De presentatie wordt gedownload. Even geduld aub

De presentatie wordt gedownload. Even geduld aub

ARTi 4 AUDIOVISUEEL EEN STROOM VAN VERHALEN Als het maar beweegt Verhalen vertellen doen we allemaal. Zoals in soapseries : een bedacht verhaal, de opnames,

Verwante presentaties


Presentatie over: "ARTi 4 AUDIOVISUEEL EEN STROOM VAN VERHALEN Als het maar beweegt Verhalen vertellen doen we allemaal. Zoals in soapseries : een bedacht verhaal, de opnames,"— Transcript van de presentatie:

1 ARTi 4 AUDIOVISUEEL EEN STROOM VAN VERHALEN Als het maar beweegt Verhalen vertellen doen we allemaal. Zoals in soapseries : een bedacht verhaal, de opnames, de montage.. Het resultaat kunnen we elke dag zien. Een tv-serie van een half uur is een reeks plaatjes: ongeveer 35.000 beeldjes achter elkaar, met geluid erbij. Wij als kijker zien daar een verhaal in: uit het dagelijks leven zoals in een soap, maar ook : detectives, sprookjes, science fiction, reclame, documentaire, videoclip enz. Als het maar beweegt. Instituut voor Beeld en Geluid Hilversum

2 4.1 AUDIOVISUELE MEDIA IN SOORTEN EN MATEN Fantasie In de eerste plaats moet je kiezen voor echt of fantasie. De film ‘Lord of the Rings’ is een fantasieverhaal, het verhaal is fictie. De fantasiedieren zijn met de computer gemaakt. Ze denderen diagonaal door het beeldvlak. De hele opbouw van het de beelden en de totale film is gericht op spanning en spektakel. In fictie kan de maker alles bepalen. Als jij maar gegrepen wordt door het verhaal, dat is zijn bedoeling. Maker in beeld Is het verhaal echt, dan is het geen fictie maar non- fictie: de werkelijkheid is weergegeven. Bijv. in een documentaire: een verslag van een onderzoek dat de maker heeft gedaan. Zo deed Sunny Bergman onderzoek naar vrouwelijke schoonheidsidealen. Ze is zelf, met camera en al, ook in beeld: dit gebeurt echt, ik ben hier, dit zijn de feiten. Met audiovisuele media, tv en film is elk verhaal te vertellen. De maker vraagt zich steeds af: welk verhaal wil ik vertellen en hoe doe ik dat? video

3 4.1 AUDIOVISUELE MEDIA IN SOORTEN EN MATEN Geloof je het? Je hebt ook verhalen ertussenin: een beetje feiten en een beetje fictie. Dat noemen we faction. Wat echt is en wat niet, spreekt niet altijd uit de beelden. Dat kan verwarrend zijn. In de film Marie Antoinette zie je het echte Versailles maar het verhaal is voor een groot deel verzonnen. Misschien is dat wel de grootste kracht van de audiovisuele media: je gelooft wat je ziet, ook als het niet waar is. Vormen van verhalen Naast speelfilms en documentaires kan een tv- serie ook een verhaal vertellen; in verschillende afleveringen. Videoclips worden weer anders gemaakt, er zijn geen dialogen, de woorden zitten al in de muziek. Dat vraagt een uitgekiende vormgeving. Pink laat zien hoe ze over het glamourleven denkt. De video past bij de verschillende ‘celebs’ telkens de vormgeving aan. Sofia Coppola, Marie Antoinette, 2006 video

4 4.1 AUDIOVISUELE MEDIA IN SOORTEN EN MATEN Functie Amusement en informatie zijn belangrijke functies van audiovisuele media. En verkoop natuurlijk. Bij reclamespots wordt rond het in beeld gebrachte product heen een verhaaltje verzonnen. Met animaties laat men zien wat er in een frisdrankautomaat gebeurt; een droomwereld waar je een goed gevoel bij krijgt. Kunst Met beeld en geluid worden ook kunstwerken gemaakt, mediakunst. In een museum of op internet te bekijken. Mediakunstenaars hebben veel vrijheid in wat en hoe ze hun verhaal vertellen. Ze bepalen zelf wat de functie van hun werk is. Dat levert vaak bijzondere vormen op zoals in de videowand van Geert Mul; zolang de beschouwer beweegt, gaat het verhaal - het mixen van beelden van wereldsteden- door. video Nam June Paik was een van de eerste multimedia kunstenaars

