GAMES in het onderwijs
filmpjes Kinderen aan het woord
lesoverzicht Theoretisch kader Beeld van games in de media Hoe, waar en wanneer? Rol van de leerkracht Effecten in het onderwijs Mogelijke meerwaarde De kleine kantjes
Theoretisch kader
cijfergegevens 63% van de jongeren speelt vaak videospelletjes. 88 % van de jongens gamet en 38% van de meisjes gamet . Gamen komt het vaakst voor in het basisonderwijs (72%) en in het middelbaar in het beroepsonderwijs (75%).
Leerprincipes Gee 1) Co-design en probing 2) Nadenken op metaniveau 3) Betrokkenheid/Identiteit 4) Ongoing learning 5) Omgaan met aangename frustaties 6) Learning just-in-time en on-demand 7) Opbouwend leren 8) Vaardigheden als strategieën 9) Visbokalen en zandbakken 10) Reflectie over culturele modellen 11) Peer and cross-age tutoring
Johnson Volgens Johnson zijn televisie kijken, games enz. van belang, omdat ze belangrijke vaardigheden stimuleren http://www.youtube.com/watch?v=lpet4TJi41A
Theoretische achtergrond Europa PEGI !
Beeld van games in de media
Samenhang tussen games en geweld/agressie Over de lange termijn effecten van het virtuele geweld is er tot op heden geen enkele wetenschappelijke consensus. Over de korte termijn effecten is er wel consensus. Samenhang tussen games en verslaving Samenhang tussen games en fysieke/psychische gevolgen
filmpjes Kinderen aan het woord
Hoe, waar en wanneer
Link tussen games en educatie Gebruik van educatieve games of serious games Scholieren die zelf games (mee) ontwerpen Inpassing van de commerciële games in het curriculum
Een aantal contexten: Games in de klas In taal- en communicatieonderwijs In prewiskundeonderijs voor getalbegrip en bewerkingen In het aanleren van ICT-vaardigheden Als extra steun bij het aanleren van basisfeiten en –principes
RandvoorwaardeN Leerprincipes Het nut van games Interessante leeromgeving creëren Het nut van games Motivatie
Rol van de leerkracht
Rol van de leerkracht Evenwicht tussen ‘spelen’ en ‘leren’ Zorgt voor transfer en reflectie van het ‘geleerde’ ‘Digital natives’ vs ‘digital immigrants’ Bijscholingen Aandacht in lerarenopleiding Postgraduaat ‘edutainment en gaming’
Ontwikkeling in de toekomst Op korte termijn: vooral inpassing van commerciële games in de klas Op langere termijn: leerkrachten zullen zelf opgegroeid zijn met games
effecten in het onderwijs Mogelijke meerwaarde De kleine kantjes
Mogelijke meerwaarde
Kennisgerelateerd talenkennis wereldoriëntatie games als illustratief element feitenkennis hoger een versterkte ruimtelijke en visuele conceptualisatie ze trainen de hersenen
Vaardigheden probleemoplossend denken verhaalstructuren doorgronden micromanagement coördinatievaardigheden; het verbeteren van oog-hand-brein coördinatie Creativiteit stimuleren leren zelf beslissingen nemen
sociaal communicatieve vaardigheden leren samenwerken Sociaal aspect motivatie hoger zelfvertrouwen sociaal communicatieve vaardigheden leren samenwerken
De kleine kantjes
Risico’s Cyberhate en cyberpesten virtueel (seksueel) geweld of diefstal online gokspelen
beperkingen nut inzien niet geschikt voor kennisreproductie rol en de opstelling leerkracht zeer belangrijk
Praktische nadelen Voor de leerkracht Voor de school Bijscholing Onzekerheid Te weinig informatie Afhankelijk van techniek Voor de school Infrastructuur Prijskaartje
Een afweging Kennisgerelateerd Risico’s Sociaal aspect Beperkingen Vaardigheden Risico’s Beperkingen Praktisch Voor de leerkracht Voor de school
"Wouldn't it be great if kids were willing to put in this much time on task on such challenging material in school and enjoy it so much?" Gee, 2003
Zie www.bloggen.be/gamesinhetonderwijs Lesbundel