Hoorcollege 2 Basis gameprogrammeren
Soorten programma’s Console- applicatie
Soorten programma’s Console- applicatie Windows- applicatie
Soorten programma’s Console- applicatie Windows- applicatie Web- applicatie
Soorten programma’s Console- applicatie Windows- applicatie Web- applicatie Game
Soorten programma’s Console- applicatie Windows- applicatie Web- applicatie Game App
Opbouw broncode Opdrachten om het geheugen te veranderen Opdrachten zijn gegroepeerd in methoden Methoden zijn gegroepeerd in klassen
en dat kunnen zelf ook weer aanroepen zijn van weer andere methodes... dus de “waar was ik gebleven” administratie is best ingewikkeld! Soorten opdrachten Toekennings -opdracht: verander het geheugen Aanroep van een andere methode: voer eerst de opdrachten in die methode uit, en ga daarna verder waar je gebleven was
using System; class Hallo { static void Main ( ) { Console.WriteLine("Hallo!"); Console.ReadLine( ); } Voorbeeld C#-programma één klasse...met één methode...met twee opdrachten accolades begrenzen klasse, resp. methode
using System; class Hallo { static void Main ( ) { Console.WriteLine("Hallo!"); Console.ReadLine( ); } Klasse- en methode-header naam: bedacht door de programmeur één van de methodes moet Main heten
using System; class Hallo { static void Main( ) { Console.WriteLine("Hallo!"); Console.ReadLine ( ); } Opdracht: methode-aanroep opdrachten: aanroep van andere methoden naam van de methode altijd een punt overige details klasse waaruit de methode komt
Klasse-bibliotheken using System; class Hallo { static void Main( ) { Console.WriteLine("Hallo!"); Console.ReadLine( ); } library-klassen mag je gebruiken... als je ze maar aangeeft in welke library ze staan
Methode-header en -aanroep using System; class Hallo { static void Main( ) { Console.WriteLine("Hallo!"); Console.ReadLine( ); } methode- header methode- aanroep
Syntax en semantiek Syntax: de vorm van het programma Semantiek: wat het programma betekent
Syntax van toplevel-declaratie
De gamewereld Bestaat uit twee onderdelen: – Informatie (aantal levens, spelerpositie, de score) Staat in het geheugen – Gedrag (botsingen tussen game objecten afhandelen, strategie van een vijand, andere game physics) Wordt afgehandeld door de game loop Oftewel: instructies die uitgevoerd worden door een processor
De game loop Belangrijkste onderdelen: – UPDATE – pas de toestand van de gamewereld aan – DRAW – teken de gamewereld op het scherm Beide acties worden steeds opnieuw aangeroepen – In de vorm van methoden! UPDATE DRAW
using Microsoft.Xna.Framework; class LeegSpel : Game { static void Main() { LeegSpel game = new LeegSpel(); game.Run(); } public LeegSpel() { } protected override void Update(GameTime gameTime) { } protected override void Draw(GameTime gameTime) { } } De Update actie De Draw actie using: welke bibliotheken gebruiken we Methode om de game te initializeren (constructor-methode).
Achtergrondkleur class BasicXNAGame : Game { GraphicsDeviceManager graphics; static void Main() { BasicXNAGame game = new BasicXNAGame(); game.Run(); } public BasicXNAGame() { graphics = new GraphicsDeviceManager(this); } … Constructor Initialiseer graphics device
Achtergrondkleur … protected override void Update(GameTime gameTime) { } protected override void Draw(GameTime gameTime) { GraphicsDevice.Clear(Color.Olive); } Verander de achtergrondkleur
De gamewereld Een game wereld bestaat uit: – Informatie – Gedrag Informatie wordt opgeslagen in het geheugen Hiervoor gebruiken we variabelen
Variabelen Variabele: geheugenplaats met een naam Declaratie: aangifte van het type van de variabele Toekenningsopdracht: variabele krijgt waarde int x, y; x = 20; x y 20
Toekenningsopdrachten y = x + 5 ; Expressie aan de rechterkant mag andere variabelen gebruiken Vorige waarde gaat verloren x = y * 2 ; x y 20 int x, y; x = 20 ; y = y + 1 ;
Syntax van opdracht (toekenning)
Syntax van opdracht
Declaratie en toekenningen Eén keer declarareren Mogelijk meerdere toekenningen int x; x = 100; x = 250; x = x + 1; x = 2 * x; int x = 100; x = 100; Declaratie en eerste toekenning
Syntax van declaratie
x Type van variabelen x = 10 ; d = ; int geheel getal double benadering van reëel getal d = 10 ; d int x; double d; x = x / 3 ; d = d / 3 ;
Const declaratie double pi= ;const double pi= ; Latere toekenningen verboden pi = 4.0; double straal = 2.0; double oppervlakte = pi * straal * straal;
Syntax van declaratie
Plaats van een declaratie
Standaardtypes sbyte short int long float double decimal byte ushort uint ulong ± 2 miljard ± ± ± miljard 7 cijfers, afgerond, ≤ cijfers, afgerond, ≤ cijfers, exact, ≤10 28 gehele getallen met een decimale punt 1 byte 2 bytes 4 bytes 8 bytes 4 bytes 8 bytes 16 bytes
Constanten geheel getal (kleinst passende) met een decimale punt string (tekst) 0137–25 0.5– E231E3 "Hallo!""A""A""""een \"citaat\"""\n""\\" 0x1A0xFF 3E– hexadecimaal
Typering van operatoren Beide argumenten geheel resultaatwaarde geheel * 4 5 / * 7 10 / * 2.5 Minstens één floating resultaatwaarde floating “ga” + “me” “€” + bedrag bij + operator ook: Minstens één string resultaatwaarde string
Verschillende typen int en double zijn voorbeelden van een primitief of built-in type C# kent ook `complexere’ types – Color – GameTime – GraphicsDevice – …en nog veel meer…
Syntax van type
Kleuren (255,0,0) (0,255,0) (255,255,0) (0,0,255) (0,255,255) (255,0,255) (255,255,255) (0,0,0) Color(...)