5 4.2 AUDIOVISUELE MEDIA IN DE MAAK Het begint op papier Voordat de camera gaat draaien werkt de regisseur precies uit hoe het verhaal wordt verteld. Hij schrijft elke gebeurtenis – scènes- op, waar ze zich afspelen, wat is er te zien enz. Dat heet een scenario. Om te bepalen hoe alles in beeld wordt gebracht, komt er storyboard; een soort stripverhaal waaraan je kunt zien hoe alles in beeld wordt gebracht. Hoe de mensen in de ruimte staan heet mis-en-scène: zittend, staand, ver van elkaar, dichtbij enz. Dat bepaalt de compositie van het beeld en de manier waarop de camera ze vastlegt. Met het scenario en het storyboard kan de decorontwerper en de belichter aan de slag. Zij bedenken de decors en de belichting. Een spannende scène in de duisternis is anders als een romantische scène met zacht tegenlicht. Storyboard video

6 4.2 AUDIOVISUELE MEDIA IN DE MAAK Bewerken en monteren In veel films, clips en reclames worden de beelden bewerkt met computers. Dingen die niet te filmen zijn of veel te duur om te filmen, worden met de computer gemaakt en in beeld gemonteerd. Dat wordt gedaan door specialisten en is heel tijdrovend. Als alles is opgenomen, volgt de montage: het aan elkaar plakken van de verschillende opnamen en scènes. Het verloop van tijd in de film krijgt hier veel aandacht: een sprong in de tijd naar voren (flashforward) zoals in de film ‘2001’ van prehistorie naar toekomst in een paar seconden of een sprong terug (flashback). Dingen die tegelijk gebeuren zie je na elkaar, in de montage worden de verschillende scènes door elkaar heen gemonteerd, zodat je snapt dat ze tegelijk spelen. De tv-serie ’24’ speelt daar bewust mee: Je ziet soms vier scènes tegelijk in beeld, met een klok erbij, om te laten zien wat er zich allemaal afspeelt. 2001, a space odyssey, Stanley Kubrick, 1968 video Star Wars The Abyss 1989 Montagetafel 24 video

7 4.3 AUDIOVISUELE MEDIA BETER BEKEKEN Door de lens Als je van mensen op tv alleen hoofd en schouders ziet heet dat een close-up. Tot ongeveer kniehoogte heet het een mediumshot. In close-up en mediumshot kun je goed gezichten en gebaren zien. Als de personen van ver in beeld worden gebracht heet dat een longshot (totaalshot). Dit geeft veel overzicht. Al die shots worden door elkaar gebruikt voor de afwisseling. Naast montage kan dus ook de camera voor afwisseling zorgen. De camera kan in- of uitzoomen, maar kan ook meebewegen, dat heet een rijder. Alfred Hitchcock laat, om de diepte te versterken, in de trappenhuisscène in ‘Vertigo’ het gebruik van zoom en rijder goed zien. mediumshot Close-up Shouf Shouf 2007 video In de duelscène van ‘Once Upon a Time in the West’ (1968) van Sergio Leone zijn de vele variaties van shotwisselingen door montage en camerabewegingen goed te zien. Alfred Hitchcock, Vertigo, 1958 video

8 4.3 AUDIOVISUELE MEDIA BETER BEKEKEN Voor de lens De omgeving waarin gefilmd wordt heet de set. De set kan een bestaande plaats zijn of een speciaal gebouwde, dan worden er decors ontworpen. Voor documentaires gebeurt dat niet, die zijn juist bedoeld om de werkelijkheid weer te geven. Decors kunnen echt gebouwd worden of in computers getekend, is dan ook mogelijk twee opnames te combineren: acteurs worden gemixt met de achtergrond. Ook kostuums en alle andere voorwerpen die in beeld komen worden gemaakt of uitgezocht. De art director is verantwoordelijk voor het uiterlijk van de sets en acteurs. Westernset,nagebouwd stadje Universal studio’s Set met de computer gemaakt. Cleopatra, een exotisch decor Greenscreen Serengeti Symphony 1998 Schillemans, set voor De ontdekking van de hemel 2001

9 4.3 AUDIOVISUELE MEDIA BETER BEKEKEN Kijken met je oren Geluid speelt een belangrijke rol bij de vormgeving van audiovisuele media. Naast de gesproken tekst zijn vooral muziek en geluidseffecten bepalend voor de sfeer. Bij een achtervolging hoort dreigende, opzwepende muziek, bij een romantische scène rustige muziek. Het geluid geeft soms al aan wat er gaat komen dat nog niet in beeld is. Onderweg naar morgen. Charles Chaplin Modern Times 1936 Modern Times video Scream video

