De presentatie wordt gedownload. Even geduld aub

De presentatie wordt gedownload. Even geduld aub

Gameprogrammeren: Enemies in Tick Tick

Verwante presentaties


Presentatie over: "Gameprogrammeren: Enemies in Tick Tick"— Transcript van de presentatie:

1 Gameprogrammeren: Enemies in Tick Tick
Arjan Egges Paul Bergervoet Wouter van Toll

2 Overzicht programmaconstructies
kun je doen kun je uitrekenen Opdrachten Toekenning Aanroep void-methode return-opdracht while-opdracht for(each)-opdracht { ... }-bundeling if-opdracht switch-opdracht try-catch-opdracht throw-opdracht Expressies Constante Variabele Aanroep methode Expressie met operatoren Expressie met haakjes new-expressie this en base (cast)-conversie met haakjes of as

3 Wat zit allemaal in een level?
Einde van het level Waterdruppels Vijanden Tiles Achtergronden Startpositie van de speler

4 Rocket Vliegt naar links of naar rechts
Verschijnt op een willekeurig moment Uitbreiding van AnimatedGameObject!

5 Rocket-klasse class Rocket : AnimatedGameObject {
protected double spawnTime; protected Vector2 startPosition; public Rocket(bool moveToLeft, Vector2 startPosition) "default", true, 0.2f); this.PlayAnimation("default"); this.Mirror = moveToLeft; this.startPosition = startPosition; Reset(); } ...

6 Rocket-klasse public override void Reset() { this.Visible = false;
this.position = startPosition; this.velocity = Vector2.Zero; this.spawnTime = GameEnvironment.Random.NextDouble() * 5; } public void CheckPlayerCollision() Player player = GameWorld.Find("player") as Player; if (this.CollidesWith(player)) player.Die(false);

7 ‘Die’-methode in Player
public void Die(bool falling) { if (!isAlive) return; isAlive = false; velocity.X = 0; if (falling) GameEnvironment.AssetManager.PlaySound("snd_player_fall"); else velocity.Y = -900; GameEnvironment.AssetManager.PlaySound("snd_player_die"); } this.PlayAnimation("die");

8 Rocket-klasse public override void Update(GameTime gameTime) {
base.Update(gameTime); if (spawnTime > 0) { spawnTime -= gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds; return; } this.Visible = true; this.velocity.X = 600; if (Mirror) this.velocity.X *= -1f; CheckPlayerCollision(); Rectangle screenBox = new Rectangle(0, 0, GameEnvironment.Screen.X, GameEnvironment.Screen.Y); if (!screenBox.Intersects(this.BoundingBox)) this.Reset();

9 Vijanden Lopen heen en weer over de platforms
Bij de randen wachten en omdraaien Hier een halve seconde wachten. En hier ook!

10 PatrollingEnemy-klasse
PatrollingEnemy erft van AnimatedGameObject class PatrollingEnemy : AnimatedGameObject { protected float waitTime; public PatrollingEnemy() waitTime = 0.0f; velocity.X = 2.0f; "default", true); PlayAnimation("default"); } ... Zijn we aan het wachten?

11 PatrollingEnemy-klasse
Twee gevallen waarin de vijand moet stoppen met lopen en omdraaien Vijand kan niet verder vanwege blok tile. Vijand kan niet verder vanwege einde platform/blok. Tile type == Normal Tile type == Background

12 PatrollingEnemy-klasse
public override void Update(GameTime gameTime) { base.Update(gameTime); if (waitTime > 0) waitTime -= (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds; if (waitTime <= 0.0f) TurnAround(); } else ... this.CheckPlayerCollision(); Wachten aan de randen afhandelen. Pas de wachttijd aan. Vijand moet de andere kant op lopen.

