijn niveau van dronkenschap.

Nog meer over klassen en het begrip overerving zmethode met return-waarde :type wordt erbij vermeld omdat uitgever niet van verassingen houdt.

Nog meer over klassen en het begrip overerving zvoor goed sluitend plot -> slechterik kan jonkvrouw aan de haak slaan. z=> methode 3: info over iemand anders (nl :jonkvrouw) nodig zwelke jonkvrouw -> open laten -> flexibiliteit Als de slechterik verondersteld wordt een jonkvrouw aan de haak te slaan, sla dan de gespecificeerde jonkvrouw aan de haak, en verhoog vervolgens het aantal aan de haak geslagen jonkvrouwen met een eenheid. Druk dan af: “De slechterik heeft (de gespecificeerde jonkvrouw) aan de haak geslagen!”

Nog meer over klassen en het begrip overerving zspecificatie van jonkvrouw -> in plot zEunice specificeert dat jonkvrouw een naam zal hebben -> welke: later zVOERUIT-> info uit methode -> wordt afgedrukt als gebeurtenis in boek zinputparameter = argument : jonkvrouw : Mensen -> waarom? Als in plot zou staan: slechterik.SlaagAanDeHaak( ) => wie wordt aan de haak geslagen? : Mensen -> wat aan de haak geslagen wordt is een mens => voor uitgever

Nog meer over klassen en het begrip overerving

zsetJonkvrouw ( jonkvrouw ) -> om uitgever content te stellen -> enkel jonkvrouw gebruiken als de argument jonkvrouw = het attribuut jonkvrouw is zaantalJonkvrouwen + 1 zVOERUIT -> “ “ -> letterlijk op scherm -> jonkvrouw.watIsUwNaam( ) -> methode van een object -> niet letterlijk! zOverzicht:

Nog meer over klassen en het begrip overerving Dit is het hoofd (main) plot van Geweerschoten in de Old West Saloon: er is een Western Stad, genaamd Sweaty Post. Sweaty Post heeft één sheriff, twee saloons en vijf ruziemakers. Er is een mannelijke slechterik met de naam Maurice. Maurice heeft een zwarte hoed, een rode snor en heeft een paard dat “Beer Gut” genoemd wordt. Maurice drinkt graag Jack Daniels whiskey. Mary is een vrouwelijk mens. Haar paard noemt “Midnight” en ze verkiest haar whiskey niet aangelengd. In ons verhaal, drinkt Maurice vanaf het begin whiskey. Hij laat dan iedereen weten hoe dronken hij is en slaat dan de vrouw Mary aan de haak.

Nog meer over klassen en het begrip overerving.

zTijdens instantiatie -> sommige inhouden van attributen worden vastgelegd -> zie constructors z=> veel vertellen en weinig zeggen in hoofdplot zhoofdplot = verzameling van referenties naar objecten - > referenties zijn naar de klassen zbehandeling op zo laag mogelijk niveau zVoordelen: 1. Wijzigingen -> op 1 plaats: vb vriendelijkere slechterik -> in constructor of klasse Slechterik vriendelijker maken of nieuwe klasse VriendelijkeSlechterik

Nog meer over klassen en het begrip overerving zVoordelen: 2. Interactiviteit is mogelijk: personages leven in klassen -> virtueel Sweaty Post mogelijk -> lezers van haar website kunnen eigen acties verwoorden -> personages reageren hierop in verscheidene manieren, overeenkomstig wat is vastgelegd in hun klassen. =>het Wilde Westen komt terug tot leven zuitgever = compiler