Waarom en hoe werkten de Cyberdam games (niet)?

Slides:



Advertisements
Verwante presentaties
Commercial off the shelf games in de klas
Advertisements

GAMES in het onderwijs.
Edushock leerfestival
Voorbeelden van innoverende toekomstige techniek bij C-Leren?
Onderzoek naar de effecten van het Thuisadministratie programma
Theo Heida • Procap Adviseurs en Projectmanagers (2005 – nu) • Stichting Company to College • DHV(2001 – 2005) • Technische Planologie (Rijksuniversiteit.
De deelnemers over 16 stellingen
1 Resultaten marktonderzoek RPM Zeist, 16 januari 2002 Door: Olga van Veenendaal, medew. Rothkrans Projectmanagement.
Aansluiting van het Hoger Onderwijs bij MedischOnderwijs.nl 2 november 2007 Aansluiting van het Hoger Onderwijs bij MedischOnderwijs.nl P.M.Bloemendaal.
Blackboard Forum Observatieonderzoek 06 februari 2009 Projectgroep 7.
| S turen Betere resultaten door docent-student voortgangsinteractie Projectleider Ellen Zillig-Straatman M eten A nalyseren I nformeren.
De “ leraar” als rolmodel
Resultaten van een eerste pilot met de vragenlijst voor het beoordelen van de antroposofische identiteit in zorginstellingen Erik Baars.
Nieuwe media in het onderwijs: wat brengt de toekomst. prof. dr
Onze missie is leidend. Deze legitimeert ons bestaansrecht in de regio
Het collaboratief spelen van een educatieve game
Onlosmakelijk met elkaar verweven?.  ARHO  Europese ministers.
Marc de Roos Amersfoort 29 november 2007 ID-game een ervaring in samenspel.
Michel Visser Founder EesySoft
INTERACTION DESIGN Week 2. VANDAAG Wat hebben we ook al weer gedaan Usecase vormen Bouwstenen Spelregels Briefing voor werkcolleges Q & A.
Naam van de Auteur 7 januari 2008 Voorwaarden voor succesvol gebruik van de ELO H-P Köhler
K3 Business Solutions B.V. De K3 experience: Wij verzorgen op Microsoft Dynamics gebaseerde ERP oplossingen voor retailers en wholesalers in Living, Fashion,
1 Cecile Crobach October MSc Thesis: Onderwijs en Onderzoek Combineren van onderzoek en praktijk Onderwijsdag TBM 2012.
© Wolters-Noordhoff, 2007Marktonderzoek. © Wolters-Noordhoff, 2007Marktonderzoek.
Leren tijdens echt werken utopie of werkelijkheid? Darco Jansen Martijn van Dongen.
Van, voor én door het onderwijs.
Videodossier ICLON,I.Steen. Opbouw -Introductie -Vraaggesprek -Resultaat.
Effectiviteit van de VAST-game Een Serious Game voor uitspraak Engels
Mate en middelen van wederkerigheid in hoger onderwijs Johan Versendaal, lector Extended Enterprise Studies
It’s not you, it’s the didactics that matter, stupid…
Panel Survey of Organisations. Soepel omgaan met personeel Panel Survey of Organisations Selectief selecteren Kleurt diversiteit de boekhouding? of snel.
17 september 2014 Workshop Visie en doelen.
Schitterende Organisaties®
Duurzaam, gepassioneerd en geëngageerd talent!
