Hoofdstuk 3 Tekenen en rekenen.

Slides:



Advertisements
Verwante presentaties
Het type int Tekenen met Java operatoren
Advertisements

Klassen en objecten.
Hoofdstuk 2 Hallo, C# !.
Hoofdstuk 8 Objecten en klassen.
Static Keyword static voor functieleden functie niet voor een object aangeroepen class K {... static int minimum( int i, int j); } aanroep: K::minimum(
CONTROLESTRUCTUREN (DEEL 2)
Oefeningen Hoofdstuk 3.
1 Datastructuren Introductie tot de programmeeropgaven in C++ Jan van Rijn
6.1 Inleiding HOOFDSTUK 6 METHODEN
1 HOOFDSTUK 5 CONTROLESTRUCTUREN (DEEL 2) 5.1. INTRODUCTIE  Vervolg discussie omtrent gestructureerd programmeren  Introductie van de overblijvende controlestructuren.
Hoofdstuk 3: Inleiding tot Java Applets
LauwersCollege Buitenpost Java Applet programma dat op een website zichtbaar is Java Application programma dat zelfstandig werkt Javascript Scripttaal.
Opgave 1a: void nvoid staat in de header van een methode die geen resultaatwaarde heeft nde aanroep van een void-methode is dan een opdracht i.p.v. een.
Hoofdstuk 2 Java. Soorten Java-programma’s nJava Applet programma “leeft” op een WWW-pagina nJava Application programma heeft een eigen window nJavascript.
1 Syntax JavaLogo. 2 Hoofdstuk 1 Tekenen in Java.
Hoorcollege 2 Basis gameprogrammeren. Soorten programma’s Console- applicatie.
Overloading My name is overloading, cause we are many.
Hoorcollege 4 Objecten en methoden. Eigen methode toevoegen class Painter : Game { public void HandleInput() { … } protected override void Update(GameTime.
Variabelen en berekeningen
Tircms03-p les 2 Hfdst 3,4 Meer operatoren Functies.
Hoofdstuk 11.3 Algoritmen: Zoeken in een netwerk.
Tircms02-p les 2 Meer operatoren Arrays en pointers Types en conversie.
Hoofdstuk 14.1 Algoritmen: Zoeken in een netwerk.
Polymorphisme en Interfaces: inleiding
Hoofdstuk 3 Methoden om te tekenen.
Hoofdstuk 7 Herhaling Nieuw!. while ( x
Opgave 1a ncompiler: vertaalt broncode naar machine-uitvoerbare code ninterpreter: voert broncode direct uit.
Hoofdstuk 4 Nieuwe methoden. Tekenen g.drawRect(20,60,40,40); g.drawLine(20,60,40,40); g.drawLine(40,40,60,60); g.drawRect(70,60,40,40); g.drawLine(70,60,90,40);
Java Objectgeoriënteerd Programmeren in Java met BlueJ Hoofdstuk 7 Polymorfie en overerving © 2014, Gertjan Laan, versie 2.
Imperatief programmeren nJeroen Fokker. Wat heb je nodig? nCollegediktaat ukopen bij A-Eskwadraat (BBG-238) uof zelf downloaden en uitprinten nSolis-id.
Hoofdstuk 2 Hallo, C# !. Opbouw broncode nOpdrachten om het geheugen te veranderen nOpdrachten zijn gegroepeerd in methoden nMethoden zijn gegroepeerd.
Klasse uit library Android.App Activity Bij het starten van een app: nOperating system maakt een Activity -object aan… n…en neemt dat onderhanden met de.
Klasse uit library Android.App Activity Bij het starten van een app: nOperating system maakt een Activity -object aan… n…en neemt dat onderhanden met de.
Soorten programma’s nConsole- applicatie. Soorten programma’s nConsole- applicatie nWindows- applicatie.
Aangepaste timing nTheorie (16 colleges + 2 deeltentamens) nPraktijk (16 keer, 3 inleveropdrachten) college Tent. 1 Tent. 3 college prakt. 1 prakt. 3 prakt.
Resources. Kompas } { protected override void OnDraw(Canvas canv) { base.OnDraw(canv); } public KompasView(Context c) : base(c) { } class KompasView :
Windows-applicatie class HalloWin1 { static void Main ( ) { } Form scherm; scherm = new Form( ); Application.Run(scherm); using System.Windows.Forms; scherm.Text.
Herhaling: He who does not learn from history, is doomed to repeat it.
Eigen klassen maken A new way of thinking.. Wat? Zie voorbeeld. Zie voorbeeld.
De definitie van een object. Een object is een verzameling van eigenschappen en bewerkingen. Veel voorkomende objecten zijn: D (display) Gui (user interface)
Windows-applicatie using System.Windows.Forms; using System.Drawing;
Activity Bij het starten van een app:
Aanroep van een methode voert opdrachten uit in de body daarvan
Kennismaking met programmeren
Gameprogrammeren: Objecten en geheugen
Gameprogrammeren: Keuzeopdrachten
Gameprogrammeren: Overerving
Hoofdstuk 9.2 Strings.
Gameprogrammeren: Variabelen, declaraties en toekenningen
Gameprogrammeren: Expressies
Windows-applicatie using System.Windows.Forms; using System.Drawing;
Gameprogrammeren: Methoden
Arjan Egges & Paul Bergervoet
vandaag èn vrijdag deadline maandag 12 dec.
Gameprogrammeren: Overerving in Painter
Gameprogrammeren: Player input in Painter
Gameprogrammeren: Programmastructuur
Basis Gameprogrammeren
Gameprogrammeren: Herhalingen
Tinpro015b-les3 Hfdst 3,4 Meer operatoren Functies.
1. Een klasse is… Een groepje opdrachten Een groepje variabelen
Gameprogrammeren: Game Basics
Game Assets, Invoer Verwerken
Syntax van opdracht opdracht naam naam ( expressie ) ; . , expressie
Opdrachten herhalen public void tekenScherm (object o, PEA pea)
Willekeurigheid en Herhaling
Aanroep van een methode voert opdrachten uit in de body daarvan
Gameprogrammeren: Klassen en objecten
Wiskunde Blok 5 les 17.
Arjan Egges & Paul Bergervoet
Transcript van de presentatie:

Hoofdstuk 3 Tekenen en rekenen

Klasse- en methode-header import java.awt.Graphics; import java.applet.Applet; public class Hallo extends Applet { public void paint (Graphics g) g.drawString(“Hallo!”, 20, 20); } methode uit de klasse Graphics g.drawLine(10,20,50,60); g.fillRect (70,30,20,20); andere methoden uit Graphics

bepaalt de kleur van later getekende figuren Methoden uit Graphics x y drawString hallo drawLine drawRect drawOval fillRect fillOval setColor bepaalt de kleur van later getekende figuren

methode uit de klasse van object g Klassen en objecten methode uit de klasse van object g Klasse beschrijft mogelijkheden van object public void paint (Graphics g) { g.drawLine(10,20,50,60); g.fillRect (70,30,20,20); Object kan dingen, en onthoudt dingen g.setColor( Color.BLUE ); g.fillRect (30,50,20,20); Klasse biedt ook constanten aan g.setColor( Color.BLUE ); }

Kleuren Color . GREEN RED YELLOW WHITE CYAN MAGENTA BLUE BLACK

Tekenen g.setColor( Color.WHITE ); g.fillRect(0,0,200,100); g.setColor( Color.BLACK ); g.fillRect(10,0,10,100); g.fillRect(50,0,10,100); g.fillRect(90,0,10,100); g.fillRect(0,40,200,10); g.fillRect(0,70,200,10); g.setColor( Color.BLUE ); g.fillRect(0,50,10,20); Compositie met blauw en rood (vrij naar Piet Mondriaan) g.setColor( Color.RED ); g.fillRect(100,0,100,40);

Tekening aanpassen Aanpassen van de breedte van de balken g.setColor( Color.WHITE ); g.fillRect(0,0,200,100); g.setColor( Color.BLACK ); g.fillRect(10,0,10,100); g.fillRect(50,0,10,100); g.fillRect(90,0,10,100); g.fillRect(0,40,200,10); g.fillRect(0,70,200,10); g.setColor( Color.BLUE ); g.fillRect(0,50,10,20); g.setColor( Color.RED ); g.fillRect(100,0,100,40); Aanpassen van de hoogte van het plaatje Aanpassen van de breedte van het plaatje erg veel werk...

