SFX Een blik achter de schermen!
Agenda: Inleiding Korte geschiedenis BLUE SCREEN technologie BULLET TIME technologie Voorbeeld: constructie v/e scène CGI animatiefilms Conclusie
Agenda: Inleiding Korte geschiedenis + decors BLUE SCREEN technologie BULLET TIME technologie Een voorbeeld: constructie v/e scène CGI animatiefilms Conclusie
Inleiding Wat is FX? Door Tim Verstraete
Inleiding Wat is een special FX Persistence of Vision Principe van een Motion Picture
Agenda: Inleiding Korte geschiedenis BLUE SCREEN technologie BULLET TIME technologie Een voorbeeld: constructie v/e scène CGI animatiefilms Conclusie
Geschiedenis Vanuit het niets tot het bijna alles… Door Tim Verstraete
Geschiedenis De geschiedenis start nog voor de eerste camera 1700: optische illusie => Basis huidige FX
Optische Illusie
Geschiedenis Geschiedenis start voor de 1ste camera 1ste echte FX (1800): – Magic Lanterns Projecteren v/e film op een projectiescherm om een achtergrond te krijgen.
Magic Lantern
Geschiedenis Geschiedenis start met de 1ste camera 1ste echte FX (1800): – Magic Lanterns – LimeLight: manier om van op grote afstanden helder te kunnen projecteren.
Magic Lantern + LimeLight
Geschiedenis Geschiedenis start met de 1ste camera 1ste echte FX (1800): –Magic Lanterns + LimeLight –2-way mirrors a.k.a. “Pepper’s Ghost” Om transformaties van personen te realiseren.
2-way mirrors
Geschiedenis Geschiedenis start met de 1ste camera 1ste echte FX (1800): –Magic Lanterns + LimeLight –2-way mirrors a.k.a. “Pepper’s Ghost” –Het plaatsen van 2 beelden op elkaar.
2 beelden op 1 ‘The Motorist’ by Robert W. Paul
Geschiedenis Geschiedenis start met de 1ste camera 1ste echte FX Decors en locatie: –technologie stond stil => andere middelen Camera - standpunten Gigantische decors => werd zeer populair!
Geschiedenis Constructie van decors werd te duur + technologie werd geavanceerder = blue screen technologie
Inleiding Korte geschiedenis BLUE SCREEN technologie BULLET TIME technologie Een voorbeeld: constructie v/e scène CGI animatiefilms Conclusie Agenda:
Blue screen Composietbeeld Door Rik Bille
Bestaande technieken Optische composieten Elektronische composieten Digitale composieten (computerbeelden)
1. Optische methode (nog geen blue screen) Cameralens methode: 1.Deel cameralens afgeplakt => filmen 2.Film wordt teruggespoeld 3.Ander deel wordt afgeplakt => filmen nadeel: een acteur kan niet van het ene vak in het andere springen.
Cameralens methode Beelden over elkaar schuiven: –Bedoeling: een laag over een achtergrond schuiven <> Vorige geval: opsplitsen v/h beeld 1. Optische methode
Cameralens methode Beelden over elkaar schuiven: –Doelstelling –Methode: 1.Een zwarte titelkaart met witte letters werd gefilmd 2.Daarna wordt al het zwarte opgevuld met volgende techniek
1. Optische methode Cameralens methode Beelden over elkaar schuiven Luminantie sleutel: –Gebaseerd op de helderheid –alles onder (of boven) een bepaalde helderheid wordt versleuteld met een ander beeld –ideaal voor titels –niet goed voor bewegende achtergronden
Algemeen principe: - Al het blauw in het beeld wordt vervangen door een ander beeld - Meestal wordt groen gebruikt, maar ook blauw en zelden rood. Blue screen
Algemeen principe Kleurkeuze screen: –Groen contrasteert beter met huidskleur –de kleur v/h scherm stemt best overeen met de overheersende achtergrondkleur
2. Electronische methode Methode: Twee opnames: één van de achtergrond één van de acteur voor een effen gekleurd scherm
2. Electronische methode Methode Uitwerking van het effect 1.De acteur wordt d.m.v. elektronische filters gescheiden van de achtergrond 2.het resultaat is een zwart-witbeeld van het silhouet van de acteur 3.silhouet uitknippen in de achtergrond 4.het verkregen gat in de achtergrond opvullen met de acteur
Eerste stap De acteur werd uitgeknipt
2de stap Het gat in de achtergrond werd opgevuld
Voorbeeld: Lords Of The Ring Blue Screen scène
Voorbeeld: Lords Of The Ring Afgewerkte scène
2. Electronische methode Methode Uitwerking van het effect Bijzonderheden: –Acteur + achtergrond even scherp filmen => optimaal realistisch beeld –In silhouet v/d acteur geen blauwe vlakken –Blauwe scherm mag geen licht weerkaatsen op de acteur
Ideale opstelling
3. Digitale methode m.b.v. de computer alle stappen gebeuren schijnbaar in 1 keer voordeel: veel sneller, kan zelfs in een live uitzending.
