De presentatie wordt gedownload. Even geduld aub

De presentatie wordt gedownload. Even geduld aub

Arjan Egges & Paul Bergervoet

Verwante presentaties


Presentatie over: "Arjan Egges & Paul Bergervoet"— Transcript van de presentatie:

1 Arjan Egges & Paul Bergervoet
Overerving Arjan Egges & Paul Bergervoet

2 Programma en geheugen opdrachten variabelen methoden objecten klasse
veranderen zijn gegroepeerd in zijn gegroepeerd in methoden objecten bewerken zijn gegroepeerd in hebben als type klasse

3 Voortborduren op eerder gedaan werk
Dat moet handiger kunnen! Veel dingen zijn hetzelfde tussen de Cannon, PaintCan en Ball klassen Bijna dezelfde membervariabelen Constructormethoden lijken op elkaar Draw-methode is soms helemaal hetzelfde!

4 Subklassen class Painter : Game Painter is een subklasse van Game
Game is de superklasse van Painter Elk Painter-object is tevens een Game-object Een Painter-object is een bijzonder geval van een Game-object

5 Over-erving Objecten van een subklasse erven variabelen en methoden&properties van de superklasse Painter game IsMouseVisible Content GraphicsDevice Overgeërfd spriteBatch screen inputHelper random gameWorld graphics Zelf gedeclareerd

6 Een object uitbreiden Hoe kunnen we een object uitbreiden?
Meer variabelen toevoegen Extra methoden/properties toevoegen Bestaande methoden/properties veranderen/vervangen Hiervoor gebruiken we het keyword virtual in combinatie met override

7 Een object uitbreiden Voorbeeld: Painter klasse als subklasse van Game
Variabelen toevoegen (spriteBatch, …) Methodes toevoegen (HandleInput) Methodes vervangen (Update, Draw, …) Ander voorbeeld: ThreeColorGameObject klasse als basis voor alle game objecten in Painter (Ball, PaintCan, Cannon)

8 de constructormethode
class ThreeColorGameObject { protected Texture2D colorRed, colorGreen, colorBlue; protected Texture2D currentColor; protected Vector2 position, velocity; protected Color color; public ThreeColorGameObject(Texture2D colorRed, Texture2D colorGreen, Texture2D colorBlue) this.colorRed = colorRed; this.colorGreen = colorGreen; this.colorBlue = colorBlue; Color = Color.Blue; position = Vector2.Zero; velocity = Vector2.Zero; } Toegang verlenen aan subklassen Parameters van de constructormethode

9 Protectiemechanisme public protected private
Iedereen mag het gebruiken protected Alleen subklassen mogen het gebruiken private Alleen de eigen klasse mag het gebruiken Mechanisme kun je gebruiken voor membervariabelen, methoden en properties

10 Protectiemechanisme In Painter: class Ball { ... protected float mass;
public Vector2 position; public float Mass { get { ... } } public void Update(); private void InterneMethode(); ... } In Painter: Ball ball = new Ball(...); float a = ball.mass; float s = ball.Mass; ball.position = Vector2.Zero; ball.Update(); ball.InterneMethode(); Nee, dat mag niet! Ja, dat mag! Ja, dat mag ook! En zelfs dat mag. Maar dit mag niet!

11 class ThreeColorGameObject { ...
{ ... public virtual void HandleInput(InputHelper inputHelper) { } public virtual void Update(GameTime gameTime) position += velocity * (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds; public virtual void Draw(GameTime gameTime, SpriteBatch spriteBatch) spriteBatch.Draw(currentColor, position, Color.White); = de methode mag vervangen worden in een subklasse Handige methoden voor game objecten!

12 De klasse ThreeColorGameObject
class ThreeColorGameObject { ... public Vector2 Center { get { return new Vector2(currentColor.Width, currentColor.Height) / 2; } public Vector2 Position { get { return position; } public Color Color... Handige properties voor game objecten!

13 De nieuwe Ball-klasse class Ball : ThreeColorGameObject
{ bool shooting; public Ball(ContentManager Content) : base(Content.Load<Texture2D>("spr_ball_red"), Content.Load<Texture2D>("spr_ball_green"), Content.Load<Texture2D>("spr_ball_blue")) } Speciale versie van ThreeColorGameObject… … namelijk met een extra membervariabele! Informatie doorgeven aan ThreeColorGameObject constructormethode base wijst naar het huidige object alsof hij het type van de superklasse heeft!

