Minor CrossLab _Redactioneel Alternate Realities: Life as a Game / Droomontwerpen 291110 Sem5_winter_2010.

Slides:



Advertisements
Verwante presentaties
Vakantie in beeld Nl Vak 1.4.
Advertisements

ZINTUIGLIJK WELBEVINDEN
Les 4 Les 1. toelichting module, deelopdrachten, identiteit.
Hybriditeit De Souza e Silva: • Het vervagen van de grens tussen fysiek en digitale ruimten • Het intreden van virtuele communities in de fysieke ruimte.
CREATIVE MARKETING WC 6, jaar 2, Winter 2008 Business case en belevenisconcept Experience Economy Saskia Best.
Les 5 Nieuwe Media Lab: Hoe veranderen nieuwe media sport? 1. Actieve sportbeleving: Nieuwe manieren om te meten wat je doet, nieuwe manieren om sport.
Crosslab Sensory Shopping
Ubicomp / Pervasive computing
Eric Holtman Hoofd Xchange, Centrum voor Nieuwe Media.
Nieuwe media: instrumenten in de kenniseconomie Van vinken naar vonken Hans Mestrum Trendwatcher
Hfdst 1 blz Opdracht Wat is leren?.
Leren leven met kanker: hoe doe je dat?
Van Experience naar Challenge Economy © 2009 | Noordhoff Uitgevers bv.
Concept Development – 20 september 2010
Steven C. Hayes, PH.D. Nico Warnez 1BaTP AO
Kunstmatige Intelligentie
Welkom bij Bioinformatica!
Media en creativiteit Het creatieve proces Jaar 2 medmec05 les 5.
MEDMEC01 – Q1 – JAAR /2010 THEMA: Het creatieve proces.
Media en creativiteit module 8 Engagement Jaar 2 Les 8.
Media & Creativiteit / Pia Terstroet (wiki)
Media en creativiteit Trend Research Medmec02-5 les 1.
Media en creativiteit 6* Privacy, reputation and control (*voorheen identiteit, kwartaal 2) Elske Revelman de Vries
Media en creativiteit 6* Privacy, reputation and control (*voorheen identiteit, kwartaal 2) Elske Revelman de Vries
Media en creativiteit 6* Privacy, reputation and control (*voorheen identiteit, kwartaal 2) Elske Revelman de Vries
Media en creativiteit medmed02-7 Privacy, reputation and control Elske Revelman de Vries
MEDMEC02 – periode 1 – jaar 1 Creative Tools VAKGROEP MEDIA EN CREATIVITEIT.
MEDMEC01 – Q1 – JAAR 1 THEMA: het creatieve proces MODULEWIJZER Mediaencreativiteit.pbwiki.com VAKGROEP MEDIA EN CREATIVITEIT.
Les 6 een goed 2010 Les 1. toelichting module, deelopdrachten, identiteit. Les 2. presentaties opdracht 1.1 = mindmap ik en startformulering HKI > bedenk.
27 januari 2011.
Media en creativiteit module 6 Identiteit Jaar 2.
Media en creativiteit module 6 Identiteit
Virtual Reality Systems woensdag 23 april Virtual Reality Systems Wat is virtual reality? Het zo goed mogelijk nabootsen van de reële wereld met.
CREATIVE MARKETING WC 2, jaar 2, Winter 2008 Co-creatie Experience Economy Toine Nagel.
CREATIVE MARKETING WC 3, jaar 1, Winter 2009 Best practices Me, You and Me Hoe maak ik van mezelf een brand? Toine Nagel.
