Sanne ‘t Hooft.

Slides:



Advertisements
Verwante presentaties
Digital Playground Programma workshop 4 april
Advertisements

Websites maken Waarom? Voor Wie? Hoe?
Facility Management & Ideamanagement A PERFECT MATCH René Blok
Blackboard Forum Observatieonderzoek 06 februari 2009 Projectgroep 7.
Door: Marvin Peters & Frank van Esch
29 mei voor uur Jaarverslag in tweevoud op papier Oh ja1, zet je naam en klas op de kaft. Oh ja2, zorg dat duidelijk is welke specialisatie je kiest.
Workshop creatief brainstormen
V2 Kernprojecten Kick Off. Resultaten projectenmarkt Definitieve teamindeling bekend (komt zsm op intranet) Aantal studenten niet aanwezig.
HALLO OPLETTEN : Waarom sql DOEN : Introductie opdracht
Zorg-op-Afstand: co-creatie centraal in aanpak Congres GGZ Centraal 2 oktober 2012 Tom Bos.
Hang je poppetje op de muur.
VTB Technasium Vakcollege
“Projectmanagement in het hoger onderwijs”
Prikkel: leren is leuk Mediamatic • Cidi Davidse •
Weer- raadseltjes.
Kernproject V1 College 1 31 Januari 2008 Instituut voor Interactieve Media.
User Centred Development
introductie Overzicht B4 en SBC4 evaluatie Evaluatie B3 in Questback
Workshop Testen 18 februari.
SBC Opleveren Materiaal uitdelen Introductie Voorstellen Opstellen
Opleveren –Intake-POP –IAM Brand Materiaal uitdelen –Manual blok 1 –Dummy –SBC manual & Opdracht kennismakingsgesprek –Rooster blok 1 Introductie –Propedeusejaar.
ZXCVBNZXCVBN. HCI Human Computer Interaction HCI = Designing products people love to use.
Workshop Testen 16 februari 2011
1 student per klas voor het panelgesprek
Media & Creativiteit / Pia Terstroet (wiki)
Februari 2011 Co-creatie als meerwaarde 1 Voor CMI-MEDIA CO-CREATIE MEDMEC 03.
MEDMEC01 Elske Revelman de Vries Mail:
Medmec04 week 7 Engagement.
CO-CREATIE MEDMEC 03 Docent: Elske Revelman de Vries Product ontwerper.
Voor CMI-MEDIA Engagement MEDMEC 04 Les 7 Engagement MEDMEC 04 Les 7.
CAF: praktijkcase Silvie Maes Gemeente Beveren
HALLO OPLETTEN : Waarom sql DOEN : Introductie opdracht
Media & Creativiteit / Pia Terstroet (wiki)
Deel 5 concept Huiswerk Vanuit gekregen visionboard een concept uitwerken. Conceptpresentatie maken = 3 x slides of op papier 50/65.
Workshop Competentie gericht onderwijs in het VMBO en MBO
Nearshoring in het onderwijs Softwareontwikkeling met Oost-Europese studenten HBO-I Docentendag 2010 Claar van der Does Bedrijfskundige Informatica Hogeschool.
M A K E Y O U R N E T W O R K S M A R T E R July, Middag programma.
CREATIVE MARKETING WC 1, jaar 2, Herfst 2008 Creative Branding – De maakbaarheid van onweerstaanbare merken Docent Saskia Best.
Planning Dinsdag 4 september 10:00-11:30 Kick Off en Briefing Little Chicken (GDD), Butterfly Games (GAR), IJsfontein (IAD) Woensdag 5 september 11:30-13:00.
Zelfstandig werken Groepen 3.
©2011 Fontys PTH/MER Eindhoven Build & Design expertisemodule SEPTOKTNOVDECJANFEBMRTAPRMEIJUNJUL OCHTEND MIDDAG COLLEGE ATELIER INHOUD AANPAK Frank van.
Wat gaan we doen?  Iets over mij  Iets over leren van tools binnen IAM  Iets over gamemaker.
Pia Terstroet (Terpm) les 6 Mail: Wiki: Media en creativiteit MEDMC101D Creative.
moderniseren van het curriculum.
Medmec04 Engagement. LesOnderwerpenHuiswerk voor komende week en les 1 o Inleiding module & werkwijze o Inleiding opdracht 1 en 2 o Bestuderen modulewijzer.
De dag van het solliciteren - introductie
User Experience Design
Emoties door Games Door: Vera Prins. “ Wat is de meerwaarde van emoties door games ?
OpdrachtIQ test overzichtP en SBC2 opdrachtTijdcirkels opdracht Planning evaluatieBlok 1 evalueren planningPanelgesprek huiswerk360 graden feedback huiswerkPlanning.
Interactieve Media Kick Off V2 Kernproject. Onderwerpen Kick Off o Intro o Doelstellingen V2 Kernproject o Organisatie o Werkplekken o Deliverables o.
Kick Off V1 Kernproject 09/10. Propedeuse o 20 weken o 10 teams per projectpartner o Strakke organisatie (vastgestelde presentaties) o Nog geen verschil.
oefening Planning bespreken
Schoolontwikkelthema leesmotivatie vergroten
Internet Standaarden WG5 “ Examinations are formidable even to the best prepared, for the greatest fool may ask more than the wisest man can answer. ”
Next Generation Opdracht 1 – Concepting/grounding/interactie Opdracht Functioneel Ontwerp Opdracht 2.2 – Layar applicatie opnemen screenshots/foto’s/powerpointslides.
Eindpresentatie blokoj Project in het kader van het vak “Fundamenten van MMI” Koen Leunen, Domien Schepers en Carmen Vandeloo.
Februari 2011 Co-creatie als meerwaarde 1 Voor CMI-MEDIA CO-CREATIE MEDMEC 03.
Kennismakingsspel, pagina12
Samenwerken.
Game ON!. Wat gaan we doen: Introductie: wie ben ik? Inspiratiebronnen Game On! 2008.
CMTONT01-1- Ontwerpen als dit goed doordacht is... CMTONT01-1.
Wet van Fitts Toelichting bij Practicumopgave Modelleren en Programmeren voor CKI Stella Donker Toegepaste Cognitieve Psychologie Paul Fitts ( )
User Experience Design Rogier van der Linde, 2015.
Anders kijken, anders doen
Computational Thinking Leren op je Eigen Niveau
Product Design & Engineering
Lectora als ontwikkeltool voor interactieve multimedia programma’s
Zaalhockey MHC Wijchen winter
Art& Design Leerjaar 1 Productvormgeving.
“Knuffels” kleuren digibordpeuters.
Transcript van de presentatie:

Sanne ‘t Hooft

Saskia according to Sanne

Saskia according to Saskia

Intranet (2008)  Interactieve Media  (2003) Cap Gemini  (1996)  Amsterdam (1971) Industrieel  Ontwerpen (1990) Cap Gemini  (1996) Interactieve Media  (2003) Intranet (2008) 

Human computer interaction Blok 1 Blok 2 Blok 3 Blok 4 Teamproject Individueel project User Centred Development Marketing Marketingcommunicatie Ondernemen Ideeontwikkeling Human computer interaction Media design Game ON! Internet standaarden Programmeren Applicatie ontwikkeling Ontwikkelmethoden en technieken Content en Redactie Medialandschap Geschiedenis van Kunst en Media Cultuur en Media Kennismakings gesprek en Taalvaardigheid Functionerings gesprek Eindejaars gesprek Studieregiepunten Tools intro Blok break Blok break

Z X C V B N

HCI Human Computer Interaction

HANDIG

HCI = Designing products people love to use

Usability is de mate waarin een gebruiker in zijn omgeving met een product zijn doelen effectief, efficiënt en naar tevredenheid kan bereiken.

Talent Nederigheid Talent Nederigheid Talent Nederigheid Talent

iteratief ontwikkelen

Testen

Tests Functionaliteit Performance Beveiliging Techniek . . . Usability (playability) de mate waarin een gebruiker in zijn omgeving met een product zijn doelen effectief, efficiënt en naar tevredenheid kan bereiken.

