Effectiviteit van serious gaming in het onderwijs Esther Oprins TNO Training & Performance Innovations (Soesterberg)

Slides:



Advertisements
Verwante presentaties
Authentiek beoordelen in het VMBO: is het de opdrachtgever of de locatie die ‘t ‘m doet Judith Gulikers, Educatie en competentiestudies, Wageningen Universiteit.
Advertisements

Janine van Manen, Helene Andrea, Roel Verheul
Commercial off the shelf games in de klas
Onderzoek naar competentiegericht beoordelen in het groene onderwijs
Martine Braaksma (i.s.m. Gert Rijlaarsdam & Huub van den Bergh)
Waarom en hoe werkten de Cyberdam games (niet)?
Sander Claassen Nationale Wiskunde Dagen 2012
Individuele factoren die bewustwording, behoeften en participatie in professionele ontwikkelingsactiviteiten beïnvloeden: Een model op drie niveaus over.
Games in marketing. Hoe kunnen games uw marketingstrategie naar een hoger plan tillen?
Opvoedingsondersteuning: Oudercursussen en lastige pubers
Drs. Ingrid Kruizinga Dr. ir. Wilma Jansen Prof. dr. Hein Raat
Nieuwe media zoeken school
1 Differential impact of unguided versus guided use of a multimedia introduction to equine obstetrics in veterinary education Jan Govaere a, Prof. Aart.
Impact van Goede Doelen Organisaties 13 december 2010
Het collaboratief spelen van een educatieve game
Informeel leren en….. social media
De rol van de tutor: meer dan lesgeven alleen?!
Leren met effect “Taaltuin”
Beleidsuitvoering vs onderzoek Utrecht Jan 2010 Brug tussen beleidsuitvoering en beleidsonderzoek Marc van der Steeg (CPB/TIER)
Effectiviteit van de VAST-game Een Serious Game voor uitspraak Engels
Docentontwerpteams en self-efficacy
De fysiotherapeutische behandeling bij patiënten met een CVA, opgenomen in de Nederlandse ziekenhuizen; Een beschrijvende studie van de huidige zorg.
Sjerp de Vries, Fransje Langers, Josine Donders & Agnes van den Berg
Presentatie voor CEPHIR
Systematische terugkoppeling van Kwaliteit van Leven gegevens In de Klinische praktijk Welkom allemaal. Ik ben Lotte Haverman, psycholoog, sinds ruim een.
Gender en wiskunde Anja Jansen 2007.
Xxxxxxxxxxxxxxx 4/5/2017 Space Challenge Martijn Koops 1. Ervaringsleren en Lemniscaat Model 2. SpaceChallenge 3. Resultaten dr. Martijn C. Koops Academieteam.
HOGER INSTITUUT VOOR DE ARBEID Jan Van Ongevalle / Rafael Peels27th November 2009 Pagina 1 Meten van effectiviteit van ontwikkelingseducatie en andere.
Een gids voor Impactmeting Karen Maas 22 september 2011 Rotterdam 1.
Systematische en individuele patient registratie in de CAM praktijk Voorjaarsconferentie Stichting CAM research 11 juni 2010 van Praag Instituut, Utrecht.
Succesvol ondernemen met games Copyright: geen. Gebruik dit gerust, noem alleen ff onze naam!
Impact van veranderingen in de vergoeding voor hulp bij stoppen met roken sinds 2011 Prof. dr. Anton Kunst Afdeling Sociale Geneeskunde AMC, Universiteit.
Het gebruik van virtual reality en serious gaming in de psychologie
Adult Learners Online! Online and Blended Learning (OBL) in Adult Education and Training Event Gecombineerd Onderwijs Brussel, 05/03/2015 Ruth Boelens,
LES 3. Serious games Applied games ”a mental contest, played with a computer in accordance with specific rules that uses entertainment to further government.
4C/ID Versie 2 Jeroen J.G. van Merriënboer
We hebben de tools en de kennis! En nu naar een hogere effectiviteit en didactisch verantwoorde inzet! AudioVisueel Centrum | ICT Services.
Kijkje in the Classroom Een andere kijk op (hoger) onderwijs: Het huiswerk samen maken in de klas en het bestuderen van de theorie met ICT buiten de les.
Waar moeten we ons druk om maken? Effectiviteit van het natuurkunde- onderwijs in 5 vwo als het gaat om het eindexamencijfer natuurkunde.
Serious gaming in het hoger onderwijs ‘ Fantasie is belangrijker dan kennis’ Albert Einstein ‘Mensen in systemen gedragen zich niet zoals het systeem dat.
De Invloed van Populaire leeftijdgenoten op de Bereidheid van Adolescenten om Alcohol te Drinken: Een Experimentele Chat Room Studie Hanneke Teunissen,
Scholing als strategie voor het implementeren van de fysiotherapie richtlijn artrose heup/knie Wilfred Peter.
Hogeschool Rotterdam, Opleiding Vastgoed & Makelaardij drs. ing. M.M.A. Scheepers Collegejaar college.
Referentiekader voor het onderwijs
Leraareffectiviteit – wat weten we (niet)? Daniel Muijs, University of Southampton.
Evidence Based Practice & Serious Games. evidence based handelen methodologie & serious games Definitie? Evidence Base Handelen is een interdisciplinaire.
Evaluatieonderzoek VVTO Engels Kees de Bot Sieneke Goorhuis BCN/RUG.
Als je op je hoofd staat, krijgen je voeten helemaal geen bloed Je hersenen krijgen teveel bloed Je hart zal harder moeten pompen Het maakt niets uit voor.
NOT 2011 Ineke Verheul Serious games of serious gaming?
AOS docentonderzoek bijeenkomst 9 Analyseren. Analyseren van data verzamelde data analyse resultaten conclusies Doel: ordenen van data om antwoord op.
Serious game ter preventie van PTSD. IJsfontein Vrije Universiteit Amsterdam Sectie Klinische Psychologie Probleem analyse ConceptPrototype Play-test.
‘ Weg met de student ‘ Weg met de student Rene F.W. Diekstra.
+ Gevalideerd beoordelen van een gepersonaliseerd portfolio Marieke van der Schaaf Department of Education, Utrecht University
9/17/2016 Werksessie 3 Hoe meet je resultaten? Twee meter geluk Hoe meet je effecten? Martijn Bool / Hanneke Mateman Regiobijeenkomsten MOgroep najaar.
In the loop Game: introduction on Circular Economy
Vertaling van: John Hattie – Visible Learning for Teachers
Marjolein van de Pol. , J. Lagro, C. Fluit, M. OldeRikkert, A
Onderzoek naar de maatschappelijke meerwaarde van WZSW
De Wever Zorg Innovatie Centra
e-Exercise: blended interventie met gereduceerd face-to-face contact
Kunnen we de patiëntenstroom van aios beïnvloeden?
Leraareffectiviteit – wat weten we (niet)?
Preventie van alcoholgebruik van adolescenten door verbeterde ouder-kind alcoholspecifieke communicatie: De “Hou vol! Geen alcohol” pilot studie Suzanne.
Sessie: Structurele evaluatie voor adaptief beleid
E-learning in het onderwijs
Vertaling van: John Hattie – Visible Learning for Teachers
TOOLKIT professionaliseren vanuit de formatieve toetscyclus
Open Universiteit Nederland
Hoofdstuk 4 Kwantitatieve dataverzamelingsmethoden Nel Verhoeven
Monitoring Vooral om van te leren.
Transcript van de presentatie:

Effectiviteit van serious gaming in het onderwijs Esther Oprins TNO Training & Performance Innovations (Soesterberg)

Titel van de presentatie 8-4-2017 9:41 Inhoud Game-based learning Evaluation Model (GEM): generiek raamwerk voor validatie van serious games Twee studies: LINGO Online (i.s.m. Hogeschool Windesheim) Wisselkoersen (BeInvolved) Algemene conclusies

Titel van de presentatie 8-4-2017 9:41 Inhoud Game-based learning Evaluation Model (GEM): generiek raamwerk voor validatie van serious games Twee studies: LINGO Online (i.s.m. Hogeschool Windesheim) Wisselkoersen (BeInvolved) Conclusies

Game-based learning Evaluation Model (GEM) Waarom? Validatie = “functioneert de game zoals bedoeld?” (transfer of gaming) Literatuur: problemen met goed validatieonderzoek van serious games (e.g., Ack et al, 2010; Bekebrede et al., 2011; Bedwell et al., 2012; Connolly et al., 2012; Hays, 2005; Sitzmann, 2011) Input voor generieke, ‘evidence-based’ ontwerprichtlijnen voor serious gaming Wat is GEM? Methodologie, set van indicatoren, (gevalideerde) meetinstrumenten Breed toepasbaar op allerlei soorten serious games Wanneer? Ontwerpfase: evaluatie van game concepten Validatie van bestaande serious games Serious gaming Validatie Ontwerp ROI

Process Output Input Learning environment (big game) Serious gaming (small game) Learner Learning indicators Emotional-motivational: Self-efficacy Motivation Engagement Process Learning outcome / transfer of training: Knowledge, skills, attitudes Competences Performance Personal features: Personality Cognitive capacity Education Experience Bio/demo-graphical features Cognitive: Self-directedness Learning activity Mental effort Output Input Environmental influences Personal circumstances Organisational environment Design indicators: Game world - Rules & goals Action language - Control* Challenge* - Feedback* Social interaction*