Workshop Vrijwilligerswerk Het hoe en wat Door Timbo.
Healthy Ageing Leeuwarden, 25 mei Healthy Ageing: accenten per hogeschool HG: in volle breedte actief; nieuwe focus op Leefstijl: bewegen/voeding;
Yacht & P4C.
Het gebruik van virtual reality en serious gaming in de psychologie
3/23/2015 | 1 Healthwise Congres ‘Kwaliteit van Leven’ E-Health workshop - Eveline Hage Over de mogelijkheden van e-Health in ouderenwelzijn On?
Ontwerp van constructivistische leeromgevingen met ICT
Leren in een werkende omgeving
NU Burgerschap Harald Veldman en Ingrid Leegsma 10 maart 2015 NU Methoden Congres.
Experimenteren op Afstand SURF/DU dag – 7 oktober 2004 Gaming, Simulaties, Cases: Authentic Learning Leendert van Gastel Universiteit van Amsterdam.
LES 3. Serious games Applied games ”a mental contest, played with a computer in accordance with specific rules that uses entertainment to further government.
Iedereen is context driven!
We hebben de tools en de kennis! En nu naar een hogere effectiviteit en didactisch verantwoorde inzet! AudioVisueel Centrum | ICT Services.
Peerfeedback Didactische cursus 2015.
Cyberdam Spelsimulaties in het onderwijs.
Wat willen werkgevers? Uitdagingen voor het onderwijs Rolf van der Velden Research Centre for Education and the Labour Market.
1 Masterclass ‘MOOCs’ Frans van Dam 6 november 2015.
DE HRM COCKPIT Naar de ontwikkeling, opvolging en evaluatie van een duurzaam HRM beleid.
Website AMC Portal Volledig toegankelijk (publieke website) Alleen voor AMC partners (d.m.v. inloggen) Alleen voor eigen gebruik, cliënten en/of zelf aangewezen.
Internet interventie voor angst en depressie: de rol van begeleiding Eerste verkenning van resultaten Annet KleiboerAnnemieke van Straten Heleen Riper.
 E-learning business case Frank Klabbers. Infolearn  Infolearn  Leeromgevingen, content-multimedia ontwikkeling training en onderwijskundig advies.
NOT 2011 Ineke Verheul Serious games of serious gaming?
HR Advies & Interim Werving & Selectie Assessment Rick Brugts, directeur & managing consultant.
With the support of the Lifelong Learning Programme of the European Union
OSR onderzoek Tevredenheid schoolleiders kwaliteit OSR-opgeleide docenten.
1 GAMIFICATION BANKIEREN & SPELEN? 10 SEPTEMBER. 2 WIE BEN IK?
Tevredenheid schoolleiders kwaliteit OSR-opgeleide docenten
DE HRM COCKPIT Naar de ontwikkeling, opvolging en evaluatie van een duurzaam HRM beleid.
De nieuwe professional ‘Wijkwerker informele zorg’ in de WIJ-teams
Gewoon Speciaal ICT, 5 oktober 2016 Odeth Bloemberg, schoolpsycholoog
Innovatie in het onderwijs
Educatieve Games – Leermiddel of Lapmiddel?
Website AMC Portal Volledig toegankelijk (publieke website)
Lectora als ontwikkeltool voor interactieve multimedia programma’s
Sieberdam/ROCS & KODOS
Procedurele rechtvaardigheid in multiculturele conflicten
Transcript van de presentatie:

