De presentatie wordt gedownload. Even geduld aub

De presentatie wordt gedownload. Even geduld aub

Vuistregels voor het ontwerpen van educatieve software

Verwante presentaties


Presentatie over: "Vuistregels voor het ontwerpen van educatieve software"— Transcript van de presentatie:

1 Vuistregels voor het ontwerpen van educatieve software
Er zijn inmiddels vele authoring tools op de markt die de gebruiker in staat stellen om snel zelf educatieve software te ontwerpen en te bouwen. In deze produkten wordt weinig aandacht geschonken aan het opzetten en uitwerken van de onderwijskundige structuur van een programma, terwijl dit voor gebruik van het programma in een onderwijssituatie het cruciale kwaliteitsverschil is. Doel van de presentatie is de deelnemers vuistregels te presenteren zoals die gelden bij het (onderwijskundig) ontwerpen van ICT. Met deze kennis zijn de deelnemers beter in staat zelf ICT te ontwerpen en te (laten) realiseren. Presentator: Peter J. Dekker organisatie: Dekker Onderwijstechnologie PostApart 5002, 1850 LA Heiloo tel (072) fax (0842) De presentator heeft enkele jaren gewerkt als onderwijskundig adviseur bij een landelijk nascholingsinstituut. Van huis uit is hij onderwijskundige (Toegepaste Onderwijskunde aan de Universiteit Twente). Sinds enkele jaren is hij gevestigd als zelfstandig onderwijstechnoloog. Hij is in die hoedanigheid betrokken bij het ontwerpen van educatieve programmatuur. © coyright '99. Dekker Onderwijstechnologie

2 Vuistregels voor het ontwerpen van educatieve software
doel van de presentatie een algemeen model voor het onderwijskundig ontwerp vuistregels bij het onderwijskundig ontwerp Een vooraanstaand onderwijskundig ontwerper (David Merrill) heeft een paar jaar geleden gezegd: "authoring systems allow us to create bad instruction faster". Voor een educatief computerprogramma is het van groot belang dat er goede aandacht wordt geschonken aan de onderwijskundige opzet van het programma. Bij het onderwijskundig ontwerp gaat het erom na te denken over de interactieve structuur van het programma, en dan steeds vanuit onderwijskundig oogpunt. Voor dit ontwerp worden keuzen gemaakt t.a.v. de sequentie van de leerstof, de stapgroottes, de presentatievormen, de oefenvormen, de navigatiemogelijkheden etc. Dit is allemaal makkelijker gezegd dan gedaan. Er is geen enkelvoudig recept voor het onderwijskundig ontwerpen van ‘courseware’ dat algemeen geaccepteerd is en dat in alle gevallen gebruikt kan worden. In plaats daarvan zijn er enkele algemene modellen. Die modellen zijn niet zo heel praktisch in het gebruik juist omdat ze zo algemeen zijn. In deze bijdrage probeer ik heel in het kort een algemeen model dat gebruikt wordt bij het ontwikkelen van courseware te beschrijven. Vanuit deze en andere modellen heb ik enkele vuistregels afgeleid die specifiek bruikbaar zijn voor het onderwijskundige ontwerpen van courseware. © coyright '99. Dekker Onderwijstechnologie © coyright '99. Dekker Onderwijstechnologie