Inleiding Korte geschiedenis BLUE SCREEN technologie BULLET TIME technologie Een voorbeeld: constructie v/e scène CGI animatiefilms Conclusie Agenda:
Bullet Time Photography Een geavanceerde uitbreiding op blue screen. Door Gerrit Van Damme
- 35 mm (standaard) - 16 mm (goedkoper) - 65 mm (IMAX) Films in het algemeen
- Bewegend beeld Frames - Frames per seconde - 24 fps (standaard)
Bullet Time Photography - dynamische slow motion - mengeling van effecten: Green screen Fotografische frames Digitale verwerking - praktijk: Scène normaal filmen Digitaal model opstellen
Digitale analyse camera opstelling Bullet Time Photography
Opstelling: Canon fototoestellen - 2 video camera’s - een green room - acteur aan kabelkes Bullet Time Photography
Opstelling(2) Bullet Time Photography
Opstelling(3) Bullet Time Photography
Opstelling(4) : tijdens de opnames Gewone camera Bullet Time Photography
Normaal 24 fps Tot fps Computergegenereerde tussenbeelden
Inleiding Korte geschiedenis BLUE SCREEN technologie BULLET TIME technologie Een voorbeeld: constructie v/e scène CGI animatiefilms Conclusie Agenda:
Door Kurt De Wit Vb: constructie van een complete FX scène
Opbouw Scene Design maken van plaza Eerste computer model van fragment Meer detail brengen in het model Filmen en bouwen maquette Computer en Werkelijk fragment samenvoegen Afwerken Scène
Opbouw Scène Design maken van plaza
Design Plaza
Design Plaza (2)
Design Plaza (3)
Design Plaza (4)
Design Plaza (5)
Design Plaza (6)
Opbouw Scène Design maken van plaza Eerste computer model van fragment
Opbouw Scène Design maken van plaza Eerste computer model van fragment Meer detail brengen in het model
Opbouw Scène Design maken van plaza Eerste computer model van fragment Meer detail brengen in het model Filmen en bouwen maquette
Bouwen Maquette
Bouwen Maquette (2)
Bouwen Maquette (3)
Filmen
Opbouw Scene Design maken van plaza Eerste computer model van fragment Meer detail brengen in het model Filmen en bouwen maquete Computer en Werkelijk fragment samenvoegen
Opbouw Scene Design maken van plaza Eerste computer model van fragment Meer detail brengen in het model Filmen en bouwen maquete Computer en Werkelijk fragment samenvoegen Afwerken Scene
Invoegen Detail Filmen Figuranten Digitaal inbrengen van animatie Creëren van digitale achtergrond
Inleiding Korte geschiedenis BLUE SCREEN technologie BULLET TIME technologie Een voorbeeld: constructie v/e scène CGI animatiefilms Conclusie Agenda:
CGI animatiefilms De crème de la crème van de FX. Door Kurt Van Mele
CGI Animatiefilm Wat is dit? 14 stappen Markantste 3D-films Pixar “rules” Filmpje
CGI Animatiefilm Wat is dit? 14 stappen Markantste 3D-films Pixar “rules” Filmpje
Wat is dit? CGI = Computer Generated Image -beeld dat met de computer werd gecreëerd CGI animator = poppenspeler -poppenkast = computer -creëerd figuren kan elke handeling met de pc manipuleren voordeel: -animator hoeft niet alle handelingen opnieuw te tekenen -3D-animatie
Wat is dit? 3D-animatie films: - relatief nieuw genre - bestaat perfect naast de klassieke tekenfilm 1ste volledige langspeelfilm 1995: Toy story (PIXAR)
CGI Animatiefilm Wat is dit? 14 stappen Markantste 3D-films Pixar “rules” Filmpje
14 stappen Stap1: Brainstormen Het brainstormen van een goed verhaal idee Stap2: Verhaallijn Een verhaallijn wordt neergeschreven Losse ideeën worden geanalyseerd