Evaluatie & validatie methoden Evidence Expert judgment: Gestructureerde checklists Serious gaming experts Gebruikersevaluatie: Quick scan (pilot) Kwalitatieve data (lage N) Validatieonderzoek: Experimenteel onderzoek Kwantitatieve data (hoge N) Game ontwerp Game ervaring Leeruitkomsten

Interventie (beleving lerende / experts) Experimentele groep Leerkenmerken ‘Leeruitkomst’ Persoonskenmerken Serious gaming Voormeting Nameting Interventie (beleving lerende / experts) Leeruitkomst Controle groep Leerkenmerken ‘Leeruitkomst’ Persoonskenmerken Klassikale les Voormeting Nameting Leeruitkomst

Titel van de presentatie 8-4-2017 9:41 Inhoud Game-based learning Evaluation Model (GEM): generiek raamwerk voor validatie van serious games Twee studies: LINGO Online (i.s.m. Hogeschool Windesheim) Wisselkoersen (BeInvolved) Algemene conclusies

Studie 1: LINGO Magma Studios - Singapore Kenmerk Game Inhoud Engelse uitspraak Doelgroep Groep 7 – 8, 2e klas VO Type game Virtuele omgeving Sessie 8 weken; 1 – 3 uur p/w Controlegroep Klassikale Engelse les Leeruitkomst Gevalideerde taaltoetsen Conditie N Experimenteel 66 Controle 65 http://vimeo.com/55256348

Resultaten: taaltoets One Minute Test Paired samples t-test: verschil voormeting vs. nameting (per groep): alles significant (alle groepen hebben geleerd). Independent t-test: verschil controle vs. exp groepen (delta nameting minus voormeting): alleen voor basisschool

Resultaten: taaltoets Tommy Text Paired samples t-test: verschil voormeting vs. nameting (per groep): alles significant (alle groepen hebben geleerd). Independent t-test: verschil controle vs. exp groepen (delta nameting minus voormeting): geen resultaten

Resultaten: leerkenmerken Paired samples t-test: verschil voormeting vs. nameting (per groep)

Conclusies LINGO Metingen Conclusies Leeruitkomsten Self-assessment: geen (sign) resultaten Taaltesten: sign resultaten, vooral basisschool Leerkenmerken Motivatie: sign groei alleen bij gaming groep; sign invloed op taaltesten net als engagement Self-efficacy: geen effecten gevonden Ontwerpkenmerken Geen sign verschillen tussen exp en controle groep vanwege moeilijkheid vragenlijst

Studie 2: Wisselkoersen (economie) Beinvolved Kenmerk Game Inhoud Omgaan met wisselkoersen Doelgroep Bovenbouw HAVO/VWO Type game Bordspel Afname Een blokuur Controlegroep Parallelklas 5 HAVO/VWO Toetsing Open vragen

Resultaten: self-assessment Paired samples t-test (blauw): verschil voor- vs. nameting (per groep) Independent t-test (groen): verschil experimentele vs. controlegroep (delta: nameting minus voormeting)

Resultaten: kennistoets Independent t-test (groen): verschil experimentele vs. controlegroep (delta: nameting minus voormeting)

Resultaten: leerkenmerken Independent t-test (groen): verschil experimentele vs. controlegroep (delta: nameting minus voormeting)

Conclusies Wisselkoersen (economie) Metingen Conclusies Leeruitkomsten Self-assessment: sign voor beide groepen; dit wijst op toename self-efficacy Kennistoets: nameting moeilijker, waardoor lager gescoord dan de voormeting! Leerkenmerken Self-directedness en engagement: sign verschil tussen controle en exp groep Ontwerpkenmerken Feedback en collaboration: sign verschil tussen controle en exp groep

Titel van de presentatie 8-4-2017 9:41 Inhoud Game-based learning Evaluation Model (GEM): generiek raamwerk voor validatie van serious games Twee studies: LINGO Online (i.s.m. Hogeschool Windesheim) Wisselkoersen (BeInvolved) Algemene conclusies

Algemene conclusies LINGO Economics Ease-IT ABCDEsim Self-assessment - + Leer- uitkomsten Leer- kenmerken + (motivation, engagement) + (engagement, self-directedness) Ontwerp- kenmerken + (learning goals, feedback, collaboration) GEM maakt het mogelijk om conclusies te trekken over meerdere games, mits de methodologie op de juiste manier is toegepast. Meer onderzoek is nodig naar de keuze en psychometrische kwaliteit van de diverse indicatoren, met name ontwerpkenmerken.