Object georiënteerd programmeren in Alice

Slides:



Advertisements
Verwante presentaties
KINN 2010 •OOP •O Object •O Georiënteerd •P Programmeren.
Advertisements

Programmeren met Alice
ADS Verborgen bestanden (stromen) Cum 13 juli 2008 Rudiger.
Objecten en Volgordediagrammen
Een paar programma’s met een aantal basisprincipes.
Studio-opname ‘Weet ik veel’. Opdracht Benoem 3 trends die je ziet.
Hoe pas je de interacties in in je analyse van je domein?
Les 1 Objecten, Eigenschappen en Gebeurtenissen
Labo 03 Tree: Parent Child Mesh
Base: bewerkingen 2 soorten - Oplopend- Aflopend.
Objecten Hoofdstuk 6 Hoofdstuk 6 Hoofdstuk 6 1.
Inleiding Programmeren met Visual Basic Karl Moens.
Toetsen en leerlijnen in nieuwe scheikunde
Hoofdstuk 6: Controle structuren
1 Datastructuren Sorteren: alleen of niet alleen vergelijkingen College 5.
Hoofdstuk 2 Hallo, C# !.
Assenstelsels en het plotten van Functies in LOGO
Stijn Van Wonterghem1 ALICE Een inleiding. Alice - Een Inleiding2 Wat is ALICE? Een moderne programmeeromgeving –Visuele voorstelling, opgebouwd uit drie-
Stijn Van Wonterghem1 ALICE Een animatie opbouwen.
Beroepsvaardigheden onderdeel van SBC
Verdieping Programmeren in Java - deel 1 college 6 mei 2001.
Frank Stalpers en Ad Baars
Inleidend probleem Data structuur (hiërarchie van classes)
Opgave 1a: void nvoid staat in de header van een methode die geen resultaatwaarde heeft nde aanroep van een void-methode is dan een opdracht i.p.v. een.
Chris Pollentier 18 / 12 / 2002 De LOGO taalwereld.
Herhaalde uitvoering Bepaalde en onbepaalde lussen.
G!DS Basismodule Trainingsdag 2 Naam, functie Datum, plaats.
KINN 2010 OOP O Object O Georiënteerd P Programmeren.
PHP & MYSQL LES 02 PHP & FORMULIEREN. PHP & MYSQL 01 PHP BASICS 02 PHP & FORMULIEREN 03 PHP & DATABASES 04 CMS: BEST PRACTICE.
Visual Basic.NET voor studenten De VB- ontwikkelomgeving Hoofdstuk 2.
Les 6 Menu Programmeren met Visual Basic Karl Moens.
Public Design Technologisering Paul van Den Hogen Martino Wullems.
Les 7 Multiple Document Interface Programmeren met Visual Basic Karl Moens.
Planning Algemene Ondernemers Vaardigheden (AOV)
Objectgeoriënteerd Ontwerp
Les 4 De Muis (deel 1) Programmeren met Visual Basic Karl Moens.
Animatie nAnimatie: “tekenfilm” programma toont automatisch veranderende beelden nGemakkelijk te programmeren met gebruik van de klasse Thread “draadje”
CONTROLESTRUCTUREN (DEEL 1)
‘NLP Basiscursus Je ongekende vermogens’
Volksuniversiteit Zwolle
Les 5 De Muis (deel 2) Drag & Drop
Encapsulatie: Every man is an island upon himself.
Polymorphisme en Interfaces: inleiding
Gevorderde programmeer les
Instructie Programmeren Task 4 5JJ70. Task 4.1: Iteratief proces Het doel van de opdracht is de uitgangsspanning van een transistor te bepalen met de.
Java Objectgeoriënteerd Programmeren in Java met BlueJ Hoofdstuk 7 Polymorfie en overerving © 2014, Gertjan Laan, versie 2.
Prototyping Humane en Sociale Aspecten van de Informatica
Les 3 - Operators Workshop Php Basic. ICT Academy Php Basic Content Operators Wiskundig Toewijzing Vergelijking.
GUI & classes Een Gui in een class steken en het object gebruiken.
IF() ELSE() LES 4: VOORWAARDEN. BOOL Een variabele die slechts 2 mogelijke waarden kan hebben: true(waar) of false(niet waar) duid je aan met bool bool.
De definitie van een object. Een object is een verzameling van eigenschappen en bewerkingen. Veel voorkomende objecten zijn: D (display) Gui (user interface)
(de eenvoudige versie).   Teken een rechthoek voor het speelveld.  Maak 2 cirkels die je via de toetsen ASWD (voor speler 1) of de pijltjestoetsen.
Robby de Robot. Javascript Tot nu toe gebruikt: – document.write(" Hello World "); – alert("tekst") – Toon een waarschuwingsvenster – prompt("tekst",
Proportionele Besturing
Windows applicatieontwikkeling
Programmeren met Reeksen
Gevorderde EV3 PROGRAMMEER LES
Gevorderde programmeer les
Train your brain.
Programmeren in de Klas
Javascript.
Het online opzetten, afnemen, beoordelen en verwerken van toetsen
GAME MAKER ONLINE Les 3 / Pac-Man Michel Fiege.
SQL Les February 2019.
Methodes op klasseniveau
Interactieve powerpoint
Software Development fundamentals
Leren programmeren met Scratch
SQL Les May 2019.
Transcript van de presentatie:

Object georiënteerd programmeren in Alice Sylvie Casteleyn http://studwww.ugent.be/~slcastel

Herhaling Geef 2 redenen om een eigen methode te schrijven. Waarom gebruik je een parameter in een methode? Geef 3 voorbeelden van soorten parameters in Alice. Wat is een argument in een methode? Geef het onderscheid met een parameter.

Herhaling Wat is het verschil tussen een methode op wereldniveau en op klassenniveau? Wat betekent overerving? Geef 2 voordelen van overerving. Waarop moet je letten bij het gebruik van een klassenmethode?

Oefening Schrijf een methode skateAround waarin en schaatser schaatst naar een pinguïn en er een pirouette rondomheen maakt. Maak gebruik van de wereld SkaterWorld.

Zichtbare en onzichtbare objecten

De eigenschap “opaciteit” Opaciteit: doorzichtbaarheid van een voorwerp Voorbeeld Opaciteit van 100%: persoon Opaciteit van 0%: glas In Alice: een object met een opaciteit van 0% is onzichtbaar.

Aanpassen van de opaciteit Simulatie van de reële wereld Speciale effecten Voorbeelden: Het zicht op een vis die wegzwemt vervaagt. Het langzaam verdwijnen van een titel.

De eigenschap “isShowing” isShowing: heeft een Boolean waarde: waar(true) of vals(false) Een object waarvan isShowing op false staat is onzichtbaar. Voorbeeld op het einde van een spel “You won!” of “Game Over…” op het scherm laten verschijnen.

Twee eigenschappen “opaciteit” en “isShowing” zijn twee verschillende eigenschappen: isShowing ≈ aan/uit-knop opaciteit ≈ dimlicht Ze zijn allebei bruikbaar om een voorwerp onzichtbaar te maken. Je gebruikt ze best niet door elkaar.

Onzichtbare objecten Een onzichtbaar object kan nuttig zijn als referentiepunt. Voorbeelden: als doel van de move-instructie als referentiepunt voor cirkelvormige bewegingen

Oefeningen Voeg toe aan de skaterWorld een titelbord “The Skater World” dat langzaam verdwijnt een aftiteling “The End…” die er onmiddellijk staat 2 seconden nadat de schaatser gedaan heeft (Verwijder de pinguïn uit de wereld en zorg dat de schaatser toch een cirkel schaatst.)

Interactieve programma’s

Controle over de uitvoering “Flow controle”: hoe de volgorde van de acties gecontroleerd wordt In animatiefilmpjes wordt de volgorde van de acties vastgelegd door de programmeur. opstellen van een verhaalbord uitschrijven van een programma Bij elke uitvoering worden de acties in dezelfde volgorde uitgevoerd.

Interactieve programma’s In interactieve programma’s wordt de volgorde van de acties bepaald op het moment dat het programma loopt, “at runtime”, door de input van de gebruiker. muisklik indrukken van een toets andere…

Gebeurtenissen Bij gebruikersinput wordt een gebeurtenis gegenereerd. Bij elke uitvoering kunnen de acties in een andere volgorde uitgevoerd worden. Als antwoord op een gebeurtenis wordt een bepaalde actie uitgevoerd.

“Event handling” methodes “Event handling” methode: de methode die de gebeurtenis opvangt. Wanneer een gebeurtenis gelinkt wordt aan een methode die een actie uitvoert, wordt een gedrag gecreëerd.

Interactief programmeren Nadenken over alle mogelijke gebeurtenissen die kunnen optreden. Bepalen wat moet gebeuren bij een bepaalde gebeurtenis. Methoden schrijven die de gebeurtenissen opvangen. Gebeurtenissen linken aan die methoden. Pas vanaf dit moment spreken we van een “event handling” methode.

Oefening 1 Bouw een air-show simulatie waarbij de gebruiker het vliegtuig kan besturen d.m.v. enkele toetsen op het toetsenbord.

Oefening 2 Een brandweerwagen werd opgeroepen om mensen te redden uit een brandend gebouw. Op elke verdieping staat een persoon. De ladder zal moeten verlengd worden zodat de personen naar de brandweerwagen kunnen klimmen.