CREATIVE MARKETING WC 3, jaar 2, Winter 2009 Stadia bij Belevenisconcepten, Business case en Belevenisconcept Experience Economy.
CREATIVE MARKETING WC 2, jaar 2, Winter 2008 Waardecreatie Experience Economy Auteurs: Alexander Bakker en Saskia Best.
Saskia Best HRO – CMD Lente 2009 Concept Development – 27 maart 2009.
CrossLab Minor I sem Visualising Data: Data Design research kwartaal
Datavisualisatie > Design: data > vorm > betekenis minor I research Crosslab winter 2011 I
Minor CrossLab _Redactioneel Sem5_winter_2010.
De stad, het verhaal, de beleving en de media: eigen onderzoek minor I research Crosslab + Redactioneel herfst 2010 I
Minor CrossLab _Redactioneel Alternate Realities: Life as a Game / Droomontwerpen Sem5_winter_2010.
Minor I research Crosslab I Redactioneel herfst 10 I
Informatie- avond groep 6
Ideeen voor immersive spaces. Kan alle kanten op. Beklemmend
Een ImmSp is een ruimte waar je je in kunt wanen, in opgenomen voelt, enz Werk van Ruud van Empel - voorbeeld Ruud van Empel 1.
Research. Over Forte Solutions Concurrentie Interactieve Boeken Onze Mogelijkheden Hoe inzetten? Welke uitgever? Voor- en nadelen.
Aanraken a.u.b. Culturele Onderwijstentoonstelling
Minor Digital Marketing Wat gaan we doen? Inleiding Tio Leren en ervaren hoe de online technologie bijdraagt aan een succesvolle bedrijfsvoering. Vorm:
Het gebruik van virtual reality en serious gaming in de psychologie
Augmented Reality Kans voor het onderwijs?. Wat is Augmented Reality (AR)? De wereld om je heen verrijken door er extra digitale informatie (lagen) aan.
Trends en ondernemen Maaike Rijnders Docent trendwatching Fontys ACI Kenniskring Lectoraat Trendwatching o.l.v. Dr. Carl Rohde.
Opdracht 2 – Objecten in een ruimte.
WELKOM. Natuurbeleving met kinderen Laat je zinderen ! 11 maart 2015.
Interactive Experience model
Universiteit Utrecht Nieuwe Media & Digitale Cultuur Syntens workshop, 30 november 2004 Imar de Vries, JDO NMDC Instituut Media.
Fenna van Kesteren Communication and Multimedia Design Afstudeerprofiel Informatie en Interactie Voorstellen.
Dada tegenover Popart Dia vervangen omdat het ik de opmaak lelijk vind en ik de werken op een actievere manier kan gebruiken Kenmerken Pop Art Figuratief.
Rotterdam, 00 januari 2007 Onderzoek I Bijeenkomst 2 kwartaal 2.
Klik om het opmaakprofiel van de modelondertitel te bewerken Wat is kunst?
Multimediaal en interactief educatieproject voor het VMBO
Virtual Reality in het onderwijs
Escape Room 60: PERS OPDRACHTEN. Escape Room 60: PERS OPDRACHTEN.
Inhoud Digitale ontwikkelingen op school Actuele zaken Wat vindt u?
Volksuniversiteit Zwolle
De praktijk: kinderen van 0 tot 4 jaar
Waarom veranderde Brecht het theater ?
Media ICT en Design College – ROC Midden Nederland
How to Kijken naar kunst Procesgericht werken stimuleren.
Transcript van de presentatie:

Minor CrossLab _Redactioneel Alternate Realities: Life as a Game / Droomontwerpen Sem5_winter_2010

Alternate Realities: Life as a Game / Droomontwerpen > ‘alternate realities’: verschillende werkelijkheden bestaan naast elkaar / wisselen elkaar af > geïntegreerde realiteiten: zie ubicomp, augmented reality etc. > we kunnen de werkelijkheid vormgeven als illusie / beleving /droom / game etc. > hoe definiëren we realiteit in dit tijdperk? > wat zijn de kenmerken van deze realiteiten (beeld- en mediacultuur)? > hoe geven we deze werkelijkheden vorm als droom of game?

3 onderzoeksthema’s- en vragen: 1. perceptie van realiteit [les 1] stelling: Het is niet meer mogelijk ervaringen te hebben zonder te refereren aan mediaervaringen. Je ziet het verschil niet meer tussen werkelijk en representatie. Mediarepresentaties zijn echter geworden dan echte dingen. Ze zijn echter geworden dan de dingen die ze representeren. Jean Baudrillard, Simulacra and Simulations, 1981 filosoof, media en realiteit [ ]

kernbegrippen Baudrillard Simulacra and Simulations - hyperrealiteit: de beeldwereld = kopie van de realiteit - simulacrum: het beeld = reproductie van de realiteit -theorie: we leven in een kopie / constructie van de realiteit -media[beelden] zijn onze werkelijkheid en waarheid geworden -massamedia = kopie / reproductie van de werkelijkheid. -we leven onbewust in werelden die door anderen zijn gemaakt -augmented reality: hyperrealiteit en realiteit zijn geintegreerd

onderzoeksvraag 1: hoe kan je deze verschillende realiteiten vormgeven? > welke aspecten in jouw ontwerp vertegenwoordigen realiteit of illusie? > wat zijn de ‘codes’ van ‘echt’ en imaginair? > hoe verhouden deze zich tot elkaar? > welke media / vormgeving gebruik je ?

opdracht 1: - lezen: Simulations and Simulacra, Jean Baudrillard simulations.html - research: realiteit / hyperrealiteit > zoek 3 voorbeelden (film, kunst- of ontwerpproject, game etc.) met verschillende realiteiten (‘alternate realities)’. > beschrijf kort hoe deze zich verhouden tot de ‘echte’ en de imaginaire wereld. Welke aspecten vertegenwoordigen Baudrillards ‘hyperrealisme’? Welke de ‘realiteit’? gebruik de mediatheek catalogus : databanken:

2. Experience Design [les 2] - ontwerpen ‘hyperrealiteit’ in ‘real life’ > het ontwerpen van totaalervaringen / ‘moment ontwerpen’ > zintuigen, fysieke omgeving, beeld- / virtuele omgeving, > opwekken emoties / herinnering > ontwerpen van - tijdelijke belevenissen in de realiteit - ‘hyperrealiteit’ in de ‘realiteit’ > dagelijkse omgeving als décor van de beleving

onderzoeksvraag 2: Hoe kan je de openbare ruimte / het dagelijks leven gebruiken voor een belevenisontwerp? > welke kenmerken van de openbare ruimte kan je transformeren tot decor voor een beleving? > welke dagelijkse handelingen?

Experience Economy Consumption is an experience, every business a stage, work is theater. Joseph Pine + James Gilmore, The Experience Economy, > openbare ruimte als theater / ‘real life’ als decor > dagelijks leven ipv beeldwereld als hyperrealiteit bv: shoppingmalls

experience als [commerciële] strategie Brand experience > regie van de ervaring van het publiek > totaalomgeving: zintuigen, architectuur, media > ‘memorable experiences’ [gilmore / pine]

Experience parameters > sense: zintuigelijke waarneming > feel: opgeroepen gevoelens > think: creatieve cognitieve ervaringen > act: fysieke belevenissen > relate: sociale ervaringen / herinneringen

Prada store, OMA, New York

Hoe transformeer je de (openbare) ruimte tot decor voor een beleving? van realteit naar hyperrealiteit…

alternate reality experience parameters > vervreemding van de dagelijkse omgeving > bv serendipity: verdwalen > bv escape: ontsnappen aan dagelijkse omgeving > omgeving = decor

experience / alternate realties en ubicomp > digitale media en omgeving > ambient experience design “ontwerpen en ontwikkelen van ervaringen en creatieve toepassingen op basis van draadloze technologie” > interactieve omgevingen > hyperrealiteit in ‘echte’ en mediale wereld

Zoetwater paviljoen, NOX architecten

opdr 2: bespr. les 13 dec. - lezen: Joseph Pine I& James H. Gilmore, Keep it Real, Nathan Shedroff, Experience Design, research > kies een locatie (bv: plek in de openbare ruimte, huiselijke omgeving, de natuur etc) > beschrijf concreet welke aspecten je kan gebruiken als decor voor een droom- / gamebeleving. > beschrijf de begrippen ‘experience’ en ‘hyperrealiteit’