De presentatie wordt gedownload. Even geduld aub

De presentatie wordt gedownload. Even geduld aub

1 Het Leren in netwerken Van analoog naar digitaal leren Wim VeenRechtenOnline 14.10.05.

Verwante presentaties


Presentatie over: "1 Het Leren in netwerken Van analoog naar digitaal leren Wim VeenRechtenOnline 14.10.05."— Transcript van de presentatie:

1

2 1 Het Leren in netwerken Van analoog naar digitaal leren Wim VeenRechtenOnline

3 2 Homo Zappiens

4 3 De generatie die  Spellen speelt Grand Theft Auto, Earth&Beyond, Unreal Tournament, Black&White, Never Winter Night, Thief, Postal 2, PlayStations I and II Games, LAN Parties  24/7 communiceert Via SMS, MSN, chatrooms, mobiel  f2f en virtuele vrienden integreert  Niet technologisch is geobsedeerd  Nooit een handleiding leest De generatie voor wie leren spelen is, ontdekken met plezier

5 4 Het gebruik van media door jongeren

6 5

7 6 Wereldwijde multi player games op Internet

8 7

9 8

10 9

11 10

12 11

13 12 MSN is on 24/7: Meer dan 150 contacten 6 miljoen NL gebruikers 10 simultane gesprekken

14 13

15 14 Wie is Homo Zappiens  De generatie die zelf spellen uitvindt  Zonder winnaars of verliezers, zonder start of einde en vooral zelf de spelregels maken en die veranderen…. De generatie die vindt dat school in de eerste plaats een ontmoetingsplaats is

16 15 Eyetoy

17 16 Homo Zappiens schrijft eigen taal My summer holidays were a complete waste of time. Before, we used to go to New York to see my brother, his girlfriend and their three screaming kids face to face. I love New York. It’s a great place. My smmr hols wr CWOT. B4, we used 2go2 NY 2C my bro, his GF & thr 3 : kids FTF. ILNY, it’s a gr8 plc. * * Daily Telegraph, Sun Mar 2, 2003, British Girl Baffles Teacher with SMS Essay

18 17

19 18 Communiceren met beelden

20 19 Verschillende media, verschillende vaardigheden

21 20  Main activity is interpreting  Everything is of same importantance  Book is object  Book is static  Always same end  One way communication  Reader is spectator  Main activity is configuring  Choice of player to choose different paths, opportunities  Game is object and process  Game is dynamic  Always different ends  Games are communities  Player is immersed  Transportation of person

22 21 Gaat het over?

23 22 Kenmerken van ICT  Snelle kwalitatieve en kwantitatieve ontwikkeling van capaciteit  Van massaproductie tot massa-customization  Tijd- en plaats onafhankelijkheid; alleen toegang en connectiviteit zijn van belang  Netwerk structuur  Geen hierarchische structuur, toch ontstaat standaardisatie, door het fenomeen van interactieve structurering  Informatie verspreidt zich niet langs traditionele kanalen

24 23 Maatschappelijke gevolgen  Van verticaal naar horizontaal  Informatie en communicatie faciliteiten zijn voor iedereen bereikbaar: schaarste houdt op: ‘power to the user’: ieder wordt uitgever, radiostation en TV producer  Horizontale organisatiestructuren: ‘checks and balances’ i.p.v. ‘planning and control’  Deterritorialisatie  ‘Staat zonder land’ (WRR) Bedrijven worden ‘footloose’, plaats en effecten van handelen zijn ruimtelijk gescheiden maar virtueel verbonden  Virtualisatie  Virtuele goederen en diensten (informatie diensten, ‘flash capital’)  Betrouwbaarheid en zekerheid worden problematisch

25 24 Maatschappelijke gevolgen  Versnelling  Richting, snelheid en aard van ICT ontwikkelingen zijn onvoorspelbaar en niet te managen (wiki’s, blogs, omidyar network, Linux)  Traditionele procedures van wet- en regelgeving zijn te langzaam (privacy, veiligheid, criminaliteit)

26 25 Homo Zappiens aan het werk Iconische vaardigheden Multi-tasking Verwerken van discontinue informatie Niet-lineair werken

27 26 Integrated scanning skills 6 | 31 'ZapLab‘, A Visual Environment For Associative Information Retrieval of Learning Assets and Objects

28 27 Ouderen zijn goed in lezen… Aoccdrnig to a rscheearch at an Elingsh uinervtisy, it deosn't mttaer in waht oredr the ltteers in a wrod are, the olny iprmoetnt tihng is taht the frist and lsat ltteer is at the rghit pclae. The rset can be a toatl mses and you can sitll raed it wouthit porbelm. Tihs is bcuseae we do not raed ervey lteter by it slef but the wrod as a wlohe.