Variabelen van het type ‘Color’ Color blueColor, greenColor, redColor, grayColor, whiteColor; blueColor = new Color(0, 0, 255); greenColor = new Color(0, 255, 0); redColor = new Color(255, 0, 0); grayColor = new Color(200, 200, 200); whiteColor = new Color(255, 255, 255); TypeVariabelenamen We gebruiken `new’ voor niet-primitieve typen Informatie om de kleur te kunnen maken Declaraties Toekenningen
Mengkleuren new Color(255, 0, 0) new Color(255, 64, 0) new Color(255, 128, 0) new Color(255, 192, 0) new Color(255, 255, 0)
Properties Variabelen kunnen `eigenschappen’ hebben, ook wel genoemd properties `R’ is een property van het Color type en geeft de roodwaarde aan – De roodwaarde is zelf weer van het type int – Dus we zouden dit kunnen doen: grayColor.R int roodwaarde; roodwaarde = grayColor.R; Type: int
Properties Ander voorbeeld van een property: `TotalGameTime’ is een property van het GameTime type en geeft de totaal gepasseerde tijd aan – De gepasseerde tijd heeft ook weer een type: TimeSpan – En dat type heeft een property `Milliseconds’ gameTime.TotalGameTime gameTime.TotalGameTime.Milliseconds Type: int
Achtergrondkleur v2 class BasicXNAGame : Game { GraphicsDeviceManager graphics; Color background; static void Main() { BasicXNAGame game = new BasicXNAGame(); game.Run(); } public BasicXNAGame() { graphics = new GraphicsDeviceManager(this); } … Variabele om de kleur in te bewaren
Achtergrondkleur v2 … protected override void Update(GameTime gameTime) { int red = gameTime.TotalGameTime.Milliseconds; background = new Color(red, 0, 0); } protected override void Draw(GameTime gameTime) { GraphicsDevice.Clear(background); } Bepaal rood-waarde aan de hand van de tijd Maak een nieuwe achtergrondkleur Verander de achtergrondkleur
Meer properties Sommige properties zijn geen eigenschappen van variabelen, maar van typen. Het type van `Color.Olive’ is ook weer van het type Color – Property wordt `misbruikt’ voor simpeler notatie voor: Color.Olive Maar hoe zit het met ‘Color.Olive’ dan? new Color(128, 128, 255)
Properties De property `Olive’ hoort bij een type `Color’: De property `TotalGameTime’ hoort bij een variabele van het type `GameTime’: De property `R’ hoort ook bij een variabele van het type `Color’ – Dus dit mag niet: Color.Olive gameTime.TotalGameTime Color.R
Properties Als properties niet bij een variabele horen, maar bij een type, noemen we ze static – static properties: Color.Olive, Color.Black – Niet-static properties: background.R, gameTime.TotalGameTime Methoden kunnen ook static zijn, bijvoorbeeld Main, of niet-static, bijvoorbeeld Update: static void Main() … protected override void Update(GameTime gameTime)
Variabelen declareren In een methode: kan alleen in die methode gebruikt worden In een klasse: kan in alle methoden van de klasse gebruikt worden – Die variabelen noemen we dan attributen of membervariabelen De plekken waar een variabele gebruikt kan worden noemen we de scope (bereik) van een variable
Syntax van opdracht
Expressies Expressie: stukje programma met een waarde Gebruik van expressies: – Rechterkant van een toekennings-opdracht – Parameter van een methode x = y+40 ; Console.WriteLine(y + 40);
expressie Opbouw van expressies Constante Variabele … operator … ( … ) 5 red x + y (y + 1) + 1 x - expressie
Syntax van expressies
Operatoren +optellen -aftrekken *vermenigvuldigen /delen %rest bij deling bij deling van int-waarden: cijfers achter de komma worden afgekapt! 14 / 3 geeft 4 want 14 is 4* % 3 geeft 2
Prioriteit van operatoren Vermenigvuldigen gaat voor optellen Bij gelijke prioriteit: van links naar rechts Wil je ’t anders: zet haakjes * 3 geeft 7 en delen en aftrekken geeft 3 (1+2) * 3 geeft 9
Het type van een expressie "Hallo" 4 / "Hallo " + naam naam.Length "Hallo " + naam.Length Color.White int string Color int string int string
Het type van een expressie Color.Black Vector2.Zero new Vector2() new Horse() new Size(100.0f, 200.0f) new GraphicsDevice(this) new Color(255, 128, 0) Color Vector2 Horse Size GraphicsDevice Color
Syntax van expressies (deel 2)
Tot slot De volgende keer (YALE108!): – Game assets (einde hoofdstuk 4) – Invoer verwerken (hoofdstuk 5 en 6) Practicum vandaag: PracticumgroepZaal P1 (U, V)BBG106 P2 (W, X)BBG112 P3 (Y, Z)BBG175 P4 (alfa, beta)BBG017/020