3 Computer-Based Instruction (1991) Alessi en Trollip
1. Bepaal de behoeften van de lerende 2. Verzamel alle te gebruiken materialen 3. Analyseer de leerstofinhoud 4. Ontwikkel ideeën 5. Ontwerp de instructie 6. Maak een stroomdiagram van de ‘lessen’ 7. Werk deze ‘lessen’ uit (storyboard) 8. Realiseer het programma 9. Produceer het begeleidende materiaal 10. Evalueer, en stel het programma eventueel bij In Computer-Based Instruction (1991) beschrijven Stephen Alessi en Stanley Trollip een redelijk gedetailleerd model voor het ontwikkelen van educatieve software. Hun model bestaat uit 10 stappen. 1. Bepaal de behoeften van de lerende en dus de doelstellingen van het programma. 2. Verzamel alle te gebruiken materialen. Denk hierbij aan de leerstofinhoud, de beschikbare menskracht, de te gebruiken software bij het ontwerpen etc. 3. Analyseer de leerstofinhoud. Het resultaat van deze analyse is een structuurschema. Dit kan ook de vorm hebben van stroomdiagrammen (voorkennis). 4. Ontwikkel ideeën. Brainstorm over de wijze waarop de leerstof aangeboden kan worden. 5. Ontwerp de instructie. Selecteer hiervoor de beste ideeën, en voer een analyse uit om te bepalen welke activiteiten de leerlingen moeten uitvoeren. Evalueer de ideeën en de analyseresultaten. 6.Maak een stroomdiagram van de ‘lessen’ voor de leerlingen om te bepalen in welke volgorde de leerling de leeractiviteiten krijgt aangeboden en moet uitvoeren. 7.Werk deze ‘lessen’ tot in detail uit (storyboard). Beschrijf op papier wat de leerling doet en welke acties het programma moet uitvoeren om dat te ondersteunen. 8.Realiseer het programma. 9.Produceer het begeleidende materiaal (werkboeken, manuals etc.). 10.Evalueer en stel het programma eventueel bij. Een dergelijke aanpak laat nog steeds veel ruimte en ook vragen over. Zijn er ook meer specifieke dingen te zeggen over met name de onderwijskundige opzet van een programma? © coyright '99. Dekker Onderwijstechnologie © coyright '99. Dekker Onderwijstechnologie

4 © coyright '99. Dekker Onderwijstechnologie
De Vuistregels 1. Algemene didactische regels 2. Regels voor de leerstofinhoud 3. Regels voor vragen, opdrachten en feedback 4. Regels voor de User-interface Op basis van mijn kennis en ervaring heb ik een lijst met ontwerprichtlijnen geformuleerd die betrekking hebben op het onderwijskundige ontwerp van een educatief computerprogramma. © coyright '99. Dekker Onderwijstechnologie © coyright '99. Dekker Onderwijstechnologie

5 © coyright '99. Dekker Onderwijstechnologie
Vuistregels 1. algemene didactische regels 1.1. Heel algemene regels 1.2. Over de interactie 1.3. Over de mediavormen 1.4. Over de controle 1.5. Over de motivatie De didactische structuur is wel het meest belangrijke aspect van een computerprogramma. Courseware moet gebruik maken van in de praktijk bewezen effectieve instructietheorieën, en moet de behoeften van de lerende centraal stellen. Ontwerpen moeten algemene principes hanteren zoals de gebruiksmogelijkheden van de computer, de juiste leermethode, de ervaringen van de lerende, de gehanteerde tijdsduur, regels voor beheersing. Waar mogelijk moet de courseware adaptief zijn aan de kennis en vaardigheden van de lerende. Het programma moet de lerende motiveren. Dat lukt niet door alleen de computer ervoor te gebruiken. Interactie is een waardevol middel om de interesse actief te houden en om de leerstof daadwerkelijk aan te leren. De gehanteerde mediavormen moet passen bij de inhoud. Bv videoclips kunnen processen illustreren en bepaalde details verhelderen. Als het programma interactief is, moeten de lerende de controle over het programma kunnen houden, zoals de snelheid bepalen, vrije navigatie vrij, etc. © coyright '99. Dekker Onderwijstechnologie © coyright '99. Dekker Onderwijstechnologie

6 1. Algemene didactische regels 1.1 Heel algemene
formuleer doelstellingen voor het programma! formuleer doelstellingen voor de lerende in het programma!! de computer moet een juist leermiddel zijn. gebruik een passende methode van didactiek en instructie houd de lesduur in de gaten denk na over een graad van beheersing probeer adaptiviteit in te bouwen Formuleer doelstellingen voor het gehele programma en de verschillende onderdelen daarvan. Formuleer en presenteer deze doelstellingen ook voor de leerling in het programma. Onderzoek of het (oorspronkelijke) leerstofmateriaal een bruikbare strategie gebruikt om de leerstof aan te leren (bruikbaar in de zin of deze handvaten biedt om in de computervorm te hanteren). Pas oefeningen toe in het gehele programma. Denk na over de gewenste graad van beheersing. Probeer adaptiviteit in te bouwen. Waar mogelijk moet het programma maatwerk leveren. Dit kan ook bv. in de menustructuren: andere talen, andere doelgroepen etc. Een andere doelgroep heeft een ander uniek pad door de leerstof. Maak ook bv. een instaptoets zodat de inhoud afgestemd kan worden op de meting vooraf. © coyright '99. Dekker Onderwijstechnologie © coyright '99. Dekker Onderwijstechnologie

