Klassen en objecten.

Slides:



Advertisements
Verwante presentaties
KINN 2010 •OOP •O Object •O Georiënteerd •P Programmeren.
Advertisements

Instructie Programmeren Task 8 5JJ70. PAGE 2 Task 8: Double Linked List Het doel van deze opdracht is: Het opbouwen van een tweetal klassen, die samen.
Van domeinklasse tot implementatie
Het ontwerpen van een klasse
Het type int Tekenen met Java operatoren
Greenfoot Workshop Bobby - Snake.
Modula vs Java MODULE Show; CONST PI = ; TYPE PointRc = RECORD x,y : INTEGER; speed : REAL; angle : REAL; END; VAR a,b : PointRc; BEGIN.
Hoofdstuk 6: Controle structuren
Hoofdstuk 4: Klassen definiëren
Hoofdstuk 2 Hallo, C# !.
‘Inleiding programmeren in Java’ Derde college Maandag 22 januari 2001 drs. F. de Vries.
Hoofdstuk 10 Overerving.
Hoofdstuk 8 Objecten en klassen.
Static Keyword static voor functieleden functie niet voor een object aangeroepen class K {... static int minimum( int i, int j); } aanroep: K::minimum(
Hoofdstuk 2 : Inleiding tot Java Applicaties
JAVA -- H51 CONSTRUCTOR –- COPY-CONSTRUCTOR 1Constructor: Dezelfde naam als de klasse Wordt uitgevoerd d.m.v. new Initialisatie van de (private) attributen.
Oefeningen Hoofdstuk 3.
Consoletoepassing Variabelen Klassen
Algoritmiek Object-georiënteerd Programmeren
1 Datastructuren Introductie tot de programmeeropgaven in C++ Jan van Rijn
6.1 Inleiding HOOFDSTUK 6 METHODEN
JAVA1 Hoofdstuk 12: Grafische mogelijkheden en Java2D.
Hoofdstuk 2: Inleiding tot Java Applicaties
Hoofdstuk 3: Inleiding tot Java Applets
LauwersCollege Buitenpost Java Applet programma dat op een website zichtbaar is Java Application programma dat zelfstandig werkt Javascript Scripttaal.
Opgave 1a: void nvoid staat in de header van een methode die geen resultaatwaarde heeft nde aanroep van een void-methode is dan een opdracht i.p.v. een.
Hoofdstuk 2 Java. Soorten Java-programma’s nJava Applet programma “leeft” op een WWW-pagina nJava Application programma heeft een eigen window nJavascript.
Opgave 2a nMet een InputStream lees je bytes uit een binare file nMet een Reader lees je characters uit een tekstfile.
Java GUI nJava is platform-onafhankelijk nLook&feel past zich aan aan het platform new FileDialog(……).show();
Herhaling Java-programmatie en geautomatiseerd testen (vervolg)
Deel XIV Eerste echte e-commerce applicatie Implementatie (vervolg) 1 Internetapplicaties Deel 15: Herhaling Java-programmatie en geautomatiseerd testen.
Deel X: JSP + Java + database 1 Internetapplicaties Deel 10: JSP + Java + database: Client Server via http.
Hoofdstuk 5 Interactie. Controls Form Label Button Label TextBox.
Overerving: It’s a kind of magic…. Principes van OO: 1) Overerving 2) Encapsulatie 3) Polymorphisme = (deel van het) OO. paradigma.
Instructie weblog. Start van je eigen weblog 1) Ga naar weblog.aocfriesland.nl 2) Je krijgt het volgende scherm te zien. 3) Ga naar inloggen, zowel links.
Tircms03-p les 4 Klassen. Abstracte datatypes in C struct stack { char info[100]; int top; }; void reset(stack *s) { s->top = -1; } void push(stack *s,
Java Objectgeoriënteerd Programmeren in Java met BlueJ
Java Objectgeoriënteerd Programmeren in Java met BlueJ Hoofdstuk 7 Polymorfie en overerving © 2014, Gertjan Laan, versie 2.
Java Objectgeoriënteerd Programmeren in Java met BlueJ Hoofdstuk 8: Gebruikersinterface © 2014, Gertjan Laan, versie 2.
Imperatief programmeren nJeroen Fokker. Wat heb je nodig? nCollegediktaat ukopen bij A-Eskwadraat (BBG-238) uof zelf downloaden en uitprinten nSolis-id.
Studiehouding Ergens verstand van krijgen kost tijd… Uren die je alleen in je boeken doorbrengt maken het verschil. Er is niets mis met onafhankelijkheid.
Soorten programma’s nConsole- applicatie. Soorten programma’s nConsole- applicatie nWindows- applicatie.
Herhaling: He who does not learn from history, is doomed to repeat it.
Eigen klassen maken A new way of thinking.. Wat? Zie voorbeeld. Zie voorbeeld.
GUI Graphical User Interface. Wat is een Graphical User Interface Mooi Gebruiksvriendelijk Veel denkwerk.
Java voor beginners Doel: Een spel maken in LWJGL Door: Jim van Leeuwen.
GUI & classes Een Gui in een class steken en het object gebruiken.
De definitie van een object. Een object is een verzameling van eigenschappen en bewerkingen. Veel voorkomende objecten zijn: D (display) Gui (user interface)
Bespreking testpracticum.  Javaconventies! ◦ KlasseNamen beginnen met Hoofdletter ◦ objectNamen/methodeNamen met kleine letter  Aanspreken GUI ◦ Zie.
Windows-applicatie using System.Windows.Forms; using System.Drawing;
Objectgeoriënteerd Programmeren (2)
Aanroep van een methode voert opdrachten uit in de body daarvan
Objectgeoriënteerd Programmeren
Gameprogrammeren: Overerving
Windows-applicatie using System.Windows.Forms; using System.Drawing;
Gameprogrammeren: Methoden
Gameprogrammeren: Programmastructuur
Basis Gameprogrammeren
OOS Object geOrienteerd Software-ontwerp - 5
Syntax van opdracht opdracht naam naam ( expressie ) ; . , expressie
Tinpro015b-les4 Klassen.
Libraries, Platform Games
Gameprogrammeren: Abstracte klassen
Aanroep van een methode voert opdrachten uit in de body daarvan
Unified Modeling Language
Gameprogrammeren: Klassen en objecten
‘Inleiding objectgeoriënteerd programmeren met PHP’ ‘Inleiding’
Arjan Egges & Paul Bergervoet
Software Development fundamentals
Software Development fundamentals
Transcript van de presentatie:

Klassen en objecten

Gebruikersinterface Swing (nieuw) en AWT (oud) Levert de GUI in Java applicaties: Vensters, knoppen, invoervakken, schuifbalken, keuzelijsten, etc. Wordt beschikbaar gemaakt via libraries

Opstartklasse // Opstartklasse voor een applicatie import javax.swing.*; public class Vb0201 extends JFrame { public static void main( String[] args ) // Maak een frame JFrame frame = new Vb0201(); frame.setSize( 400, 200 ); frame.setDefaultCloseOperation( JFrame.EXIT_ON_CLOSE ); frame.setTitle( "Eerste applicatie" ); frame.setVisible( true ); }

Wat is een klasse? Een beschrijving voor objecten Een soort blauwdruk voor objecten Maar wat is dan een object? Een instantie/exemplaar van een klasse Een zichtbaar/tastbaar iets (bijv.: een venster, een knop, een weergave van een kassa, etc.)

Elementen uit opstartklasse import javax.swing.*; Importeer uit de Java bibliotheek de package Swing (en daarvan alle klassen) public class Vb0201 extends JFrame { Header van de klasse Vb0201 is de naam van de klasse is een uitbreiding (extends) van klasse JFrame Kan daardoor methodes van die klasse gebruiken { opent het blok waar de klasse definitie begint

Elementen uit opstartklasse public static void main( String[] args ) { Deze methode genaamd main() moet in elke Java applicatie voorkomen Hier dus in de opstartklasse, het begin van alles Neem de code letterlijk over; later leer je begrijpen wat er staat Deze regel is de kop van de methode; de body volgt na { en wordt afgesloten met }

Elementen uit opstartklasse JFrame frame = new Vb0201(); Creëer van klasse Vb0201 een nieuw object (middels operator new) Noem dit object frame Het is van het type JFrame frame.setSize( 400, 200 ); Aanroep methode setSize() uit object frame Methode komt beschikbaar vanuit klasse JFrame, waarvan frame een instantie is! Bepaalt grootte van het frame

Elementen uit opstartklasse frame.setDefaultCloseOperation( JFrame.EXIT_ON_CLOSE ) ; Aanroep methode setDefaultCloseOperation() uit object frame Methode komt beschikbaar vanuit klasse JFrame, waarvan frame een instantie is! Bepaalt wat er moet gebeuren als frame gesloten wordt door gebruiker

Elementen uit opstartklasse frame.setTitle( “Eerste applicatie” ) ; Aanroep methode setTitle() uit object frame Methode komt beschikbaar vanuit klasse JFrame, waarvan frame een instantie is! Geeft titel aan venster frame.setVisible( true ); Maakt venster zichtbaar

Een JPanel Het frame is gemaakt met de opstartklasse Het is echter alleen nog maar een leeg venster met een titel Met JPanel kun je zaken aan het venster toevoegen, zoals knoppen, tekstvelden, etc.

Een JPanel // Een paneel met een knop en een tekstvak import javax.swing.*; public class Paneel extends JPanel { // header vd klasse private JButton knop; // declaratie van velden private JTextField tekstvak; public Paneel() { // constructor (zelfde naam!) knop = new JButton( "Klik" ); // maak knop uit klasse JButton tekstvak = new JTextField( 10 ); // maakt tekstvak add( knop ); // zet knop op scherm add( tekstvak ); // zet tekstvak op scherm } // sluit constructor } // sluit klasse

JPanel en JFrame samen // Opstartklasse voor applicatie met paneel import javax.swing.*; public class Vb0202 extends JFrame { public static void main( String args[] ) { JFrame frame = new Vb0202(); frame.setSize( 400, 200 ); frame.setDefaultCloseOperation( JFrame.EXIT_ON_CLOSE ); frame.setTitle( "Voorbeeld 0202" ); JPanel paneel = new Paneel(); // maak JPanel object uit klasse Paneel() frame.setContentPane( paneel ); // koppel dit paneel aan frame frame.setVisible( true ); }

Samenvatting Bij het starten van een Java applicatie wordt als eerste methode main() uitgevoerd Hierin wordt een venster gemaakt… …en bepaalt eigenschappen van dat venster Er wordt een paneel gemaakt, wat dient als content van het venster