10 4.4 AUDIOVISUELE MEDIA MET EEN BOODSCHAP Met eigen ogen? John Carpenter maakte ‘Halloween’(1978), een simpel verhaaltje, maar wat de film zo eng maakt is niet het verhaal maar de manier van filmen. Carpenter plaatste de camera zo, dat je als het ware door de ogen van het bedreigde meisje kijkt. Dat heet: point of view (ook wel: subjectief standpunt).De camera beweegt ook nog eens zoals het hoofd van het meisje zou bewegen. Het masker is eng, maar vanuit de ogen van het slachtoffer is dat natuurlijk nog veel enger. video

11 4.4 AUDIOVISUELE MEDIA MET EEN BOODSCHAP Waarnemen Het andere uiterste is de camera als neutrale waarnemer. De camera blijft op afstand en legt zo objectief mogelijk vast wat er gebeurt. De opnamen zijn een registratie van die werkelijkheid. Je kijkt dan met eigen ogen en vormt je eigen mening. Vooral in nieuwsprogramma’s, realityshows zie je dat vaak. Ook webcams, werken meestal zo. Soms richt de hoofdpersoon zich rechtstreeks tot de camera: bijv. presentatoren maar ook in komische series en films zie je het regelmatig. Het maakt je ervan bewust dat het allemaal maar spel is. Het doorbreekt de illusie van het verhaal. Tv. Serie The Office video

12 4.4 AUDIOVISUELE MEDIA MET EEN BOODSCHAP Waarnemen Als er groot spektakel is, maakt de camera vaak longshots en beweegt mee. Zo hou je overzicht, ervaar je snelheid, het gewoel, strijd of feest. De regisseur kiest, je kijkt door zijn ogen en je gaat daarin mee. Maar wat hij weglaat weet je niet. Hij kan de indruk wekken van een vol stadion, terwijl het maar een paar groepen supporters zijn. In games lijk je zelf de camera te bedienen. Je zit zelf aan de knoppen: je bent cameraman en hoofdrolspeler tegelijk. In sommige games kun je ook regisseur zijn, door levels en figuren toe te voegen en ze een scenario te laten spelen. Als je dat als filmpje bewaard, heb je een animatie gemaakt in de wereld van het spel, een machinima. Scene uit de film ‘ 300’ Wat is waar? Scene’s uit computergames video

13 4.5 AUDIOVISUELE MEDIA IN ANDERE TIJDEN Betoveren Een filmcowboy schiet op het publiek. Paniek! De mensen schrokken zo dat ze van hun stoelen sprongen bij het zien van deze beelden honderd jaar geleden. De kunst van de bewegende beelden bestaat pas sinds 1890. Toen werd de film uitgevonden. Bioscopen kwamen er pas vanaf 1896. De allereerste films waren zwart/wit registraties van de werkelijkheid. Deze zgn. ‘ stomme films’ waren nog zonder geluid. Desondanks vond men het een wonder. Het beeld van de cowboy is uit 1903. Het komt uit de film ‘ De Grote Treinroof’ van Edwin S.Porter. Een van de eerste Am. Speelfilms, een western. Een echte spektakelfilm en het publiek leefde intens mee. Ze vergaten dat het maar film was. De scene van de schietende cowboy had verder met het verhaal niet zo veel te maken, het ging Porter om het betoverende effect: hoe groter de schrik hoe beter,. Vast camerastandpunt Porter: The Great Trainrobbery 1903Gebr. Lumiere, eerste bioscoop video

14 4.5 AUDIOVISUELE MEDIA IN ANDERE TIJDEN Betoveren Betovering speelt ook een rol in het werk van George Meliès. In de studio wordt voor ‘ Reis naar de maan’,1902, alles opgebouwd uit hout, karton, gips en verf. Zo nam hij het publiek mee op fantastische reizen en liet ze trucs zien: bv. mensen die zomaar in beeld verschijnen door de camera even stop te zetten en later weer verder te filmen. Meliès is de uitvinder van de fantastische film. Bij elke nieuwe manier om een verhaal vorm te geven, raakt het publiek weer opnieuw betoverd. Films kregen geluid en kleur. Met computerspelletjes werd de speler/kijker zelf deelnemer en met computeranimatie wordt het mogelijk verzonnen werelden echt te laten lijken. John Lasseter, Luxo Jr. 1986 George Melies, Reis naar de maan, 1902 video