7 1. Algemene didactische regels 1.2 Over de interactie
zorg voor een passende frequentie van interactie interactie moet iets toevoegen interactie moet een mentale inspanning vergen interactie moet de transfer bevorderen varieer met interactievormen verzamel gebruikersgegevens Zorg voor een passende frequentie van interactie. Interactie moet iets toevoegen; de interactie moet de lerende stimuleren de informatie in een nieuwe situatie te gebruiken. Interactie moet ook een mentale inspanning vergen. Interactie moet de transfer bevorderen. Dit gebeurt door het toepassen van de geleerde informatie in een nieuwe situatie als een simulatie of spel. Varieer met interactievormen. Het meest gebruikt is het stellen van vragen (MC). Denk ook eens aan de mogelijkheid van communicatie met de inhoudelijk ontwerper. Andere vormen zijn: maak een keuze, evalueer, construeer, teken, maak een stroomdiagram etc.. © coyright '99. Dekker Onderwijstechnologie © coyright '99. Dekker Onderwijstechnologie

8 1. Algemene didactische regels 1.3 Over de mediavormen
de mediavormen moeten ondersteunend zijn aan het leerdoel de mediavormen moeten de juiste mate van detail verzorgen maak de mediavormen ook esthetisch aardig om naar te kijken zorg voor een goede snelheid van presentatie De gehanteerde mediavormen moeten ondersteunend zijn aan het leerdoel. Stel steeds de vraag of de mediavorm de informatie adequaat weergeeft. De gehanteerde media moeten de juiste mate van detail verzorgen. Als een lerende geheel blanco is t.o.v. een onderwerp is het handig om eenvoudige figuren te gebruiken. Als het begrip van de lerende toeneemt, kan de mate van detail worden verhoogd. Zorg ervoor dat de mediavormen ook mooi zijn om naar te kijken. Bewaak een goede performance (snelheid van presentatie). © coyright '99. Dekker Onderwijstechnologie © coyright '99. Dekker Onderwijstechnologie

9 1. Algemene didactische regels 1.4 Over de controle
de leerling moet kunnen aangeven wanneer hij verder wil de leerling moet iets kunnen terugzien de leerling moet kunnen zien welke onderdelen hij al heeft gedaan zorg voor vangnetten zorg voor een soort van plattegrond zorg voor een help functie De leerling moet kunnen aangeven wanneer hij verder wil. De leerling moet iets kunnen terugzien. De leerling moet kunnen zien welke onderdelen hij al heeft gedaan. Zorg voor vangnetten. Deze moeten ervoor zorgen dat er geen ongewenste gebeurtenissen plaatsvinden. Zorg voor een soort plattegrond. De leerling moet vooraf een overzicht kunnen krijgen van de structuur van het programma. Zorg voor een help functie. © coyright '99. Dekker Onderwijstechnologie © coyright '99. Dekker Onderwijstechnologie

10 1. Algemene didactische regels 1.5 Over de motivatie
probeer de lerende intrinsiek te motiveren realiseer een passend niveau van uitdaging probeer de nieuwsgierigheid en het vertrouwen te handhaven zorg voor een passende competitie houd de motivatie in balans t.o.v. het leerdoel Probeer de leerling intrinsiek te motiveren. Effectief zijn spelen, onderzoeksomgevingen, controle door de lerende. Realiseer een passend niveau van uitdaging. Als de leerling door het programma gaat moet de moeilijkheid bv. toenemen (adaptief), of uitdagender worden (computerspelletjes!). Probeer nieuwsgierigheid en vertrouwen te wekken. Zorg voor een passende vorm van competitie. © coyright '99. Dekker Onderwijstechnologie © coyright '99. Dekker Onderwijstechnologie