14 Base versus this base this “base  this” Painter game IsMouseVisible
Content GraphicsDevice spriteBatch screen inputHelper random gameWorld graphics “base  this”

15 Een Ball object maken Ball b; b = new Ball(Content); Declaratie
colorRed position velocity color colorBlue currentColor colorGreen shooting b Declaratie Geheugen reserveren Base constructor This constructor Toekenning object aan variabele 255 Texture2D Texture2D Texture2D false

16 Welke versie van HandleInput
Object-verwijzingen Omdat Ball ook een ThreeColorGameObject is, mag dit ook: Aanroepen van methode: Die van Ball! Dit effect noemen we polymorfisme ThreeColorGameObject b = new Ball(Content); Welke versie van HandleInput wordt nu aangeroepen? b.HandleInput();

17 deze methode komt uit klasse:
Virtual - Override A a = new B (); a . m( ); dit mag, als class B : A deze methode komt uit klasse: B als m virtual in A en override in B A anders

18 Voordelen van overerving
Je hoeft je code niet telkens te knippen/plakken Uitbreidingen van ThreeColorGameObject kun je in alle subklassen gebruiken Vastleggen van interface voor gebruik Als we de PaintCan-klasse laten overerven van ThreeColorGameObject gratis property Center!

19 Superklassen in libraries
Texture2D : Texture Texture : GraphicsResource super- superklasse superklasse

20 Vervang de originele versie
Ball Vervang de originele versie public override void HandleInput(InputHelper inputHelper) { if (inputHelper.MouseLeftButtonPressed() && !shooting) shooting = true; velocity = (inputHelper.MousePosition - position) * 1.2f; }

21 Andere methoden in de Ball klasse
public override void Reset() { base.Reset(); position = new Vector2(65, 390); velocity = Vector2.Zero; shooting = false; } Roep de originele versie aan

22 Welke versie wordt hier
Ball public override void Update(GameTime gameTime) { if (shooting) velocity.X *= 0.99f; velocity.Y += 6; } else Color = Painter.GameWorld.Cannon.Color; position = Painter.GameWorld.Cannon.BallPosition - Center; if (Painter.GameWorld.IsOutsideWorld(position)) Reset(); base.Update(gameTime); Welke versie wordt hier aangeroepen?

23 Omgaan met ‘game over’ Member variabelen in de GameWorld klasse:
Texture2D background, gameover; Ball ball; PaintCan can1, can2, can3; Cannon cannon; int lives; Texture2D livesSprite; Game over overlay Bijhouden en tekenen aantal levens

24 HandleInput public void HandleInput(InputHelper inputHelper) {
if (lives > 0) cannon.HandleInput(inputHelper); ball.HandleInput(inputHelper); } else if (inputHelper.KeyPressed(Keys.Space)) Reset(); Ander gedrag afhankelijk van het aantal overgebleven levens

25 Update public void Update(GameTime gameTime) { if (lives > 0)
ball.Update(gameTime); can1.Update(gameTime); can2.Update(gameTime); can3.Update(gameTime); } Objecten alleen updaten indien speler nog levens heeft

26 Teken game over overlay
public void Draw(GameTime gameTime, SpriteBatch spriteBatch) { spriteBatch.Begin(); spriteBatch.Draw(background, Vector2.Zero, Color.White); ball.Draw(gameTime, spriteBatch); cannon.Draw(gameTime, spriteBatch); can1.Draw(gameTime, spriteBatch); can2.Draw(gameTime, spriteBatch); can3.Draw(gameTime, spriteBatch); for (int i = 0; i < lives; i++) spriteBatch.Draw(livesSprite, new Vector2(i * livesSprite.Width + 15, 20), Color.White); if (lives <= 0) spriteBatch.Draw(gameover, new Vector2(Painter.Screen.X – gameover.Width, Painter.Screen.Y - gameover.Height) / 2, Color.White); spriteBatch.End(); } Teken game over overlay

27 Geluidseffecten (finishing touch  )
In de Ball klasse: Membervariabele toevoegen: Effect laden in constructor: Afspelen bij afschieten: protected SoundEffect ballShot; ballShot = Content.Load<SoundEffect>("snd_shoot_paint"); if (inputHelper.MouseLeftButtonPressed() && !shooting) { shooting = true; velocity = (inputHelper.MousePosition - position) * 1.2f; ballShot.Play(); }

28 Hiërarchie-ontwerp “is een”
Voertuig Vervoer middel Boot class Voertuig : Vervoermiddel class Boot : Vervoermiddel “is een”

29 ondergrond gaat voor motorisatie
Hiërarchie-ontwerp Vervoer middel Voertuig Boot Motor Voertuig Fiets Boot Zeil Vracht Wagen Stoom Boot Auto Motor Fiets ontwerpkeuze: motorfiets is meer motor dan fiets Vliegtuig ontwerpkeuze: ondergrond gaat voor motorisatie


Download ppt "Arjan Egges & Paul Bergervoet"

Verwante presentaties


Ads door Google