Scope. Scope van variaben/methoden Een variabele is te gebruiken binnen de { en } waarbinnen hij is aangemaakt. Hetzelfde geld voor een methode { int.

Slides:



Advertisements
Verwante presentaties

Advertisements

OOS Object geOrienteerd Software-ontwerp - 3
Hoofdstuk 8: Recursie.
Van domeinklasse tot implementatie
Het ontwerpen van een klasse
Greenfoot Workshop Bobby - Snake.
Omgevingen zijn dan geïmplementeerd als Symbol Tables. Symbol Table mapt een symbool met een Binding Meerdere noties van binding –Meerdere manieren te.

Eerste deeltoets Uitwerking. Resultaten Gemiddeld: 6,01 Tips voor de volgende keer: – Werk in klad uit, schrijf duidelijk – Oefenen met loops en tellertjes.
Hoofdstuk 8 Objecten en klassen.
Static Keyword static voor functieleden functie niet voor een object aangeroepen class K {... static int minimum( int i, int j); } aanroep: K::minimum(
Inleiding programmeren in C++ Life Science & Technology 2 februari Universiteit Leiden.
Oefeningen Hoofdstuk 3.
Algoritmiek Object-georiënteerd Programmeren
1 Datastructuren Introductie tot de programmeeropgaven in C++ Jan van Rijn
LauwersCollege Buitenpost Java Applet programma dat op een website zichtbaar is Java Application programma dat zelfstandig werkt Javascript Scripttaal.
Taaloefeningen.
Arrays.
Herhaling Java-programmatie en geautomatiseerd testen (vervolg)
Variabelen Part deux.. Variabelen week 3 0. Herhaling 1. De NullPointerException (p101) 2. Primitieven 3. Scope en levensduur van variabelen 4. Meerdere.
Hoorcollege 14 Vijanden, excepties. Overzicht programmaconstructies Opdrachten Toekenning Aanroep void-methode return-opdracht while-opdracht for(each)-opdracht.
Variabelen Part deux.. Variabelen week 3 0. Herhaling 1. De NullPointerException (p101) 2. Primitieven 3. Scope en levensduur van variabelen 4. Meerdere.
Animatie nAnimatie: “tekenfilm” programma toont automatisch veranderende beelden nGemakkelijk te programmeren met gebruik van de klasse Thread “draadje”
Tircms03-p les 4 Klassen. Abstracte datatypes in C struct stack { char info[100]; int top; }; void reset(stack *s) { s->top = -1; } void push(stack *s,
Hoofdstuk 14.1 Algoritmen: Zoeken in een netwerk.
Hoofdstuk 10.3 Tekst-editor: MDI-interface Dialogen Files lezen Abstracte klassen.
Polymorphisme en Interfaces: inleiding
Opgave 1a ncompiler: vertaalt broncode naar machine-uitvoerbare code ninterpreter: voert broncode direct uit.
1 PI1 week 9 Complexiteit Sorteren Zoeken. 2 Complexiteit van algoritmen Hoeveel werk kost het uitvoeren van een algoritme (efficiëntie)? –tel het aantal.
Java Objectgeoriënteerd Programmeren in Java met BlueJ Hoofdstuk 7 Polymorfie en overerving © 2014, Gertjan Laan, versie 2.
De laatste essentiele dingen.  Classes ◦ Syntax ◦ Constructors & Destructors  Header & Source Files ◦ Waar gebruiken we dit voor  Compiler Theorie.
Java Objectgeoriënteerd Programmeren in Java met BlueJ Hoofdstuk 8: Gebruikersinterface © 2014, Gertjan Laan, versie 2.
Studiehouding Ergens verstand van krijgen kost tijd… Uren die je alleen in je boeken doorbrengt maken het verschil. Er is niets mis met onafhankelijkheid.
 C++ heeft een inheritance mechanisme  Manier om functionaliteit te ‘erfen’ van een parrent class ◦ Polymorphisme ◦ Zoals we het ook in C# kennen.
Java & het Web Programma: Contexts Listeners Scope/Attributes Thread safety.
Programma opdrachten methoden klasse variabelen en Geheugen objecten klasse zijn gegroepeerd in hebben als type veranderen bewerken.
Soorten programma’s nConsole- applicatie. Soorten programma’s nConsole- applicatie nWindows- applicatie.
Herhaling: He who does not learn from history, is doomed to repeat it.
Codetuts Academy Les 6 Module 2a Php Fundamentals 1.
Na de praktijk, de theorie.. Zoals een gehaktmolen 1.Je stopt er iets in. 2.Je hoeft niet te weten wat er binnenin gebeurt. 3.Het resultaat verschijnt.
Java voor beginners Doel: Een spel maken in LWJGL Door: Jim van Leeuwen.
GUI & classes Een Gui in een class steken en het object gebruiken.
De definitie van een object. Een object is een verzameling van eigenschappen en bewerkingen. Veel voorkomende objecten zijn: D (display) Gui (user interface)
Informatie beoordelen If else Switch En Wiskunde.
Meer constructormethodes in klasse Kleur { class Kleur } public byte Rood, Groen, Blauw; public Kleur( byte r, byte g, byte b ) { } Rood=r; Groen=g; Blauw=b;
Objectgeoriënteerd Programmeren (2)
Gameprogrammeren: Objecten en geheugen
Gameprogrammeren: Lists en interfaces
Hoofdstuk 9.2 Strings.
Letterfrequentie turven
Gameprogrammeren: Methoden
Gameprogrammeren: Overerving in Painter
C++ • C++ als een verbetering van C • Abstracte datatypen met classes • Constructoren en destructoren • Subklassen • binding van functies 1.
Declaratie Declaratie reserveert geheugenruimte
Gameprogrammeren: Properties
OOS Object geOrienteerd Software-ontwerp - 5
Gameprogrammeren: Game Basics
Tinpro015b-les4 Klassen.
Gameprogrammeren: Interfaces
Arjan Egges Paul Bergervoet Wouter van Toll
Gameprogrammeren: Tiles en File I/O in Tick Tick
Game: omgaan met tijd (Jewel-Jam)
Gameprogrammeren: Klassen en objecten
Arjan Egges & Paul Bergervoet
Implementatie Zoekboom
Object Communication (Jewel Jam)
Gameprogrammeren: Enemies in Tick Tick
Software Development fundamentals
Software Development fundamentals
Gameprogrammeren: Arrays
Transcript van de presentatie:

Scope

Scope van variaben/methoden Een variabele is te gebruiken binnen de { en } waarbinnen hij is aangemaakt. Hetzelfde geld voor een methode { int lala = 3; lala = 5; //valid lala bestaat hier nog } lala = 7; //false!!! lala bestaat hier niet meer

Class Scope Class Aap{ int bananen; public Aap(){ bananen = 5; } public void EetBanaan(){ bananen -= 1; }

Class Scope Class Aap{ public Aap(){ Int bananen = 5; } public void EetBanaan(){ bananen -= 1; }

Class Scope Class Aap{ int bananen; public Aap(){ bananen = 5; } public void EetBanaan(){ bananen -= 1; if(bananen <= 0){ int haalBananen = 10; HaalNieuweBananen(haalBananen); } HaalNieuweBananen(int nr){ bananen = nr; }

Class Scope Class Aap{ int bananen; public Aap(){ bananen = 5; } public void EetBanaan(){ bananen -= 1; if(bananen <= 0){ int haalBananen = 10; HaalNieuweBananen(haalBananen); } HaalNieuweBananen(int nr){ bananen = nr; }

Private, Protected en Public Vanuit dezelfde class Vanuit classes die overerven van deze class Vanuit alle classes die een referentie hebben. PrivateXXXXXXXXXXXX ProtectedXXXXXXXXXXXX PublicXXXXXXXXXXXX Scope = hoever een variabele of methode te gebruiken is binnen een class Private, protected en public bepaald hoe de class te benaderen is Zijn 2 verschillende dingen!!