11 © coyright '99. Dekker Onderwijstechnologie
Vuistregels 2. Regels voor de leerstofinhoud 2.1. Over de leerstof 2.2. Over de organisatie en sequentie van de leerstof 2.3. Over de te presenteren informatie Dit betreft de inhoud van het programma. Deze is uiteraard bepaald door de leerdoelstellingen die voor de doelgroep gelden. De inhoud moet relevant zijn, compleet, inhoudelijk juist en goed gestructureerd. Kernpunt in het aanbieden van de leerstof is dat het enerzijds nieuwe stof is voor de leerling, maar dat het anderzijds moet voortbouwen op wat bekend is (constructivisme). Het is van belang om in de inhoud een duidelijke en logische structuur te maken. Dit bepaalt vaak de volgorde waarmee de leerstof wordt aangeboden. © coyright '99. Dekker Onderwijstechnologie © coyright '99. Dekker Onderwijstechnologie

12 2. Regels voor de leerstofinhoud 2.1 Over de leerstof
Leerstof moet in relatie staan tot de doelstellingen Sta uitgebreid stil bij de moeilijke leerstof De leerstof moet in relatie staan tot de doelstellingen. Achtergrondinformatie en bekende informatie moet minimale aandacht krijgen. De leerstof die in directe relatie staat met het leerdoel moet centraal staan. Sta uitgebreid stil bij de moeilijke leerstof. Hoe moeilijker de leerstof, hoe meer aandacht ze moet krijgen in het programma. © coyright '99. Dekker Onderwijstechnologie © coyright '99. Dekker Onderwijstechnologie

13 © coyright '99. Dekker Onderwijstechnologie
2. Regels voor de leerstofinhoud 2.2 Over de organisatie en sequentie van de leerstof presenteer informatie in hoeveelheden van geschikte omvang zorg voor een passende sequentie de organisatie v.d. leerstof moet overeen-komsten vertonen met de andere materialen de organisatie v.d. leerstof moet een relatie hebben met de voorkennis van de leerling maak de organisatie van de leerstof duidelijk aan de leerling Zorg voor een passende sequentie van de leerstof. De vraag is natuurlijk wat passend is. In heel gevallen het onderwerp al een structuur in zich dat, als het ook voor de lerende logisch is, gevolgd kan worden. Wie een nieuwe structuur opzet moet vooraf goed nagaan of dit een voor de leerling passende structuur is (vraag collega’s en test het uit bij leerlingen). Zorg ervoor dat de organisatie van de leerstof in het programma overeenkomsten vertoont met de wijze waarop de leerstof in de schriftelijke methode en/of de lessen plaatsvindt. De organisatie van de leerstof moet een relatie hebben met de voorkennis van de leerling. Maak de organisatie van de leerstof duidelijk aan de leerling. Presenteer de informatie in hoeveelheden van geschikte omvang. © coyright '99. Dekker Onderwijstechnologie © coyright '99. Dekker Onderwijstechnologie

14 2. Regels voor de leerstofinhoud 2.3 Over de te presenteren informatie
moet een directe relatie hebben met de doelstellingen moet eenduidig en compleet zijn de mate van detail moet correct zijn zorg voor een goed niveau van realisme houd rekening met origineel materiaal De gepresenteerde informatie moet een directe relatie hebben met de doelstellingen, ze moet eenduidig zijn en ze moet compleet zijn. De mate van detail moet correct zijn. Zorg voor een goed niveau van realisme. Houd rekening met origineel materiaal (copyright). © coyright '99. Dekker Onderwijstechnologie © coyright '99. Dekker Onderwijstechnologie