Variabelen declaratie: aankondigen van variabelen en hun type int balk, breedte, hoogte; balk = 10; breedte = 200; hoogte = 100; toekennings- opdrachten: variabelen krijgen een waarde g.fillRect(10, 0 ,balk, hoogte); g.fillRect(50, 0, balk, hoogte); g.fillRect(90, 0, balk, hoogte); g.fillRect(0, 40, breedte, balk); g.fillRect(0, 70, breedte, balk); g.fillRect(10, 0, 10, 100); g.fillRect(50, 0, 10, 100); g.fillRect(90, 0, 10, 100); g.fillRect(0, 40, 200, 10); g.fillRect(0, 70, 200, 10); gebruik van variabelen

Opdracht-vormen Methode-aanroep Toekennings-opdracht object . methode ( parameters ) ; variabele = waarde ; wordt

Syntax van opdracht opdracht object . ( ) , ; expressie naam = methode naam = variabele expressie ;

Syntax van declaratie declaratie type naam ; , type naam int double klasse naam int double

Plaats van een declaratie member private methode header { opdracht } public static final type naam = getal ;

Plaats van een declaratie member private declaratie methode header { } opdracht public static final type naam = getal ; methode header ( ) , type methode naam void

Variabelen int x1, x2, x3, y1, y2; x1 x2 x3 g.fillRect(x1, 0 ,balk, hoogte); g.fillRect(x2, 0, balk, hoogte); g.fillRect(x3, 0, balk, hoogte); g.fillRect(0, y1, breedte, balk); g.fillRect(0, y2, breedte, balk); y1 y2 g.setColor( Color.BLUE); g.fillRect(0, y1+balk, x1, y2-y1-balk );

Expressies Expressie: stukje programma met een waarde Gebruik van expressies: Rechterkant van een toekennings-opdracht Parameter van een methode x3 = x2+40 ; g.fillRect(0, y1+balk, x1, y2-(y1+balk) ) ;

Opbouw van expressies constante variabele ... operator ... ( ... ) 5 hoogte ... operator ... x + y + 1 ( ... ) (y + 1) x - expressie expressie expressie

bij deling van int-waarden: cijfers achter de komma worden afgekapt! Operatoren + optellen - aftrekken * vermenigvuldigen / delen bij deling van int-waarden: cijfers achter de komma worden afgekapt! % rest bij deling 14 / 3 geeft 4 want 14 is 4*3 + 2 14 % 3 geeft 2

Prioriteit van operatoren Vermenigvuldigen gaat voor optellen en delen en aftrekken 1 + 2 * 3 geeft 7 Bij gelijke prioriteit: van links naar rechts 10 - 5 - 2 geeft 3 Wil je ’t anders: zet haakjes (1+2) * 3 geeft 9

Syntax van expressies expressie getal operator ( ) variabele ” symbool

Programma met commentaar asd // zwarte balken import java.awt.Graphics; import java.awt.Color; import java.applet.Applet; public class Mondri extends Applet { public void paint(Graphics g) { int breedte, hoogte, balk, x1, x2, x3, y1, y2; breedte = 200; x1 = 10; x2 = 50; x3 = 90; hoogte = 100; y1 = 40; y2 = 70; balk = 10; g.setColor(Color.WHITE); g.fillRect(0, 0, breedte, hoogte); g.setColor(Color.BLACK); g.fillRect(x1, 0, balk, hoogte); g.fillRect(x2, 0, balk, hoogte); g.fillRect(x3, 0, balk, hoogte); g.fillRect(0, y1, breedte, balk); g.fillRect(0, y2, breedte, balk); g.setColor(Color.BLUE); g.fillRect(0, y1+balk, x1, y2-(y1+balk) ); g.setColor(Color.RED); g.fillRect(x3+balk, 0, breedte-(x3+balk), y1); } asd /* Deze applet tekent een Mondriaan-achtige "compositie met rood en blauw” */ // posities van de lijnen // achtergrond // zwarte balken // gekleurde vakken

Commentaar Tekst voor de menselijke lezer, genegeerd door de compiler Twee vormen: van /* tot */ van // tot einde regel