15 4.6 AUDIOVISUELE MEDIA NU Steeds meer kunstenaars gebruiken audiovisuele media om hun ideeën op een betoverende manier vorm te geven. Maar ze laten niet altijd de werkelijkheid zien zoals die is: ze gebruiken vaak vervreemding in hun werk. Zo schept hij (bewust) een zekere afstand tussen de beschouwer en het beeld. De kijker kan er zich soms moeilijk mee identificeren. ‘De Oversteek’ van Bill Viola bestaat uit twee videoprojecties, rug aan rug. Een man loopt traag op je af en vlammen en water vullen langzaam de beelden, onder donderend lawaai. Als ze wegebben, is de man weggevaagd door de tegengestelde natuurkrachten. Dan begint alles weer van voren af aan, net als in de echte natuur. De film duurt 12 minuten en wordt eindeloos herhaald. In de dansvoorstelling Lara (1998) van Krisztina de Châtel gaan dansers de confrontatie aan met de computerheldin. Zij reageren op de metershoge computer- beelden in het decor. Een whizzkid bestuurd het spel, de dansers reageren hierop en worden zelf ook opgenomen en geprojecteerd. De echte en virtuele wereld wordt zo door elkaar gegooid. video

16 4.6 AUDIOVISUELE MEDIA NU ‘Blinkity Blank’ is een tekenfilm, geen gewone: Norman McLaren tekent rechtstreeks op de film. Hij kraste en kleurde de gekraste tekeningentjes in. Het resultaat is een springerig, abstract beeld van een soort waterdiertjes. Er gebeurt niets herkenbaars, toch volg je een verhaaltje over elkaar aantrekkende en afstotende vormpjes. Jeffrey Shaw bouwde een virtuele wereld waar je doorheen kunt fietsen. De plattegrond van een echte stad is in de computer geladen. De gebouwen zijn vervangen door letters die woorden en zinnen vormen afhankelijk van hoe je door de straten fietst en de stad doorkruist. De volgorde van de woorden is dus voor iedereen anders. Voor elke stad een andere plattegrond. Jeffrey Shaw, De Leesbare Stad, 1991 Norman McLaren, Blinkity Blank, 1955 video

17 4.6 AUDIOVISUELE MEDIA NU Voor het kunstwerk van Paul Sermon moet je met zijn tweeën zijn. Twee bedden,met camera’s en projectoren erboven, staan in twee verschillende ruimtes- desnoods aan twee uiteinden van de wereld. Beide bedden worden gefilmd en over en weer geprojecteerd. Lig je op het ene bed, dan verschijn je als videoprojectie op het andere. Dus lig je naast een geprojecteerd iemand in bed! Wat er dan gebeurt, is aan jou en die ander. Han Hoogerbrugge maakt vervreemdende tekenfilms op internet. De plaatjes staan stil tot je erop klikt: dan beginnen ze te bewegen, komt er muziek bij en gebeuren er wonderlijke dingen. Je bepaalt je eigen route door het verhaal. Het verhaal breidt zich steeds uit, je kijkt wanneer en waar je maar wilt. Internet biedt weer geheel nieuwe mogelijkheden voor kunstenaars en toeschouwers/deelnemers. Han Hoogerbrugge, Hotel Oscar Tango Echo Lima, 2007 Paul Sermon, Telematic Dreaming, 1992 http://www.hoteloscartangoecholima.com/splash.html video

18 4.7 AUDIOVISUELE MEDIA FINALE WAT ZIJN AUDIOVISUELE MEDIA? Audiovisuele media: Film/foto/video/televisie/ computer/internet. Er zijn verschillende soorten verhalen: Fictie: een fantasie of verzonnen verhaal. Non-fictie : de werkelijkheid, het verhaal is echt (bv. een documentaire). Faction: het verhaal is een mix tussen beiden. WAT KUN JE ZO ZEGGEN? De regisseur heeft allerlei technieken om zijn film te maken: Het begint met een scenario, dan het storyboard met mis-en- scène en decors, (de art director helpt hierbij), cameravoering, belichting, muziek, en montage. Bij neutraal weergeven blijft de camera op afstand en registreert alleen. In computergames kan je zelf regisseur en acteur zijn, waar je je eigen animatie kan maken: een machinima. TOEN EN NU De kunst van het bewegende beeld bestaat pas sinds 1890. De films waren toen nog in zwart/wit en zonder geluid (‘stomme’ films). Toch werden de kijkers betoverd door het wonder van de bewegende beelden van de werkelijkheid. Porter en Meliès zijn pioniers op het gebied van trucage en illusies waar het publiek in geloofde. In de jaren twintig kwamen de eerste films met geluid en kleur. Ook met moderne middelen zoals computers en internet willen kunstenaars de kijkers van nu betoveren.


Download ppt "ARTi 4 AUDIOVISUEEL EEN STROOM VAN VERHALEN Als het maar beweegt Verhalen vertellen doen we allemaal. Zoals in soapseries : een bedacht verhaal, de opnames,"

Verwante presentaties


Ads door Google