14 stappen Stap3: Storyboards worden getekend Storyboard = met de hand getekend stripverhaal Dienen als blauwdruk voor acties en dialogen Bijhorende map met de emotionele veranderingen van de karakters
14 stappen Stap4: Stemtalent begint opnames Tijdelijke stemmen worden opgenomen voor de storyboard reels (zie stap 5) Later volgt de definitieve opname van de stemmen door acteurs Lijnen worden meermaals opgenomen, het beste wordt gebruikt
14 stappen Stap5: Maken van reels Dit is een videoband met het storyboard en geluid Net als een strip die je voorgelezen wordt
14 stappen Stap6: Creëren van de look Gebaseerd op de tekstlijn, het storyboard en eigen inspiratie komt het figuur tot leven
14 stappen Stap7: Maken van modellen Figuren worden in klei geboetseerd en daarna 3D ingescand en gemodelleerd Toevoegen van scharnieren om het personage te laten bewegen
14 stappen Stap8: Opbouw van de sets Sets worden na de opbouw opgevuld met randmateriaal: Meubels, stoelen,lampen,...
14 stappen Stap9: De shots worden virtueel gefilmd Met een virtuele camera worden de shots vastgelegd Alle gekende camerabewegingen zijn mogelijk
14 stappen Stap10: De shots worden geanimeerd Choreografie van de bewegingen en gezichtsuitdrukkingen Bewegingen worden gesimuleerd m.b.v computers Tussenliggende frames worden automatisch berekend
14 stappen Stap11: Sets en karakters worden genuanceerd (shaded) De shader is een onafhankelijke laag Oppervlakte kleuren en tinten worden bepaald door de shader De vorm wordt bepaald door het model ! Reflectie en shaduw worden zo toegevoegd
14 stappen Stap12: Digitaal licht vervolledigt de look Licht bepaald de emotie van de scène Beschreven in het script
14 stappen Stap13: Renderen van de computerdata Alle digitale informatie: (shot-set, kleuren, karakter bewegingen enz.)vertalen naar één enkele frame van de film Renderfarm = enorm computersysteem Elke frame (1/24 sec) = 6 uur renderen sommige frames 90 uur
14 stappen Stap14: The finishing touch Toevoegen van muziek en geluidseffecten Maken van de film
CGI Animatiefilm Wat is dit? 14 stappen Markantste 3D-films Pixar “rules” Filmpje
markantste 3D-films Toy Story (1995) & Toy Story 2 (1999)
markantste 3D-films Antz (1998) A Bug’s life (1998)
markantste 3D-films Final Fantasy: The Spirits Within (2001) Monsters Inc. (2001)
markantste 3D-films Ice Age (2002) Shrek (2001) & Shrek 2 (2004)
markantste 3D-films Finding Nemo (2003)
markantste 3D-films Overzicht 3D-filmmakers: Pixar Dreamworks Sony Picures Imageworks Twentieth Century Fox - Toy Story - Monsters Inc - A bug’s life - Finding Nemo -Antz -Shrek -Ice Age
CGI Animatiefilm Wat is dit? 14 stappen Markantste 3D-films Pixar “rules” Filmpje
Pixar “rules” Renderman: beste rendersoftware op de markt Een film maken : tijd = 4 jaar 30 sec regel = nieuwe actie Bedrijf : +/- 600 mensen
Pixar “rules” Meest succesvol: Toy story 2 : 730 miljoen dollar Toy story : 553 miljoen dollar Monsters inc : 529 miljoen dollar A bug’s life : 526 miljoen dollar Volgende films: The Incredibles Cars
CGI Animatiefilm Wat is dit? 14 stappen Markantste 3D-films Pixar “rules” Filmpje
Monsters Inc. ( Pixar) -haar van Sully -schaduwvormen Shrek ( Dreamworks) -beeld van het huis -vijver Ice Age ( Twentieth century Fox) -opwaaiend stof -bewegende lucht Finding Nemo ( Pixar) -grote ogen -lichtinval in het water
Conclusie "It's really like your imagination has no boundaries at the moment... “ Dennis Muren - fx engineer ILM