Waarom en hoe werkten de Cyberdam games (niet)? Harald Warmelink TU Delft Delft Centre for Serious Gaming Sectie Policy, Organisation, Law and Gaming

Kort 1 tot 3 weken Middellang 4 tot 6 weken Lang 7 weken of langer Organisatie van zorg - Dilemma's in de Outreachende Hulpverlening - Expertisemarkt Jeugdbeleid - Management Non Profit - Gezondheidsplein Rechtsvraag stukken - Vergunningen bij de Bouw - Legitimate File-Sharing Service - Legitimate Data-Retention Service - Maternity Leave - Broodje gezond / Privaatrecht - Wetgevingsproces - Cyborg Services Incorporated - Project wonen Overheids-, bedrijfs- en publieke organisaties - Safe Areas - Visie - Participatietoets - Langs het Rechte Spoor - Border Crossings Persoonlijke ontwikkeling - VMBO-docent gevraagd - Saving Asia / Information Literacy - Solliciteer ze!

Effectiviteitsvraag Wanneer kan je zeggen dat ‘het werkt’? Leereffect … en de context van dit leereffect! Systeem- cq organisatorisch perspectief Wat komt er zoal kijken bij het inzetten van een spelsimulatie in het onderwijs?

Methodologie ‘Theory-based evaluation’ (Kriz en Hense, 2006) Voortbordurend op project Kennisontwikkeling Over en Door Online Simulaties Voornamelijk kwantitatief en hypothesetestend onderzoek dmv pre-game en post-game enquêtes Perspectief van de student

Evaluatiemodel gebaseerd op Kriz en Hense, 2006 Input Student: Demografische gegevens Leerverwachtingen: kennis, sociale vaardigheden en praktijkervaring Spelervaringen Acceptatie van spelsimulaties Acceptatie van online leeromgevingen Docent: Ervaring in spelontwikkeling Ontwerp- en begeleidingsvoorbereiding Proces Kwaliteit ontworpen spel Uitdaging die het spel stelt Kwaliteit Cyberdam omgeving Inzet van studenten Inzet van docenten Uitkomsten Leereffecten: kennis, sociale vaardigheden en praktijkervaring Plezier Acceptatie Cyberdam

Methode Enquête pre-game onder studenten (38,2%) Rectificatie: één panel was niet meegerekend, wat leidde tot een nog lagere responspercentage van 24,7% Enquête post-game onder studenten (39,7%) Rectificatie: één panel was niet meegerekend, wat leidde tot een nog lagere responspercentage van 25,4% Spelevaluatierapporten tbv contextinformatie Statistische analyses: Descriptieve, factor- en correlatieanalyses LieVW: n = 353 Rectificatie: helaas een typefout… dit moet 333 zijn KODOS: n = 285 60,3% man; 39,7% vrouw Gemiddeld 21,5 jaar oud

.. leidt tot hoger leereffect .. leidt tot hoger leereffect Hypotheses Hoge mate van plezier.. Hoge waardering voor Cyberdam.. Veel ervaring met spellen.. Hoge waardering voor online leeromgevingen.. Hoge waardering voor gamerelevantie.. Hoge waardering voor gameontwerp.. Hoge waardering voor spelverloop.. .. leidt tot hoger leereffect Hoge mate van plezier.. Hoge waardering voor Cyberdam.. Veel ervaring met spellen.. Hoge waardering voor online leeromgevingen.. Hoge waardering voor gamerelevantie.. Hoge waardering voor gameontwerp.. Hoge waardering voor spelverloop.. .. leidt tot hoger leereffect

2 hoog scorende Cyberdam spelsimulatiesessies ‘Maternity Leave’: hoog op leereffect, Cyberdam kwaliteit, relevantie en spelverloop (n = 11) ‘Participatietoets’: hoog op leereffect, plezier, Cyberdam kwaliteit en spelverloop (n = 6)

2 laag scorende Cyberdam spelsimulatiesessies ‘Cyborg Services Incorporated - Project Wonen’ laag op leereffect, plezier, Cyberdam kwaliteit en spelontwerp (n = 3) ‘VMBO-docent gevraagd’ laag op leereffect, spelontwerp en spelverloop studenten (n = 4) If at first you don’t succeed, try, try again!

Implicaties van resultaten en methode Belang van tijd en middelen Belang van procesmatige blik Belang van doorontwikkeling Cyberdam Kwalitatieve en kwantitatieve evaluatiemethoden Kwaliteit meetinstrumenten Representativiteit

Learning in a Virtual World het projectboek Harald Warmelink Geertje Bekebrede Igor Mayer Paul Maharg Emma Nicol Kees van Haaster Kees de Vey Mestdagh Jullie krijgen allemaal eind oktober gratis een exemplaar thuis gestuurd! NB: twijfel je aan de adresgegevens die we hebben? Vul het formulier in!

Bedankt voor uw aandacht!

Meerdere metingen Voor leereffect: ‘Ik vond het leerzaam om aan deze spelsimulatie (dit rollenspel) te werken’ Factor geconstrueerd nav 12 stellingen over 3 type leereffecten: kennis, sociale vaardigheden en praktijkervaringen Voor Cyberdam kwaliteit: ‘Het gebruik van Cyberdam in het onderwijs is de moeite waard’ Twee factoren geconstrueerd nav 9 stellingen over de omgeving en haar functionaliteiten

Meerdere metingen (2) Voor spelontwerp: Factor geconstrueerd nav 5 stellingen over de opbouw van het spel: duidelijkheid van einddoel, roldefinities, opdrachten en regels. Voor spelverloop: Factor geconstrueerd nav 9 stellingen over de inzet van de respondent en van andere studenten 3 stellingen over de inzet van de docent bij de start, gedurende het verloop en bij het afronden van het spel

Referenties Kriz, W. C., & Hense, J. U. (2006). Theory-oriented evaluation for the design of and research in gaming and simulation. Simulation Gaming, 37(2), 268-283. Mayer, I., Stegers-Jager, K., & Bekebrede, G. (2007). Spelend Leren in Virtuele Werelden. Bouwstenen voor online gaming in het hoger onderwijs. Groningen: Wolters-Noordhoff.