Object georiënteerd programmeren

Slides:



Advertisements
Verwante presentaties
Programmeren in Java met BlueJ
Advertisements

Hoofdstuk 1 Programmeren.
Hogeschool HZ Zeeland 19 augustus 2003augustus 2003 Data Structuren & Algoritmen Week 1.
EVMINX4 Week 3 Algoritmen en Datastructuren (ALDAT)
Instructie Programmeren Task 8 5JJ70. PAGE 2 Task 8: Double Linked List Het doel van deze opdracht is: Het opbouwen van een tweetal klassen, die samen.
Greenfoot Workshop Bobby - Snake.
Instructie Programmeren Debuggen 5JJ70. Debuggen: Wat is het probleem Je programma compileert, maar werkt niet zoals verwacht, wat nu? Vraag je af: wat.
‘Inleiding programmeren in Java’ Derde college Maandag 22 januari 2001 drs. F. de Vries.
Inleidend probleem Data structuur (hiërarchie van classes)
Numerieke Natuurkunde
Visual Basic .NET voor studenten
Super Mario 64 Super Mario 64 noemen sommige mensen ‘het beste spel ter wereld’ Dat is eigenlijk het eerste 3d Mario spel. Super Mario kart is niet echt.
1 Inleiding Programmeren in Java Ma 29 januari 2001.
Webapplicaties: de clientkant in het universitaire onderwijs Sylvia Stuurman – Herman Koppelman Faculteit Informatica.
Consoletoepassing Variabelen Klassen
Algoritmiek Object-georiënteerd Programmeren
Looking at Code Size and Performance Kevin Muys.  Hoe efficiënt is C++ vergeleken met C  Hoe beïnvloed C++ het benodigde geheugen  Oplossingen voor.
Informatica Flash gevorderden. Vereiste voorkennis: Geslaagd zijn voor de cursus Flash beginners OF Beschikken over de volgende voorkennis: Kennis hebben.
Visual Basic 2005/2008 OOP in praktijk André Obelink - MCSD, MVP Web: Web: -
Variabelen Part deux.. Variabelen week 3 0. Herhaling 1. De NullPointerException (p101) 2. Primitieven 3. Scope en levensduur van variabelen 4. Meerdere.
Variabelen Part deux.. Variabelen week 3 0. Herhaling 1. De NullPointerException (p101) 2. Primitieven 3. Scope en levensduur van variabelen 4. Meerdere.
Tircms03-p les 4 Klassen. Abstracte datatypes in C struct stack { char info[100]; int top; }; void reset(stack *s) { s->top = -1; } void push(stack *s,
Gevorderde programmeer les
Instructie Programmeren Task 3 5JJ70. Task 3.1: MIPS Rating Volg de beschrijving in de opdracht om het aantal assembly instructies in de loop uit te vinden.
Iedereen gebruikt social media.
Herhalingscombinaties
Java Objectgeoriënteerd Programmeren in Java met BlueJ
Java Objectgeoriënteerd Programmeren in Java met BlueJ Hoofdstuk 7 Polymorfie en overerving © 2014, Gertjan Laan, versie 2.
Java Objectgeoriënteerd Programmeren in Java met BlueJ Hoofdstuk 8: Gebruikersinterface © 2014, Gertjan Laan, versie 2.
Flip de Proef Hoofdstuk 4 maar dan anders…. Wat is dat? Hoofdstuk 4 gaat over handig tellen. Dat gaan we proberen 's op een andere manier te doen. Ik.
Plancyclus, les 4  Actualiteit  Vragen naar aanleiding van vorige les  Vragen over hoofdstuk 4 en 5  Observeren met een plan; het verschil tussen observeren.
Agenda  Lesuur minuten  Wat kun je met programmeren?  Wat is code en hoe werkt het?  Code schrijven: de basis  Lesuur minuten  Zelf.
Les 3 - Operators Workshop Php Basic. ICT Academy Php Basic Content Operators Wiskundig Toewijzing Vergelijking.
Woordjes leren.
OOP en.NET. Objecten Is geen ‘nieuw’ mysterieus woord Overal om ons heen zien we objecten: – TV – Computer – Auto – Wasmachine – ….
Talentgebieden – Interesses –Leervoorkeuren
Informatica Welkom! maandag 16 November Les B-1.
Java voor beginners Doel: Een spel maken in LWJGL Door: Jim van Leeuwen.
Divergeren Deze powerpoint ga je aan de slag met verschillende divergerende technieken. Hierbij bedenk je zoveel mogelijk ideeën. Bij een brainstormsessie.
De definitie van een object. Een object is een verzameling van eigenschappen en bewerkingen. Veel voorkomende objecten zijn: D (display) Gui (user interface)
Programmeren. Wat is programmeren? Het schrijven van opdrachten voor de processor De processor “spreekt” machinetaal:
Welkom in groep 2!.
Milo van der Zee
Programmeren.
Objectgeoriënteerd Programmeren (2)
BEGINNERS EV3 PROGRAMMEERLES
Studieloopbaanbegeleiding
Programmeren met Reeksen
Objectgeoriënteerd Programmeren
Gevorderde EV3 PROGRAMMEER LES
Gevorderde programmeer Les
Kennismaking met programmeren
Gameprogrammeren: Methoden
BEGINNER EV3 PROGRAMMEER Les
Robots en programmeren
Programmeren met Grafische Objecten
E-Boeken van binnen Of wat zit er in een epub
Modelleren en Programmeren voor KI Practicumopdracht 4: SAT Solver
Kennismaking met programmeren
Gameprogrammeren: Klassen en objecten
‘Inleiding objectgeoriënteerd programmeren met PHP’ ‘Inleiding’
GAME MAKER ONLINE Les 2 / Breakout Michel Fiege.
HAVO 4 & 5 VWO 5 & 6 Examenblad Natuur & Techniek profiel Schoolexamen
GAME MAKER ONLINE Les 3 / Pac-Man Michel Fiege.
Methodes op klasseniveau
Software Development fundamentals
Software Development fundamentals
Software Development fundamentals
Software Development fundamentals
Transcript van de presentatie:

Object georiënteerd programmeren Advanced Python 1 Object georiënteerd programmeren

Tot nu toe Zogenaamd “Imperatief programmeren” Programmeren “in volgorde” Prima om basis te leren Bij grote programma’s risico: Onoverzichtelijke code Risico op herhaling van code -> lastig onderhouden Lastig samen werken aan code Nieuw “Paradigma” (manier van denken): Object georiënteerd programmeren

Waarom OOP (Object Oriented Programming)? Deelt code in in logische blokken Voorkomt herhaling van code -> makkelijker onderhoud en minder fouten Blokken kunnen worden gebruikt in meerdere programma’s Denken in Objecten is eigenlijk heel natuurlijk. De echte wereld zit er vol mee

OOP = koekjes bakken Maak 1 mal die het koekje beschrijft Maak zoveel koekjes als je wilt met de mal YUM! Koekjes!

Terminologie Class (de mal) Object / Instance (een koekje) Dit is een blok code die bestaat uit Variabelen Methoden (dit zijn gewoon functies) Variabelen beschrijven de eigenschappen van het object (wat “weet het object”) Methoden beschrijven de dingen die je met het object kunt doen (wat “kan het object?”) Object / Instance (een koekje) Een specifieke “uitvoering” van een klasse Van een klasse kun je meerdere instanties maken Elke instantie heeft zijn eigen versie van de variabelen

Tijd voor een voorbeeld