Eindwerk Kunstmatige intelligentie Door Nick, Tess, Dieter.

Slides:



Advertisements
Verwante presentaties
Een dag en een week. dagen van de week dagindeling.
Advertisements

Hoe heb jij overleeft...? Met geluid!.
B r i d g e iedereen kan het leren
Spreekwoorden ... Spreekprenten ....
Een getal met een komma noemen we een decimaalgetal.
De bezoeker maakt een keuze tussen de verschillende monsters en locaties door op een monster te klikken.
PSD Basisstructuren programmeren.
Spel: Koop een euro. Je kan een euro kopen. Mooi, maar er is wel 1 regel: De hoogste bieder krijgt de euro voor het bod, maar de laatste bieder die er.
Informatieanalyse en databaseontwerp Practicum 2 Welkom bij het practicum IID: Query’s, Orde in de Chaos.
Nieuwe regels 3-,6- en 8-tallen
KERSTMANLAND DOOR CASPAR EN MITCHEL.
Programmeren met Alice
Atari ! Ik speel KO, als je niets doet heb je nog maar één oog. Amai ! Ik ben dood. Ik gooi deze steen dan maar in dat kost je een hele groep Ik splits.
Goethals Frederik Vakdidactiek 17 – Goethals Frederik
Een kruikenverhaal Een waterdrager vervoerde twee kruiken welke op een stuk hout over zijn schouders hingen. Maar één van de twee had een barst. Terwijl.
Een paar programma’s met een aantal basisprincipes.
OM EVEN OVER NA TE DENKEN.
Nieuwe Spelregels.
Welkom in 3 Kb bij juf Veerle. 8.50u Als het belletje gaat staan wij flink in de rij!
DEEL 1 LES 5 De basis Les 5 Spelen met troef versie
1 Datastructuren Zoekbomen II Invoegen en weglaten.
Parallelle Algoritmen String matching. 1 Beter algoritme patroonanalyse Bottleneck in eenvoudig algoritme: WITNESS(j) (j = kandidaat in eerste i-blok)
Neurale Netwerken Kunstmatige Intelligentie Rijksuniversiteit Groningen April 2005.
Meer perspectief Welkom Masterclass – Speel jij een spelletje? René Bekker Bijeenkomst 2 – Nim Tijdstip: vrijdag 13 maart :00-18:00 Locatie: C6.68.
2e Wet van Newton: kracht verandert beweging
Prisoner’s Dilemma een experiment.
Datastructuren Sorteren, zoeken en tijdsanalyse
Liesbeth Van Raemdonck
Tribal Wars Simulator.
Eindproject programmeren “Monster”
Russische roulette Live or die. 7 delen Startmenu Inzet Aantal kogels Het schot While - functie Opnieuw ja/nee High score.
Sudoku Door Yee Ki Au. Wat is een sudoku?  een puzzel van negen bij negen vakjes met een klein aantal ingevulde cijfers. De kunst is de overige vakjes.
OM OVER NA TE DENKEN.
Regelkennis kan ook Handig Zijn ! Regel & Handicap Commissie.
Mijn verjaardag..
Etappe 19 Speelfiguren 2e19.
Experimentele kans javascript.
Een kruikenverhaal Een waterdrager vervoerde twee kruiken welke op een juk over zijn schouders hingen. Eén van de twee kruiken vertoonde een barst. En.
DEEL 1 LES 5 De basis Les 5 Spelen met troef versie
Kamp dag een Er was eens een klas groep 5/6 Die gingen op kamp in Helden.
Allard Kamphuisen Hado van Hasselt Wilco Broeders
Golf Basisbegrippen & Uitleg
Stap 2) Het instellen van het netwerk Benodigdheden : -2 Verschillende IP adressen -2 Verschillende MAC-adressen -2 Virtuele machines.
6. Het buitenspel.
Over Raspberry PI Wat is een Raspberry Wat kun je er mee
De grote verkeersquiz Hoeveel ken jij over de verkeersborden?
Codetuts Academy Les 6 Module 2a Php Fundamentals 1.
Buitenspel. Buitenspel Buitenspel staan is geen overtredingBuitenspel staan is geen overtreding Een speler bevindt zich in buitenspelpositie indien:Een.
4. De wedstrijd. De wedstrijd Duur van de wedstrijd Het competitiereglement bepaalt de duur van de wedstrijd. Ook het aantal periodes en de rust vari.
Inhoud Optellen en aftrekken. Vermenigvuldigen en delen.
Inhoud Breuken (optellen, aftrekken, vermenigvuldigen en delen).
IF() ELSE() LES 4: VOORWAARDEN. BOOL Een variabele die slechts 2 mogelijke waarden kan hebben: true(waar) of false(niet waar) duid je aan met bool bool.
De Quiz Vechtstromen. Heb jij goed opgelet tijdens de spreekbeurt over het zuiveren van vuil water?
Uitleg  In dit spel is het de bedoeling dat je zoveel mogelijk punten verzamelt door vragen goed te beantwoorden.  In ronde 2, 3 en 4 staat er ook een.
de tennis reglementen kwis
Deze les hoofdrekenen les 1 vervolg
Nieuwe Spelregels Beschikbaar gesteld door Jeroen Bom, KHC Strawberries.
Blok 8 les 3 SWJ Grote keersommen Rekenrijk.
Het 24 spel.
Kiezen met Kaarten.
Zeeslag Bron: csunplugged.org / csunplugged.nl.
Startopdracht! Ga direct voor jezelf aan de slag met de volgende twee opgaven: Los op: x2 - 4x = 5 Los op: x(x + 3) + 2 = 0.
Kiezen met Kaarten.
Nim, een strategisch spelletje
Regel 16 – Doelschop.
Kiezen met Kaarten.
Sterke openingen Hoofdstuk 17 (2SA) Oefenspellen 11701D D
Nieuwe regels 3-,6- en 8-tallen
Transcript van de presentatie:

Eindwerk Kunstmatige intelligentie Door Nick, Tess, Dieter

Het programma ClrHome 17üZ 0üW Repeat Wø0 Disp "ER ZIJN",Z Disp "FIETSEN" Disp "HOEVEEL NEEM" Disp "JIJ ER WEG?" Repeat Bù1 and B÷3 Prompt B End Z-BüZ We definiëren eerst het aantal fietsen (Z). We laten de speler maximum 3 fietsen wegnemen, (B). We bepalen het overgebleven aantal fietsen, door Z-B.

If Z=0 Then 2üW Else If [A](Z,1)ø0 Then 1üC Else If [A](Z,2)ø0 Then 2üC Else If [A](Z,3)ø0 Then 3üC Else 1üW End # fietsen 0 is nadat de speler heeft gespeeld, slagen we 2 op onder W. Indien dit niet het geval is, laten we de computer zelf een aantal fietsen wegnemen. We slagen het aantal weggenomen fietsen op onder C. Als het niet mogelijk is doordat er in de matrix op die plaats nullen staan, slagen we 1 op onder W.

ClrHome Disp "IK NAM ER",C If W=0 Then ZüI Z-CüZ Else If Z÷0 Then 1üW End We geven weer hoeveel fietsen de computer heeft weggenomen. Als W=0 (en er dus nog niemand gewonnen heeft), bepalen we het overgebleven aantal fietsen. Indien het overgebleven aantal fietsen daarna kleiner of gelijk is aan 0, slagen we 1 op onder W.

If W=1 Then Disp "JIJ WINT" 0ü[A](I,C) End If W=2 Then Disp "IK WIN" End Als W=1 dan wint de speler, de computer had in dit geval de laatste fiets weggenomen. Daarna zetten we een nul in de matrix op het koppel I,C (dit is de laatste zet van de computer bv. 4,1= toen er nog 4 fietsen over waren heeft de computer er 1 weggenomen en nadien verloren.) Als W=2, dan heeft de computer gewonnen, de speler had dan de laatste fiets weggenomen.

Opnieuw spelen? ClrHome For(I,1,17) For(J,1,3) 1ü[A](I,J) End Door in de matrix A op elk koppel een 1 te plaatsen “vergeet” de computer de vorige spelletjes. Hierdoor weet hij niet meer hoeveel fietsen hij op welk moment moet wegnemen.