Tellen met kaarten.

Slides:



Advertisements
Verwante presentaties
Simultaan Tafelrondje
Advertisements

Binnen / Buitenkring Maak een binnen- en buitenkring
PSD Basisstructuren programmeren.
Coöperatieve leerstrategieën
Staafdiagram Strookdiagram
Een manier om problemen aan te pakken
Programmerend denken Algoritmen.
vwo A Samenvatting Hoofdstuk 12
GESPRG Les 7 Gestructureerd programmeren in C. 92 Verwisselen Schrijf een functie waarmee twee int variabelen verwisseld kunnen worden. void wissel(int.
Inleiding tot Excel.
Boxplot en steelbladdiagram
Thema 2: Hoe geld verdienen?
Torens van Hanoi ● Uitgevonden door Franse Wiskundige Edouard Lucas in ● Beschreven in zijn wiskundig “spelletjesboek” Récréations Mathématiques.
Hypergeometrische verdeling Snel en foutloos. Hypergeom Twee mogelijkheden: wel / niet Geen vaste kans Vast aantal ‘pogingen’ n (steekproef) Alleen aantal.
Les 0 Structured Query Language SQL. Programma Les 0 – Introductieopdracht Les 1 Les 2 Les 3 Schriftelijke toets.
Binomiale verdeling Snel en foutloos.
Programmeren met kinderen NWT-conferentie basisonderwijs SPANNING & SENSATIE.
Gecijferdheid 2 (Meten 1 – ME144X) week 3
Standaardvormen Standaardnotatie Wetenschappelijke notatie
Hoorcollege 1: efficiëntie en complexiteitsontwikkeling.
Hoorcollege 1: efficiëntie en complexiteitsontwikkeling.
Kansverdelingen Kansverdelingen Inleiding In deze presentatie gaan we kijken naar hoe kansen zijn verdeeld. We gaan in op verschillende.
DKA4-model In 4 stappen naar het antwoord.. DKA4-model. Delen, keer antwoord op het 4 e getal. Teken een tabel De getallen die bij elkaar horen, onder.
Inhoud Breuken (optellen, aftrekken, vermenigvuldigen en delen).
(de eenvoudige versie).   Teken een rechthoek voor het speelveld.  Maak 2 cirkels die je via de toetsen ASWD (voor speler 1) of de pijltjestoetsen.
Wereld Choco-lat Economie. Wereld Choco-lat Benodigheden  1 spelbord  5 sets van 11 fabriekskaarten  5 sets van 3 hoofdzetelkaarten  45 spelkaarten.
Significante cijfers Wetenschappelijke notatie
Absolute aantallen en relatieve aantallen
Woordformules 172-.
Kennismaking met programmeren
Programmeren met Reeksen
Rekenbingo Negatieve getallen
6.4 Gemiddelde, mediaan en modus Centrummaten
Hoofdstuk 9 M&O + in groepjes Havo3 iPad.
Train your brain.
Kennismaking met programmeren
Significante cijfers © Johan Driesse © 2013 – Johan Driesse.
Didactische structuren
Kiezen met Kaarten.
Les 2: gegevens samenvatten
Welke rol speelt de EU bij de vrijmaking van de internationale handel?
Negatieve getallen Klas 1 | Hoofdstuk 4
Zeeslag Bron: csunplugged.org / csunplugged.nl.
Basis 1 Getallen. Basis 1 Getallen Paragraaf B1.1 Groeperen per 10.
Ongelijke verdeling 2 Als de som en de verhouding gegeven zijn.
Fouten opsporen.
Slim tellen.
3 vmbo-KGT Samenvatting Hoofdstuk 10
Steen-schaar-papier Bron:
Geheimen delen Bron: The Royal Institute of Great Brittain (
Gehele getallen optellen en aftrekken
Papier programmeren Bron: code.org (
Sorteren met kaarten.
Kiezen met Kaarten.
Dobbelen met booleans Bron: Math Maniacs (
Nim, een strategisch spelletje
Geheimen delen Bron: The Royal Institute of Great Brittain (
Slim tellen.
Communiceren met knipperen
Tellen met kaarten.
Welkom Wie pakt de macht in Burgerdam?.
De rationale getallen De rationale getallen De rationale getallen
Kiezen met Kaarten.
Eens / oneens EEN PRODUCT IS GOED ALS HET DUUR IS
Dobbelen met booleans Bron: Math Maniacs (
Software Development fundamentals
Meetkunde Verzamelingen Klas 8.
Je maakt kennis met grote getallen.
Breuken optellen en aftrekken
Transcript van de presentatie:

Tellen met kaarten

Voorbereiding Maak tweetallen Ieder tweetal krijgt een set van zo’n 5 kaarten. Leg deze in een stapel. De ene leerlingen is de uitvoerder: Voer het algoritme uit. Je mag geen getallen onthouden. Je mag de andere leerling (het geheugen) vragen één of meerdere getallen te onthouden. Je mag aan de andere leerling vragen wat het getal ook al weer was. De ander is het geheugen: Je mag één of meerdere getallen onthouden door dat op een briefje te schrijven. Zie er op toe dat de uitvoerder geen getallen onthoudt! Ruil tussen elk algoritme van rol.