13 PatrollingEnemy-klasse
public void TurnAround() { Mirror = !Mirror; this.velocity.X = 120; if (Mirror) this.velocity.X = -this.velocity.X; } public void CheckPlayerCollision() Player player = GameWorld.Find("player") as Player; if (this.CollidesWith(player)) player.Die(false); Animatie spiegelen en snelheid omdraaien Vijand botst met de speler

14 TileField tiles = GameWorld.Find("tiles") as TileField;
if (waitTime > 0) { ... } else { TileField tiles = GameWorld.Find("tiles") as TileField; float posX = this.BoundingBox.Left; if (!Mirror) posX = this.BoundingBox.Right; int tileX = (int)Math.Floor(posX / tiles.CellWidth); int tileY = (int)(position.Y / tiles.CellHeight); if (tiles.GetTileType(tileX, tileY - 1) == TileType.Normal || tiles.GetTileType(tileX, tileY) == TileType.Background) waitTime = 0.5f; this.velocity.X = 0; } De vijand rent. De vijand loopt naar rechts. We zijn bij de rand aangekomen, dus wachten!

15 Variaties van PatrollingEnemy
Vijand die de speler achtervolgt Vijand die willekeurig van looprichting verandert Gebruik overerving!

16 PlayerFollowingEnemy
Update-methode wordt aangepast class PlayerFollowingEnemy : PatrollingEnemy { public override void Update(GameTime gameTime) Player player = GameWorld.Find("player") as Player; float direction = player.Position.X - position.X; if (Math.Sign(direction) != Math.Sign(velocity.X) && player.Velocity.X != 0.0f) TurnAround(); base.Update(gameTime); } Roep de originele versie aan voor de rest van het gedrag!

17 versie van de methode aan
UnpredictableEnemy Update-methode wordt aangepast class UnpredictableEnemy : PatrollingEnemy { public override void Update(GameTime gameTime) base.Update(gameTime); if (waitTime > 0 || GameEnvironment.Random.NextDouble() > 0.01) return; TurnAround(); velocity.X = Math.Sign(velocity.X) * (float)GameEnvironment.Random.NextDouble() * 5.0f; } Roep weer de originele versie van de methode aan

18 Turtle Kun je gebruiken om hoger te springen Niest af en toe!

19 Turtle-klasse class Turtle : AnimatedGameObject {
protected float sneezeTime, idleTime; public Turtle() { false); LoadAnimation("Sprites/Turtle/spr_idle", "idle", true); PlayAnimation("idle"); Reset(); } public override void Reset() { sneezeTime = 0.0f; idleTime = 5.0f; ...

20 public override void Update(GameTime gameTime)
{ base.Update(gameTime); if (sneezeTime > 0) { this.PlayAnimation("sneeze"); sneezeTime-=(float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds; if (sneezeTime <= 0.0f) { idleTime = 5.0f; sneezeTime = 0.0f; } } else if (idleTime > 0) { this.PlayAnimation("idle"); idleTime -= (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds; if (idleTime <= 0.0f) { idleTime = 0.0f; sneezeTime = 5.0f; CheckPlayerCollision();

21 public void CheckPlayerCollision()
{ Player player = GameWorld.Find("player") as Player; if (!this.CollidesWith(player)) return; if (sneezeTime > 0) player.Die(false); else if (idleTime > 0 && player.Velocity.Y > 0) player.Jump(1500); }

22 Sparky Valt soms naar beneden en is dan gevaarlijk

23 Sparky-klasse class Sparky : AnimatedGameObject {
protected float idleTime, yoffset, initialY; public Sparky(float initialY) "electrocute", false); LoadAnimation("spr_idle", "idle", true); PlayAnimation("idle"); this.initialY = initialY; Reset(); } ...

24 public override void Update(GameTime gameTime) {
base.Update(gameTime); if (idleTime <= 0) { this.PlayAnimation("electrocute"); if (this.velocity.Y != 0) { yoffset -= this.velocity.Y; this.position += this.velocity; if (yoffset <= 0) this.velocity.Y = 0; else if (yoffset >= 120.0f) this.Reset(); } else if (Current.AnimationEnded) this.velocity.Y = -60; } else if (idleTime > 0) { this.PlayAnimation("idle"); idleTime -= (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds; if (idleTime <= 0.0f) this.velocity.Y = 300; } CheckPlayerCollision();

25 Sparky klasse public void CheckPlayerCollision() {
Player player = GameWorld.Find("player") as Player; if (this.CollidesWith(player) && idleTime <= 0.0f) player.Die(false); }


Download ppt "Gameprogrammeren: Enemies in Tick Tick"

Verwante presentaties


Ads door Google