C++ Les 1: introductie
Programmeren Programma’s scripts Websites libraries (Sound, GUI, netwerking…)
Hoe leer je het? OEFENING!
Wat heb je nodig? Editor Compiler Linker => geïntegreerde omgeving (bijvoorbeeld visual studio of eclipse)
Geïntegreerde ontwikkelomgeving voor 3D games C++ code, relatief eenvoudig Compilatie voor windows, mac, android and iphone Goedkope licentie voor commercieële games
Installatie Microsoft visual C Express Is nodig op de achtergrond Download van gb/download/details.aspx?id=34673http:// gb/download/details.aspx?id=34673 Gratis, maar registratie is verplicht om langer dan een maand te werken Standaard installatie volstaat
Installatie Esenthel Engine Download educatieve versie van aarschot.be/mod/resource/view.php?id= aarschot.be/mod/resource/view.php?id=30364 Installer doet alles vanzelf, maar werkt niet achter een proxy server (zoals op school)
Eerste stappen 1.Maak directory C:\EsProjects\oef1\ 2.Open de Esenthel Editor 3.Kies tabblad Code Editor 4.Kies File – Project – New 5.Kies File – Project – New Application 6.Kies File – Project – Save 7.Bewaar als oef1(.esproj) in C:\EsProjects\oef1\ 8.Right-click op Application – New File 9.Maak bestand main(.es) in C:\EsProjects\oef1\
Eerste stappen
Play Druk F5 of kies play in het menu om je programma te compileren en uit te voeren.
Wat staat er in de code? Kan je verschillende delen onderscheiden? InitPre: Deze code dient om het programma te starten Init: Komt dadelijk na InitPre Shut: Code voor het eind van het programma (zal meestal leeg zijn) Update: Wordt telkens opnieuw uitgevoerd zolang het programma actief is. Dient om input te verwerken. Draw: Wordt telkens opnieuw uitgevoerd zolang het programma actief is. Dient om op het scherm te tekenen.
Functies Een blok code waar instructies in kunnen staan noemen we een functie. EE heeft 5 functies die altijd aanwezig moeten zijn (ook al zijn ze leeg): InitPre, Init, Shut, Update en Draw Als je wil dat een functie iets doet, schrijf je dat tussen de accolades { en }
De functie Draw D.clear(WHITE); maakt het scherm leeg. Circle(0.1, 0, 0).draw(BLUE); Tekent een blauwe cirkel op het scherm.
Oefeningen 1.Pas de kleuren van de cirkel en de achtergrond aan. 2.Zet de cirkel op een andere plaats. 3.Zet een rechthoek (Rect) op het scherm, kies zelf een kleur en een positie. 4.Zorg dat het programma stopt als je op de letter S drukt.Extra 1.Zet ook een lijn (Edge) op het scherm. 2.Laat de lijn starten in de linkerbovenhoek van de rechthoek en stoppen in de rechteronderhoek.
Argumenten Tussen haakjes ( en ) kunnen we dikwijls argumenten zetten. Niet elke functie aanvaardt eender welk argument, maar de editor geeft wel uitleg. Via argumenten kunnen we het programma duidelijk maken wat er moet gebeuren.
Huiswerk Installeer Esenthel Engine op je computer en maak de oefeningen opnieuw voor de volgende les.