Kennismaking met programmeren

Slides:



Advertisements
Verwante presentaties
BOEREN IN DE VROEGE MIDDELEEUWEN
Advertisements

Binnen / Buitenkring Maak een binnen- en buitenkring
PSD Basisstructuren programmeren.
PSD Basisstructuren programmeren.
Bedrijfsverbetering met de Code
WE GAAN VOOR GOUD! Voor ondernemers die durven dromen! Peter Blokland.
Lopen. de benen de fiets de kar de bel/ bellen/tring.
Flits 1 Spel 2. Bridge in een flits.
Herhaling H4  Iedereen gaat staan  Lees en luister naar de vraag  Kies het voor jouw juiste antwoord doordat je het groene of rode kaartje toont.
Een paar programma’s met een aantal basisprincipes.
VBS De Bron Meester Ronny Marc Horst
TRAINING SOCIALE VAARDIG-HEDEN
Thema 1 (Les 1a) Regels.
Programmeren met If This Then That (IFTTT)
Voordia: Presentatie bij de wetskaart Deze voordia met info en suggesties is geen onderdeel van de ppt. Twee presentaties bij de 10 geboden: alleen afbeeldingen.
Les 2: Zaterdag 24 mei 2014 Wim Peeters
Programmeer les voor gevorderden
Etappe 1 De eerste stappen.
Training digitale didactiek
Programmeren met kinderen NWT-conferentie basisonderwijs SPANNING & SENSATIE.
Praktijkervaring en reflectie
Embedded systemen Programmeren op de Arduino Les 7 kleuren festijn.
Start tutorlezen of stillezen WiFi: OCT_VLI_Leerlingen WW: HalloVlinder9 PowerPoint op de schoolsite- groep 7/8.
Kansverdelingen Kansverdelingen Inleiding In deze presentatie gaan we kijken naar hoe kansen zijn verdeeld. We gaan in op verschillende.
Stencil omzet kosten winst H3 18 MEI Wat gaan we vandaag doen?  - HW controle  - Wat heb je tot nu toe gedaan?  - Huiswerk klassikaal nakijken.
We lezen: 1 Korintiërs 12: : 1 De preek gaat over: 1 Korintiërs 13: 13 Geloof, hoop en liefde. Voorlezer: Michael van Casand Voorganger: Ds. ds.
IF() ELSE() LES 4: VOORWAARDEN. BOOL Een variabele die slechts 2 mogelijke waarden kan hebben: true(waar) of false(niet waar) duid je aan met bool bool.
Bij algoritmen horen datastructuren David N. Jansen 2 december 2015.
Cursus 1.2 Werken met een Atlas Klas 1 BK Lesweek 5
Mediawijsheid competentie:
BEGINNER EV3 PROGRAMMeer Les
Voorleesverhaal Joep op de stoep.
Niet Schoolse Cognitieve Capaciteiten Test
Kennismaking met programmeren
Kennismaking met programmeren
Kennismaking met programmeren
Beste ath 4..
Aantekeningen maken en navertellen
Kennismaking met programmeren
HET SPEELPLAN IN TROEFCONTRACTEN
LEER BRIDGE MET BERRY WESTRA DEEL 1
Mediawijsheid competentie:
Werkwoordspelling Doel: persoonsvormen in de t.t..
Kennismaking met programmeren
Regenwolk In het verhaal van vandaag gaat het over twee huizen. Het lijkt erop of dat ze allebei stevig staan, maar dan komen er dikke wolken aan met.
Kennismaking met programmeren
Programmeren in de Klas
Kennismaking met programmeren
Praktijk Opleiders Cursus
Begroten & Budgetteren
WAT IS HET TOPPUNT VAN GEDULD? TECHNOFILOSOFIE FRAMEWORK
Studie vaardigheden Thema 1 : 1 blik agenda.
LESMATERIAAL BIJ LEER BRIDGE MET BERRY DEEL 1
Kiezen met Kaarten.
Small Basic Console deel 2
Wat gaan we doen vandaag?
Etappe 19 Speelfiguren 2e19.
Project Bijbaan Havo 3.
Small Basic Console deel 2
Kiezen met Kaarten.
Hoofdstuk Hoofdstuk 4 Elektriciteit Wat gaan we vandaag doen? Opening
Spreekbeurt PKU door:.
KUN JE BOOSHEID ALTIJD ZIEN?
Presentatie VMBO 1&2.
Presentatie Groep 7 & 8.
Kiezen met Kaarten.
BRIDGEN onder begeleiding BOB 2
HET SPEELPLAN IN TROEFCONTRACTEN
Software Development fundamentals
Transcript van de presentatie:

Kennismaking met programmeren Les 5: voorwaarden

Quiz Waarom is het handig om met herhaling te programmeren?

Wat gaan we vandaag leren? Hoe kan je programma reageren? Hoe kan je programmeren met voorwaarden?

Voorwaarden Hoe kan een programma reageren? Als het stoplicht rood is, moet je wachten Als het stoplicht groen is, mag je gaan

Voorwaarden Hoe kan een programma reageren? Als het stoplicht groen is dan mag je gaan Anders moet je blijven staan

Voorwaarden Wie kan een voorbeeld bedenken?

Voorwaarden Wie kan een voorbeeld bedenken? Als … gebeurt, dan … Anders

Voorwaarden demonstratie

Voorwaarden Kaartspelletje Elke kaart heeft twee variabelen kaartkleur: rood, zwart of onbekend Kaartfiguur: aas, boer, vrouw, heer, joker of nummer (2 t/m 10)

Voorwaarden aan het werk!

Voorwaarden https://studio.code.org/s/course2/stage/13/puzzle/1

Voorwaarden Samenvatting Als [voorwaarde], dan [gevolg1], anders [gevolg2] IF (begrepen == ‘ja’): ga-naar-volgende-les ELSE: stel-vraag