Intermezzo

Intermezzo

‘User’ test ‘Expert’ review 1. Listen to users 2. Ignore what they say

Begeleide oefeningen  Zelfstandig werken  Bezoeken IAM-event  U bent hier Zelf 100x spelen Gebruikstest Week 1 Week 2 Week 3  opdracht Team Individuele opdrachten Algemene introductie Maandag 25 augustus Kick-off Begeleide oefeningen  Zelfstandig werken  Bezoeken IAM-event  Op papier, studenten, docenten…  Opleveren donderdag 11/9 vrijdag 29/8 Analyse Prototype vrijdag 5/9

Plan van Aanpak Voorbereiding Uitvoering Evaluatie Testdoel Testvorm / Scenario’s Proefpersonen Prototype/Hulpmiddelen/Faciliteiten Formulier/Vastlegging Voorbereiding Preparatie Instructie/uitleg Observeren/Vastleggen bevindingen Nabespreken Uitvoering Evalueren bevindingen Prioriteiten stellen Ontwerp aanpassen Opnieuw testen Evaluatie

Wat testen? De opgestelde eisen? Doel Do they get it? Is het doel van het spel duidelijk? Is duidelijk wat te doen? Spelplezier Hebben de spelers plezier? Is het voor alle spelers leuk? Wordt er gelachen? Waarom wordt gelachen? Is winnen leuk? Willen de spelers winnen? Spelverloop Hoe lang duurt het spel? Zijn alle spelers actief? Is spelen spannend tot het einde? Is (te) snel duidelijk wie gaat winnen en verliezen? Is het spel vaker malen spelen leuk? Worden spelers beter bij vaker spelen? Rouleert de beurt in het goede tempo? Blijft het bord overzichtelijk? Spelregels / Tactiek Zijn de spelregels duidelijk? Worden ze goed geïnterpreteerd? Worden (alle) de tactische mogelijkheden benut? Worden tactische mogelijkheden misbruikt? Worden spelregels misbruikt? Zijn er (ongewenste) ‘short-cuts’ om te winnen? Is het mogelijk dat het spel niet eindigt? Speelt geluk de goede rol? Niet te overheersend? Verrassing genoeg? Wordt de handleiding (te vaak) gebruikt? Is aanvullende uitleg nodig? Materiaal / Inhoud Zijn er genoeg fiches? Zijn er genoeg vragen? Zijn de vragen te makkelijk of moeilijk? Zijn ze afwisselend genoeg? Vormgeving Spreekt de vormgeving/stijl aan? Wat testen? De opgestelde eisen?

Observeer de proefpersonen, stimuleer ‘hard-op-denken’ en let ook op head slappers, shocks, inspiration, passion, vocabulary en bugs.

Prioriteit hebben: Show stoppers / Concept flaws Quicks wins / Low-hanging fruit

Plan van Aanpak Voorbereiding Uitvoering Evaluatie Testdoel Testvorm / Scenario’s Proefpersonen Prototype/Hulpmiddelen/Faciliteiten Formulier/Vastlegging Voorbereiding Preparatie Instructie/uitleg Observeren/Vastleggen bevindingen Nabespreken Uitvoering Evalueren bevindingen Prioriteiten stellen Ontwerp aanpassen Opnieuw testen Evaluatie

Luchtiger (1st edition) Fundamenten Luchtiger (1st edition)

Aanwezigheid bij 1e college ideeontwikkeling is verplicht zwart, grijs, wit, geel, oranje, oker dinsdag 16 september rood, groen, blauw, paars, lila, roze vrijdag 19 september

Hardware/Software iStopMotion (mac) AnimatorDV 9 (PC) Premiere Pro CS3 optioneel: After Effects CS3 Audacity (geluid) Camera (DV en geen harddisk) Statief optioneel: Webcam (om te oefenen) http://stap.iam.hva.nl/idee/