15 © coyright '99. Dekker Onderwijstechnologie
Vuistregels 3. Regels voor vragen, opdrachten en feedback 3.1. Over de vraagkarakteristieken 3.2. Over de antwoordkarakteristieken 3.3. Vormgeving van de feedback 3.4. Inhoud van de feedback 3.5. Evaluatie Vragen zijn een gebruikelijke manier om de leerling actief met de leerstof bezig te laten zijn. Op deze wijze vindt er ook een soort evaluatie plaats van de leerresultaten. Feedback is de reactie van het programma naar de gebruiker op een antwoord op een vraag of taak. © coyright '99. Dekker Onderwijstechnologie © coyright '99. Dekker Onderwijstechnologie

16 © coyright '99. Dekker Onderwijstechnologie
3. Regels voor vragen, opdrachten en feedback 3.1 Over de vraagkarakteristieken stel relevante vragen verdeel de vragen en opdrachten over het programma doe, via de vragen en opdrachten, (ook) een beroep op hogere cognitieve vaardigheden het programma moet voor iedere gebruiker succeservaringen opleveren Stel relevante vragen. Verdeel de vragen en opdrachten over het programma. Doe, via de vragen en opdrachten, (ook) een beroep op hogere cognitieve vaardigheden. Het programma moet voor iedere gebruiker succeservaringen opleveren. © coyright '99. Dekker Onderwijstechnologie © coyright '99. Dekker Onderwijstechnologie

17 © coyright '99. Dekker Onderwijstechnologie
3. Regels voor vragen, opdrachten en feedback 3.2 Over de antwoordkarakteristieken maak de leerling duidelijk hoe hij moet antwoorden de leerling moet een antwoord kunnen corrigeren de leerling moet het correcte antwoord gepresenteerd kunnen krijgen de leerling moet meerder malen kunnen antwoorden Maak de leerling duidelijk hoe hij moet antwoorden. De leerling moet altijd een antwoord kunnen corrigeren. De leerling moet ook het correcte antwoord gepresenteerd kunnen krijgen. De leerling moet tenslotte meerdere malen kunnen antwoorden. © coyright '99. Dekker Onderwijstechnologie © coyright '99. Dekker Onderwijstechnologie

18 © coyright '99. Dekker Onderwijstechnologie
3. Regels voor vragen, opdrachten en feedback 3.3 Over de vormgeving v.d. feedback het moet duidelijk zijn dat er feedback is, en dat het feedback is op de invoer van de leerling feedback moet onmiddellijk worden gegeven feedback moet verdwijnen als het niet langer relevant is Het moet duidelijk zijn dat er feedback is, en dat het feedback is op de invoer van de leerling. Feedback moet onmiddellijk worden gegeven. Feedback moet verdwijnen als het niet langer relevant is. © coyright '99. Dekker Onderwijstechnologie © coyright '99. Dekker Onderwijstechnologie

19 © coyright '99. Dekker Onderwijstechnologie
3. Regels voor vragen, opdrachten en feedback 3.4 Over de inhoud v.d. feedback de inhoud moet de leerling ondersteunen feedback moet informatief zijn en consistent met de eerder gegeven instructie feedback moet uiteraard duidelijk geformuleerd zijn De inhoud van de feedback moet de leerling ondersteunen. Feedback moet informatief zijn, en consistent met de eerder gegeven instructie. Feedback moet uiteraard duidelijk geformuleerd zijn. © coyright '99. Dekker Onderwijstechnologie © coyright '99. Dekker Onderwijstechnologie

20 3. Regels voor vragen, opdrachten en feedback 3.5 Over de Evaluatie
Het programma moet de resultaten bijhouden voor de lerende en de leerkracht. Het programma moet de lerende een (summier) overzicht kunnen geven van de resultaten. En dat uiteraard op een overzichtelijke manier. Het programma moet de resultaten bijhouden voor de lerende en de leerkracht Het programma moet de lerende een (summier) overzicht kunnen geven van de resultaten. En dat uiteraard op een overzichtelijke manier. © coyright '99. Dekker Onderwijstechnologie © coyright '99. Dekker Onderwijstechnologie

