The art of game design Hoofdstuk 15 en 16
Opbouw van een verhaal Tweevoudig: Sommige games hebben goede verhaalelementen Sommige games hebben goede gameplay elementen Maar de beste games combineren deze elementen
De mythe van het passieve entertainment De wens om te handelen en alle gedachten en emoties die daarmee gepaard gaan. Een meesterlijke verteller weet hoe hij verlangen creëert in een luisteraar zijn geest
De droom werkelijkheid methode van rivieren en meren : Het idee is dat een geheel niet interactief verhaal (revier) wordt gepresenteerd in de vorm van een tekst of een diavoorstelling en geeft vervolgens de speler een periode van vrijheid en controle (meren) Een verhaal machine Een goed spel is als een verhaal machine het genereerd reeksen gebeurtenissen die zeer interessant zijn
De problemen Goede verhalen hebben eenheid Meerdere eindes zijn teleurstellen: is dit het echte einde? Moet ik het verhaal opnieuw spelen? Gebruik genoeg werkwoorden Tijdreizen maakt tragedie zeker
Story tips voor game designers Doelen, obstacels en conflics Zorg voor simpliciteit in je verhaal: middeleeuws, futuristische, oorlog, modern Beschouw de held zijn reis Zet je verhaal aan het werk Houw je verhaal wereld samenhangend Maak je verhaal wereld toegankelijk Soms brengt kaart een verhaal tot leven
Het gevoel van vrijheid vrijheid geeft de speler het heerlijke gevoel van controle Je moet de speler vrijheid geven maar je moet de controle over de speler houden door: beperkingen, doelen, interface, characters, muziek
Einde