Rol: uitvoerder De uitvoerder kan twee verzoeken doen aan het geheugen: 1. Onthoud een bepaald getal met een bepaalde naam! Bijv: onthoud: totaal = 3 2. Wat is het getal met een bepaalde naam? Bijv: geef: totaal Het geheugen zegt dan welk getal bij ‘totaal‘ hoort.

Rol: geheugen Als de uitvoerder vraagt om een getal te onthouden, schrijf dan de naam van het getal en het getal zelf op een briefje. Als het getal verandert, streep je het oude getal door en schrijf je het nieuwe getal op. Laat de naam gewoon staan.

Eerste algoritme

Eerste algoritme Dit zijn de verzoeken voor het geheugen. return wordt gebruikt om het eindresultaat van het algoritme te geven

Vragen Wat doet dit algoritme? Welke variabelen worden gebruikt?

Vragen Wat doet dit algoritme? Het telt het aantal kaarten. Of meer algemeen: het telt het aantal elementen. Welke variabelen worden gebruikt? totaal, om bij te houden hoeveel kaarten tot nu toe zijn weggelegd.

Tweede algoritme

Vragen Wat doet dit algoritme? Welke variabelen worden gebruikt?

Vragen Wat doet dit algoritme? Het telt de waarden van alle kaarten bij elkaar op. Of meer algemeen: het berekent de som van alle elementen. Welke variabelen worden gebruikt? som, om bij te houden wat het totaal tot nu toe is. waarde, om bij te houden wat de waarde van de huidige kaart is.

Derde algoritme Nu zijn de verzoeken aan het geheugen niet meer expliciet vermeld.

Vragen Wat doet dit algoritme? Wat is het resultaat als er 0 kaarten in de stapel zijn? Welke variabelen worden gebruikt?

Vragen Wat doet dit algoritme? Het bepaalt de waarde van de hoogste kaart. Of meer algemeen: het bepaalt het maximum van alle elementen. Wat is het resultaat als er 0 kaarten in de stapel zijn? Dan is het resultaat 0. Welke variabelen worden gebruikt? max, om bij te houden wat het maximum tot nu toe is. waarde, om bij te houden wat de waarde van de huidige kaart is.

Maak een nieuwe algoritme Maak nu een nieuw algoritme dat het minimum van alle kaarten bepaalt. Teken dit op een vel papier.

Algoritme om het minimum te bepalen

Vragen Wat is het resultaat als er 0 kaarten in de stapel zijn?

Vragen Wat is het resultaat als er 0 kaarten in de stapel zijn? Dan is het resultaat 10.

Vierde algoritme

Vragen Wat doet dit algoritme? Welke variabelen worden gebruikt? Wat gebeurt er als er 0 kaarten in de stapel zitten?

Vragen Wat doet dit algoritme? Het berekent het gemiddelde van de waarden van de kaarten. Of meer algemeen: het berekent het gemiddelde van alle elementen. Welke variabelen worden gebruikt? teller, om bij te houden hoeveel kaarten tot nu toe zijn weggelegd. som, om bij te houden wat het totaal tot nu toe is. gemiddelde, om het gemiddelde in te bewaren. waarde, om bij te houden wat de waarde van de huidige kaart is. Wat gebeurt er als er 0 kaarten in de stapel zitten? Dan wordt er een foutmelding getoond.

Na afloop Je hebt enkele standaard algoritmen leren kennen: Bereken het aantal elementen Bereken de som van alle elementen Bereken het maximum / minimum van alle elementen Bereken het gemiddelde van alle elementen In al deze algoritmen worden variabelen gebruikt. Een variabele is een waarde met een naam. De naam verandert niet, de waarde wel. Deze waarde wordt steeds in het geheugen opgeslagen. De algoritmen zijn beschreven met behulp van stroomdiagrammen.

Licentie Dit werk valt onder een Creative Commons Naamsvermelding-GelijkDelen 4.0 Internationaal-licentie.