21 © coyright '99. Dekker Onderwijstechnologie
Vuistregels 4. Regels voor de User-Interface 4.1. Over de schermpresentatie 4.2. Over de presentatievormen 4.3. Over de navigatie 4.4. Over het einde De user-interface, de wijze waarop het programma zich presenteert aan de leerling, is bepalend voor de uiteindelijke kwaliteit van het programma, ook in termen van het behalen van de leerdoelstellingen. Er bestaat inmiddels al uitgebreide literatuur over hoe de user-interface ingericht moet worden. Algemeen gesteld moet de user-interface logisch en consistent zijn, en ze moet weinig leertijd kosten. © coyright '99. Dekker Onderwijstechnologie © coyright '99. Dekker Onderwijstechnologie

22 4. Regels voor de User-Interface 4.1 Over de schermpresentatie
maak het overzichtelijk maak het mooi om te zien leg nadruk op belangrijke informatie Maak deze overzichtelijk en tevens mooi om te zien. Leg nadruk op belangrijke informatie. © coyright '99. Dekker Onderwijstechnologie © coyright '99. Dekker Onderwijstechnologie

23 4. Regels voor de User-Interface 4.2 Over de presentatievormen
adequaat gebruik van tekstuele informatie adequaat gebruik van multimediavormen adequaat gebruik van kleur Zorg voor een adequaat gebruik van: de tekstuele informatie, de multimediavormen, het gebruik van kleur en gebruik van tekst. Wat adequaat is hangt af van de doelgroep en de doelstelling van het programma. © coyright '99. Dekker Onderwijstechnologie © coyright '99. Dekker Onderwijstechnologie

24 4. Regels voor de User-Interface 4.3 Over de navigatie
zorg voor een adequate bescherming van de gebruiker in het geval hij fouten maakt de gebruiker moet de controle hebben over de voortgang geef feedback geven over de route van de leerling door het programma (leerstof) de navigatiemogelijkheden moeten intuïtief te besturen zijn menustructuren en menucommando’s moeten eenvoudig en eenduidig zijn Zorg voor een adequate bescherming van de leerling in het geval hij fouten maakt (een vangnet). De gebruiker moet controle hebben over de voortgang. Het programma moet feedback geven over de voortgang van de leerling door het programma, in relatie tot de leerstof. De navigatiemogelijkheden moeten intuïtief te besturen zijn. Menustructuren moeten eenvoudig en eenduidig zijn. Menucommando’s moeten eenduidig en betekenisvol geformuleerd zijn. © coyright '99. Dekker Onderwijstechnologie © coyright '99. Dekker Onderwijstechnologie

25 4. Regels voor de User-Interface 4.4 Over het einde
maak duidelijk dat een onderdeel is beëindigd laat de leerling vervolgens op een geschikte plaats terechtkomen laat de leerling weten hoe goed hij de leerstof beheerst Maak duidelijk dat een onderdeel is beëindigd. Laat de leerling vervolgens op een geschikte plaats terechtkomen. Laat de leerling weten hoe goed hij de leerstof beheerst. © coyright '99. Dekker Onderwijstechnologie © coyright '99. Dekker Onderwijstechnologie

26 © coyright '99. Dekker Onderwijstechnologie
Conclusie Vier hoofdvragen: Denk na over de eisen die de doelgroep stelt aan het programma Denk na over de eisen die het onderwerp/de leerstof aan het programma stelt Denk na over de wijze waarop het materiaal moet worden aangeboden Denk na over de wijze waarop de lerende door het programma zal navigeren De hier beschreven ontwerprichtlijnen kunnen op een abstracter niveau worden samengevat in de volgende vier hoofdpunten. Denk na over de eisen die de doelgroep stelt aan het programma: doelstellingen, mate van beheersing, motivatie, presentatievormen, controle, interactie. Denk na over de eisen die het onderwerp/de leerstof aan het programma stelt: informatie, organisatie eigen structuur. Denk na over de wijze waarop het materiaal moet worden aangeboden: vraag-antwoordvormen, feedback, evaluatie etc.. Denk na over de wijze waarop de lerende door het programma zal navigeren: plattegrond, menu’s & commando’s, schermpresentatie etc.. © coyright '99. Dekker Onderwijstechnologie © coyright '99. Dekker Onderwijstechnologie


Download ppt "Vuistregels voor het ontwerpen van educatieve software"

Verwante presentaties


Ads door Google