29 …maar slecht in visuele clues

30 29 Multitasking

31 30 Multi tasking Muziek luisteren Vriend bellen Op het net surfen en MSN-en Wiskunde huiswerk maken

32 31 Verwerken van discontinue informatie TV kanaal 1 TV kanaal 2 TV kanaal 3 Zappen is de vaardigheid om onderbroken audio-visuele en tekstuele informatiestromen tot betekenisvolle kennis te construeren

33 32 Niet lineair werken Lineair BCAEFD Niet-lineair B C A E F D Arcanum Niet lineaire leerstrategieen vereisen een herontwerp van inhoud in leerobjecten en gebruikmakend van multimedia technologie

34 33

35 34 Jongeren leren anders... Homo Zappiens  twitch speed  multi tasking  non linear approaches  processing discontinued information  iconic skills  connected  collaborative  active  learning by playing  instant payoff  fantasy  technology as friend Homo Sapiens  conventional speed  mono tasking  linear approaches  processing single information flows  reading skills  stand alone  competitive  passive  separating learning and playing  patience  reality  technology as foe courtesy: Mark Prensky

36 35 Conclusie 1  Homo Zappiens ontwikkelt repertoire van metacognitieve vaardigheden:  Onderzoekend leren: waar gaat het om?  Netwerk leren: kennis construeren samen met anderen  Experimenterend leren: zelfvertrouwen: game over!  Samenwerkend leren; in teams en in verschillende rollen  Actief leren: keuzes maken, handelen  Zelf stellen van doelen, zelforganisatie  Ontwikkelen en kiezen van oplossingsstrategieën  Abstraheren van typen problemen of opgaven  Innovatief leren door impliciete kennis te expliciteren  Ruimtelijk inzicht ontwikkelen: o.a. mentale rotaties  Iconische vaardigheden: Beelden en diagrammen kunnen lezen  Visuele attentie: reageren op meerdere visuele bewegingen tegelijk

37 36 Conclusie 2  Homo Zappiens gebruikt een multimediaal referentiekader en een daarmee overeenstemmende wijze van communiceren  Jungle boek, Disney Rekenwonderland, The Matrix, Kill Bill 1 en 2, South Park, TMF, The Box, MTV, Manga, Kollaboration, enz.South Park Kollaboration  Homo Zappiens denkt in menu structuren  Computers, telefoons, PDA’s, websites  Homo Zappiens denkt in zoekstructuren en zoektermen  Google, Hot Bot, Portals, Google Scholar, Desktop Google

38 37 Conclusie 3 …. De vaardigheden van de screenagers om  snel, veel en discontinue informatie te verwerken  te leren en werken in menselijke en technische netwerken  bewuste en onbewuste conceptuele structuren aan te spreken ….is een garantie voor de overleving van onze kennismaatschappij van de 21ste eeuw….

39 38 Conclusie 4  De zappende student is digitaal; scholen zijn analoog  Het onderwijs onderschat de Homo Zappiens  Het onderwijs herkent de vaardigheden van de screenagers te weinig  Het onderwijs moet aanpakken ontwikkelen die gebruik maken van de vaardigheden van homo zappiens

40 39 Wat te doen? ff denken…

41 40 Wat is leren?  Leren is zoeken naar betekenis  Kennis is communicatie over betekenis van informatie

42 41 De 7 basisprincipes voor onderwijs  Vertrouwen  De kunst van het loslaten  Uitdaging  Moeilijk is spannend  Zelf sturing  Zelf doen is de beste motivatie  Relevantie  Authentieke inhouden en werkvormen  Immersie  Weg met de 50 minuten lessen  Passie  Zoek de grein  Talenten  Diploma’s op maat

43 42 If Then…  Jaarklassen systeem?  Urenroosters?  Vakkenscheidingen?  Vaste curricula?

44 43 Kernwoord is flexibiliteit…  ….van inhoud  ….van leermodellen  ….van tijd en plaats  ….in doelen en beoordeling  ….in de leercommunities  ….in zelfsturing

45 44 Flexibiliteit van inhoud  Inhoud is continu in ontwikkeling  Docenten, instellingen en experts van binnen en buiten de school dragen bij aan inhoud  Ook de leerlingen dragen bij d.m.v. documenten, foto’s, videoclips, links, presentaties. Het net als schatkamer van advanced organizers, leerinhouden en software  Ook communicatie kan kennis opleveren  Deelname in discussieboards, forum

46 45 Learning Objects: de nieuwe blokkendoos voor flexibele leerstof

47 46 Games worden een belangrijker leermiddel

48 47 Docent/coach Inhoud student medestudenten Leeromgeving Leernetwerk Het nieuwe leermodel Web communities praktijkbegeleider

49 48 Flexibiliteit in tijd, rollen en beoordeling  Jaargroepen  Vaste tijden  Vaste rollen  Vast leerplan  Examens en tests  Minder onderwijs groepsgewijs in lokalen  Flexibeler tijdsindelingen voor leeractiviteiten  Een leerling is een leerling, medeleerling, en docent tegelijkertijd  Portfolio’s opbouwen in school en bedrijf

50 49 Orientatie Planning Uitvoering Evaluatie Orientatie Planning Uitvoering Evaluatie Controle hebben over Controle van leerlingen over leerproces

51 50 Flexibiliteit in leercommunities  De traditionele ‘klas’ breidt zich uit  Onderwijsinstelilng als onderdeel van ‘communities of practice’ met al die partners die belang hebben bij de opleiding Bedrijven MKB Overheidsorganisaties KvK Bibliotheken Omroepen

52 51 Samen inhouden bouwen: wiki’s “Wiki," the Hawaiian word for "quick," allows groups to jointly create and edit Web pages, using a special formatting style that is different from the HTML format used for regular Web pages

53 52

54 53

55 54 Inhoud is niet langer King

56 55 Heb je al een weblog?

57 56

58 57

59 58 Al een project gestart op het Omidyar Network?

60 59

61 60 Over op zwart


Download ppt "1 Het Leren in netwerken Van analoog naar digitaal leren Wim VeenRechtenOnline 14.10.05."

Verwante presentaties


Ads door Google